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Alone in the Dark: o terror nascido na escuridão

Considerado o "pai dos jogos de terror 3D", Alone in the Dark revolucionou a indústria graças ao amor de Frédérick Raynal pelos filmes de terror

25 semanas atrás

Louisiana, meados da década de 1920. Numa antiga mansão com um passado repleto de mistérios, um artista tira a própria vida, cabendo a dois personagens descobrirem o que o levou à tão desesperada medida. Essa é a premissa de Alone in the Dark, um dos jogos mais influentes de todos os tempos e que nos ensinou que os videogames poderiam ser tão assustadores quanto livros ou filmes.

Alone in the Dark

Crédito: Reprodução/666gonzo666/MobyGames

Fruto da mente brilhante de Frédérick Raynal, para entendermos como o Alone in the Dark nasceu, precisamos contar um pouco do passado do seu criador. Nascido na cidade de Brive-la-Gaillarde em 1966, ele teve acesso a computadores ainda cedo, quando seu pai comprou um Sinclair ZX81 e passou a vender peças de informática na videolocadora que possuía.

Podendo testar diversos equipamentos, Raynal ficou obcecado com a programação, passando boa parte das noites diante do monitor. No resto do tempo, o rapaz aproveitava o catálogo da loja do pai para assistir a maior quantidade possível de filmes, com os de terror sendo os seus favoritos.

Então, com apenas 17 anos o rapaz lançou seu primeiro jogo comercial, o Robix 500, que vendeu apenas 80 cópias. Com sua carreira avançando lentamente, em 1988 Frédérick Raynal foi convocado pelo exército, mas antes de se apresentar, lançou gratuitamente o título em que vinha trabalhando nos gráficos, um clone do Arkanoid que ele e o programador Christophe Lacaze batizaram de Popcorn.

O que a dupla talvez não estivesse esperando era o sucesso que o título faria. Raynal passou a receber diversas cartas enquanto estava servindo, todas com elogios pelo jogo e quando no verão de 89 ele foi dispensado, seu nome já havia corrido pelas desenvolvedoras francesas. Entre as muitas interessadas em contar com o seu talento, a Infogrames foi aquela que acabou vencendo a concorrência.

Palitos de fósforo, a escuridão e o amor pelo terror

Crédito: Reprodução/Eurythmic/MobyGames

Ao iniciar no novo emprego, o programador recebeu a missão de adaptar o Alpha Waves para o DOS. Apontado como um dos primeiros jogos de plataforma 3D, trabalhar nele motivou Raynal a criar uma ferramenta para a animação de personagens em três dimensões, o que seria essencial para o desenvolvimento do seu próximo projeto.

Embora naquela época a Infogrames estivesse focada em adaptador outros jogos, tudo para reduzir custos e fazer com que a empresa saísse do vermelho, o seu fundador, Bruno Bonnel, vivia propondo conceitos de jogos para seus funcionários. Entre eles estava a proposta de uma aventura em que o jogador teria acesso a um número limitado de palitos de fósforos, com ele precisando acendê-los para conseguir enxergar o ambiente a sua volta.

Ao ouvir a ideia, Frédérick Raynal lembrou dos filmes que tanto adorava quando mais novo e sugeriu a criação de um jogo de terror e lhe foi concedido o direito de liderar o projeto. Naquela altura, o game designer já tinha a exata noção do que pretendia criar, como ele lembrou na edição 150 da revista Edge, publicada em junho de 2005:

“Uma mansão dos anos 1920. Eu queria uma casa grande o suficiente, onde você começaria no sótão e então poderia explorá-la completamente antes de encontrar uma saída. A virada do século permitiu usar armas de fogo, enquanto evitava commodities modernas que eram difíceis de lidar: a eletricidade, por exemplo, poderia causar problemas na atmosfera e de consistência.”

Então, baseando-se na proposta inicial e nos nomes In the Dark e Scream in the Dark, o diretor de arte Didier Chanfray criou vários rascunhos usando giz em folhas pretas de papel canson e após um concurso interno, Yaël Barroz foi escolhida como a artista que trabalharia no projeto.

Eles ainda convenceram Raynal a abandonar a ideia de usar fotos de uma casa real para ilustrar os cenários, algo que seria ambicioso demais para as ferramentas que tinha à disposição. Eles também optaram por fazer com que os planos de fundo fossem fixos, o que acabou contribuindo para a ambientação, já que os ângulos das câmeras (170, no total) passariam a sensação de que o jogador estava sendo constantemente observado.

Quando setembro de 1991 chegou, Raynal, Chanfray e Barroz entregaram uma versão preliminar do jogo à direção da Infogrames e aquelas poucas salas jogáveis foram suficientes para os convencer a aprovar o desenvolvimento. A equipe então receberia a adição de outros quatro profissionais: Franck De Girolami (programador), Philippe Vachey (compositor), Hubert Chardot (roteirista) e Franck Manzetti (designer).

