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The Immortal: a ousada obra-prima de Will Harvey

Lembrado pelo alto nível de dificuldade e liberdade oferecida, The Immortal foi um ótimo RPG que há mais de 30 anos já queria apostar nas partidas online

10 semanas atrás

Ainda bem novo e sem o menor conhecimento de inglês, certo dia entrei na locadora que frequentava e na busca por algum jogo diferente, me deparei com uma bela capa. Ela mostrava um invocado esqueleto empunhando uma enorme foice e como naquela época era comum “julgarmos um livro pela capa”, o levei para casa. O nome daquele jogo era The Immortal e essa é a história da sua criação.

The Immortal

Crédito: Reprodução/Glitchwave

Mas como muitos projetos realizados no final da década de 80 e início de 90, aquele que resultou na criação do The Immortal está muito ligado às experiências de vida do seu criador e por isso é importante contar como Will Harvey chegou à indústria de games.

Quando ainda estava no ensino médio, o rapaz entrou para aulas de programação e certo dia ele fez algo por impulso. Ao ouvir um professor questionar quem conhecia a linguagem Assembly, ele ergueu rapidamente a mão, sem ter muita ideia do problema em que estava se metendo.

Feliz por saber que alguém já tinha contato com aquela linguagem, o professor lhe deu uma tarefa: fazer uma apresentação sobre Assembly, para toda a classe e já no dia seguinte. Aquilo fez com que o garoto se arrependesse por ter agido sem pensar, mas como não poderia decepcionar o seu mentor — nem passar vergonha perante os amigos —, ele atravessou a noite estudando.

Após aprender muito sobre aquela linguagem de programação, principalmente lendo a coluna Assembly Lines presente na revista Softalk, Will Harvey se viu num caminho sem volta. Fascinado com aquilo que poderia produzir por conhecer Assembly, ele decidiu que iria se dedicar a produzir um jogo.

“Consegui criar um jogo que era tão bom quanto os jogos que as pessoas estavam vendendo — pelo menos na minha opinião,” declarou Harvey. “A programação era horrível, eu era apenas um estudante de ensino médio com 15 anos, não sabia nada. Mas o próximo passo foi conseguir uma editora.”

The Immortal

Crédito: Reprodução/Yearman/MobyGames

O que o programador conta a seguir é incrível. Isso foi por volta de 1982, quando o jovem Will nem podia dirigir e sem a menor ideia de como funcionava a publicação de um jogo, ele pegou um ônibus, foi até uma loja de informática da cidade e começou a olhar as embalagens dos títulos disponíveis. Após encontrar aquela que tinha a arte que considerou mais bonita, ele olhou na parte de trás e viu um número de telefone e uma marca, Sirius Software.

Aproveitando toda a coragem (e falta de noção) proporcionada pela adolescência, o rapaz ligou para a empresa e quando alguém atendeu, ele foi enfático: “oi, meu nome é Will. Posso falar com o presidente, por favor?”

Hoje uma atitude assim nem seria cogitada, mas como Will Harvey ressaltou, aquela era uma época muito diferente, onde as barreiras para entrar na indústria eram muito menores. Assim, ele realmente conseguiu falar com o responsável pela editora, que demonstrou interesse em ver o que o jovem tinha produzido e assim ele pegou um ônibus e foi até a sede da empresa, que ficava em outra cidade.

Batizado como Lancaster e podendo ser descrito como um clone do Space Invaders, o jogo para Apple II conseguiu chamar a atenção do chefão da Sirius, mas Harvey queria que ele tivesse alguma música e para fazer isso, começou a trabalhar em um editor. Com ele seria possível copiar partituras para a tela e depois convertê-las em MIDI.

O garoto não sabia disso ainda, mas aquela ferramenta que chamou de Music Construction Set se tornaria um enorme sucesso. Na verdade, ela era tão impressionante, que por volta de 1983 a Electronic Arts se interessou e fechou um acordo para publicá-la.

Aquele foi o salto que a carreira do garoto tanto precisava e com o dinheiro que recebeu pelas vendas, conseguiria fundar uma pequena desenvolvedora, a Sandcastle Entertainment. Além disso, ele estava se tornando uma espécie de ícone dos videogames, alguém muito jovem e que já conseguia desenvolver algo tão divertido e educativo quanto aquele kit de criação musical.

Crédito: Reprodução/Yearman/MobyGames

Após entrar para a Universidade de Stanford, onde fez um mestrado de Ciências da Computação, Will Harvey seguiu trabalhando em parceria com a EA e após emplacar outro sucesso em 1988, o jogo Zany Golf, ele começou a idealizar um título de fantasia. Algo assim não era incomum, mas havia um detalhe importante sobre aquele título: ele deveria ser um “adventure gráfico online.”

