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DOOM agora também "roda" em... bactérias

Pesquisadora converte bactérias E. coli em um monitor de 1 bit, para exibir DOOM à incrível taxa de 2,88 fpd (quadros por dia)

9 semanas atrás

DOOM, o quintessencial jogo de tiro em primeira pessoa da id Software, completou 30 anos em 2023. Além de ser um dos games mais influentes de todos os tempos, ele se tornou notório por ser facilmente adaptável a quase qualquer hardware conhecido pelo Homem.

Ao longo dos anos, hackers conseguiram rodar DOOM nos dispositivos mais improváveis, como caixas de saque automáticos, testes de gravidez, displays de impressoras, e na Touch Bar do Macbook Pro, mas uma pesquisadora conseguiu a proeza de exibir o game em um display composto por bactérias.

Hackers e curiosos já fizeram DOOM rodar em praticamente tudo, mas nova pesquisa chutou o balde (Crédito: id Software/ZeniMax Media/Microsoft)

Hackers e curiosos já fizeram DOOM rodar em praticamente tudo, mas nova pesquisa chutou o balde (Crédito: id Software/ZeniMax Media/Microsoft)

DOOM e E. coli: tudo a ver?

A pesquisa de Lauren "Ren" Ramlan, doutoranda de Bioengenharia do MIT, é mais um daqueles casos inspirados pelo Espírito Hacker, de fazer algo apenas para saber se é possível, porém, ele foi baseado em estudos anteriores, que buscam novas aplicações para o uso de bactérias maleáveis.

A eleita, no caso, é a velha conhecida Escherichia coli, ou E. coli, presente no trato digestório de praticamente todos os animais de sangue quente do planeta. Embora algumas variantes são nocivas, a maioria das estirpes são inofensivas, e por serem organismos simples, são frequentemente usadas em uma enorme gama de experimentos.

Um desses estudos, publicado em 2020, consistiu em programar no DNA de colônia de E. coli um circuito usado em calculadoras para exibir os números de 0 a 9 em um display digital de 7 segmentos. Ramlan se baseou nesse estudo para desenvolver o seu próprio, que era converter uma bactéria em um... píxel.

O princípio é bem elegante: usando o mesmo conceito da calculadora de bactérias, as E. coli eram preparadas para exibir luminescência quando ativadas, em uma tela de 48 x 32, ou 1.536 píxeis, tornando-as um monitor de 1 bit, visto que só existem as opções 1 e 0 para cada bactéria, acesa e apagada.

Veja bem, o experimento não consiste, nem de longe, em rodar DOOM direto de uma E. coli, Ramlan admite que tal processo é simplesmente inimaginável, mas usar as bactérias como píxels é "mais simples". A seguir, a área de exibição do game foi condensada no mesmo grid de 48 x 32 pixels, mas sem nuances de tonalidade. Parece tosco, mas o processo por si só é incrível.

O resultado pode ser conferido no vídeo abaixo:

Ren Ramlan lembra que a velocidade de exibição de um quadro depende da velocidade em que a E. coli acende e apaga. Ela leva 70 minutos para atingir o ponto mais alto de luminosidade, e um ciclo, ou quadro, dura 8 horas e 20 minutos. Isso significa que são necessárias 25 horas para exibir 3 frames, estabelecendo a atualização média em 2,88 fpd, ou quadros por dia.

A pesquisadora fez as contas, e menciona que, baseando-se em um run de DOOM na velocidade normal consumindo cerca de 5 horas, levaria em torno de 599 anos para que as bactérias exibissem todo o conteúdo do game, quadro por quadro.

Ramlan menciona que medidas podem ser usadas para agilizar o processo de iluminação dos píxels, para uma atualização que torne o método útil em certas aplicações, mas de qualquer forma, o experimento envolvendo DOOM mostra que um display de 1 bit movido a bactérias pode vir a se tornar viável no futuro.

30 anos de um clássico

Tendo chegado às lojas em 1993, DOOM foi um aprimoramento de tudo o que John Carmack, John Romero, e a equipe da id Software haviam implementado no clássico Wolfenstein 3D, lançado um ano antes. Embora o game que introduziu B.J. Blazkowicz seja considerado hoje o "avô" dos FPS, foi o primeiro título da saga do Doomguy que estabeleceu quase todas as convenções do gênero.

Após o lançamento do capítulo adicional Spear of Destiny, a id começou a trabalhar no próximo título, no que a maioria queria continuar a trabalhar na série Wolfenstein, mas Carmack estava interessado em algo novo, ainda dentro de ambientes 3D, usando uma nova engine que ele estava criando.

Após recusar a sugestão do co-fundador da id Tom Hall, para um novo game da série Commander Keen, Carmack se alinhou com as ideias de Romero e o artista-chefe também co-fundador Adrian Carmack (nota: ele e John não são parentes), para algo mais sombrio e violento.

John Carmack então baseou o novo projeto, que usaria a mesma temática de 3D shooter de Wonfenstein 3D, em um enredo envolvendo tecnologia vs. demônios, baseando-se nas campanhas de Dungeons & Dragons que o time do estúdio costumava jogar.

O projeto, originalmente chamado Green and Pissed, mudou de nome para o atual como uma referência a uma cena de Tom Cruise no filme A Cor do Dinheiro, de Martin Scorsese.

Em uma stream recente realizada na Twitch, Romero e Carmack, mediados pelo escritor David L. Cradook, ex-TouchArcade, lembraram os pormenores e percalços do desenvolvimento do capítulo original de DOOM, desde o quão críticos ao seu trabalho eram, quanto à confiança que tinham na qualidade final, o suficiente para acreditarem que ele venderia bem mesmo "embalado em um saco de pão", mas ainda se sentem orgulhosos da capa e da campanha de marketing do game.

Hoje DOOM é uma instituição do FPS, que rendeu duas continuações, uma série reboot que nem todo mundo curte os caminhos trilhados atualmente, e dois filmes de qualidade duvidosa, além de ser referência para quase tudo do gênero que veio depois, e mesmo tendo um visual datado para os padrões de hoje, continua sendo extremamente divertido, graças às mentes geniais e insanas do time original da id Software.

Mesmo com Carmack hoje não mais desenvolvendo games, preferindo investir seu tempo e conhecimento técnico na evolução da Realidade Virtual e Aumentada, ele se orgulha de ter trabalhado com Romero e ter feito parte de um time de nerds malucos, que adoravam RPGs de mesa, foguetes e games, que mudaram a indústria para todo o sempre, ao criarem alguns dos títulos mais influentes de todos os tempos.

Da esq. para a dir.: John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall e Jay Wilbur, a gangue original da id Software (Crédito: John Romero/acervo pessoal)

Da esq. para a dir.: John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall e Jay Wilbur, a gangue original da id Software (Crédito: John Romero/acervo pessoal)

Talvez seja isso o que falta para o setor: malucos com ideias mirabolantes.

Fonte: Destructoid

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