Inspirações, horror cósmico e Derceto

Alone in the Dark

Crédito: Reprodução/Unicorn Lynx/MobyGames

Inspirado nas histórias de H. P. Lovecraft e Edgar Allan Poe, especialmente no conto A Queda da Casa de Usher, Alone in the Dark por pouco não teve uma ligação direta com o RPG Call of Cthulhu. Embora a Infogrames tivesse adquirido os direitos para usar a marca, a Chaosium considerou que o jogo seria muito simples para ostentar seu nome e por isso a desenvolvedora só pode aproveitar os mitos criados por Lovecraft.

Essas referências iam desde o Necronomicon e o De Vermis Mysteriis, até a menção de monstros como os Deep Ones, Nightgaunts e Cthulhu. Já o sobrenome de um dos protagonistas, o detetive Edward Carnby, foi inspirado em John Carnby, do conto O Retorno do Feiticeiro, de Clark Ashton Smith.

Por sua vez, Emily Hartwood foi adicionada como personagem selecionável porque a Infogrames acreditava que ela chamaria a atenção do público feminino. Para encaixá-la no enredo, a moça seria sobrinha de Jeremy Hartwood, o artista que cometeu suicídio no início da história e sua motivação para visitar a mansão chamada Derceto estaria numa suposta carta de despedida que o sujeito teria deixado em um piano.

E por falar na casa assombrada, ela recebeu seu nome em homenagem à deusa síria Atargatis, tendo sido construída por um pirata ocultista chamado Ezechiel Pregzt. Sob o lugar existia uma caverna em que o sujeito realizava rituais satânicos, com o objetivo de aumentar sua fortuna e lhe garantir vida eterna. Porém, quando os soldados da União chegaram lá durante a Guerra Civil e descobriram o que estava acontecendo, mataram Pregzt e queimaram a casa.

Aquele poderia ter sido o fim de Derceto, mas após a alma do pirata ter se prendido a uma antiga árvore na caverna, ele aguardou a reconstrução da mansão e quando estava prestes a possuir o corpo de Jeremy, o artista preferiu se matar. Com isso, os alvos de Pregzt passam a ser a sobrinha do ex-morador ou o detetive que foi até legal buscar o tal piano para um colecionador de antiguidades.

Com os detalhes espalhados por livros e anotações que podiam ser encontrados pelos cenários, o enredo do Alone in the Dark trazia um nível de complexidade que não era comum nos jogos da época. E para ajudar a fazer com que o jogador ficasse mais tenso, a morte poderia acontecer a qualquer momento, até mesmo ao ler livro.

“Um jogo é 80% movimento,” explicou Raynal. “Por isso que você quer deixar o jogador assustado quando está fazendo essas coisas simples. No Alone in the Dark, quando ele abre sua primeira porta há um monstro logo atrás e ele morre imediatamente. Quando anda pelo primeiro corredor, o chão cede e ele morre. A partir daquele momento ele estará assustado o tempo todo. A música também ajuda. Eu queria uma trilha dinâmica, com um tema específico para a chegada de cada monstro. O Philippe teve a ideia de tocá-lo um pouco mais quando necessário. No fim das contas, você ficaria assustado até sem motivo.”

Crédito: Reprodução/Eurythmic/MobyGames

Tudo isso fez com que a criação de Frédérick Raynal se tornasse um grande sucesso, com a crítica se rendendo às muitas inovações que ele trouxe em 1992. Dois anos depois seria a vez do Alone in the Dark receber uma versão ainda melhor para o 3DO. Graças ao CD, o jogo contaria com uma trilha sonora orquestrada e dublagens para os documentos. O resultado seria as 600 mil cópias vendidas até 1997, considerando todas as plataformas.

Contudo, não foi apenas o reconhecimento que Raynal recebeu ao participar da criação daquele clássico. Durante o desenvolvimento, ele e a artista Yaël Barroz passaram a ter um relacionamento, o que resultou num casamento e dois filhos. O game designer ainda nos daria a série Little Big Adventure e o Time Commando, com a sua última criação sendo o mediano 2Dark, lançado em 2017.

Já para a franquia Alone in the Dark, o futuro seria bem mais complicado. Apesar de as duas continuações diretas terem agradado boa parte do público, o que se viu depois foi um enorme desrespeito ao legado deixado pelo seu criador. Com o Alone in the Dark: The New Nightmare a série já dava sinais de que não conseguiria acompanhar os survival horrors. O Alone in the Dark publicado pela Atari em 2008 reforçaria essa impressão e o filme Alone in the Dark: O Despertar do Mal, dirigido pelo infame Uwe Boll só pioraria a imagem da franquia. Já em 2008 até tivemos uma adaptação levemente melhor, com o Alone in the Dark 2: O Retorno do Mal, mas o fundo do poço seria alcançado em 2015, com o lançamento do Alone in the Dark: Illumination, que obteve média 19 no Metacritic.

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