Aqui é preciso abrir um parêntese, afinal, estamos falando de 1990, quando a internet ainda era algo a que pouquíssimas pessoas tinham acesso. Mesmo assim, Harvey insistiu em seu sonho e montou uma equipe de profissionais para lhe ajudar. Conforme a pré-produção seguia, eles mudaram o escopo para o que passou a ser tratado como um “épico de fantasia sem precedentes”.

Conhecido internamente como Campaign, “inicialmente era jogável com outras pessoas via modem, o que era muito legal,” garantiu o programador. Nele os jogadores poderiam escolher personagens com diversas classes típicas dos RPGs, mas conforme algumas mudanças foram feitas, a porção online foi perdendo força.

Já atendendo pelo nome The Immortal, o projeto passou a focar muito mais no enredo e a equipe percebeu que se a história fosse boa, o multiplayer online deixaria de ter relevância. O resultado foi aquilo que chegou ao Apple IIGS ainda em 1990, com o título totalmente voltado para uma experiência single-player.

Crédito: Reprodução/Yearman/MobyGames

Se a escolha foi acertada ou não, o sucesso alcançado pelo The Immortal pode responder. Aclamado pela crítica e adorado pelo público, o título recebeu verões para o Amiga, Atari ST, PC, Mega Drive e até para o Nintendinho.

Entre os motivos para ele ter se destacado estavam os belos gráficos com visão isométrica, mas principalmente, a jogabilidade livre e bastante desafiadora. “A história tinha um objetivo ou uma moral, que era: ‘pense antes de agir; tenha cuidado com as consequências das suas ações,’” explicou Harvey. “Por exemplo, se você indiscriminadamente matar goblins, então perderá a oportunidade de se aliar a eles mais tarde em sua missão. Você ainda poderá terminar o jogo, mas na melhor das hipóteses, terá um final diferente.”

Ou seja, há mais de 30 anos o The Immortal nos colocava para tomar decisões que afetariam o desenrolar da campanha, algo que mesmo hoje em dia alguns jogos são criticados por não oferecerem um recurso semelhante.

Crédito: Reprodução/-Chris/MobyGames

 

Outro aspecto que fez com que o título se destacasse era o seu sistema de combate. Ao encontrarmos um inimigo, a câmera mudava para uma visão muito mais próxima e dependendo do botão pressionado e da posição do direcional, nosso personagem desferiria um ataque específico. Isso exigia um timing perfeito e apesar de não ter agradado todos, o sistema trouxe um ar de novidade aos combates por turnos típicos dos RPGs.

Quem jogou The Immortal provavelmente também lembrará do quão impactado ficou ao ver pela primeira vez as animações mostradas quando os inimigos eram derrotados. Quer dizer, desde que você não tenha jogado no videogame da Nintendo.

“A Sega estava bem com as animações de mortes, mas a Nintendo não,” contou Will Harvey. “Eles nos fizeram remover o sangue na versão do NES. Era meio difícil explodir a cabeça de um mago sem mostrar sangue, mas fizemos o que pudemos.”

Mesmo assim, o programador disse se orgulhar do que eles foram capazes de entregar num aparelho tão limitado quanto o Nintendinho. “Os gráficos no NES eram sem precedentes na época,” gabou-se.

The Immortal

The Immortal era bonito, mesmo no NES (Crédito: Reprodução/Yearman/MobyGames)

Em The Immortal assumíamos o papel de um jovem mago que precisava explorar as ruínas localizadas sob a cidade de Erinoch, um lugar conhecido como Labirinto da Eternidade. E acredite, fazer isso era muito difícil. Aliás, o jogo tinha tantas armadilhas e situações que poderiam nos matar instantaneamente, que encará-lo sem a utilização de um guia era uma tarefa quase impossível.

Essa foi uma das principais críticas feitas à criação de Will Harvey, já que ela se escorava muito no conceito de tentativa e erro. Isso evidentemente me levou a uma primeira experiência traumática, não conseguindo entender o que precisava fazer e tendo odiado aquele jogo, chegando a achar que joguei dinheiro fora ao levar o cartucho para casa.

Algum tempo depois vi um detonado em alguma revista e ao dar uma segunda chance ao The Immortal, gostei muito do que ele podia proporcionar. Mesmo com o jogo continuando muito difícil e sem o prazer de avançar por conta própria, a imersão que ele proporcionava era algo que nunca tinha visto no meu Mega Drive.

O curioso é que apesar do sucesso comercial e do burburinho que o jogo causou na época por estar tão a frente do seu tempo, uma continuação nunca chegou a acontecer. A Sandcastle Entertainment preferiu se dedicar à redução do lag em jogos online e em 1997 acabou vendida para a Adobe. Já Will Harvey, este nunca mais esteve à frente da criação de outro jogo, com o The Immortal sendo a sua despedida dessa área.

Hoje, aquela que responde como a obra-prima do programador pode parecer bastante datada, com inúmeros títulos tendo a superado em todos os sentidos. Mas para quem teve a oportunidade de experimentá-la na época, foi uma experiência única.

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