A curiosa história do desenvolvimento do Doom para 3DO

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Lá pela metade da década de 90, quando eu ainda me divertia com meu Mega Drive e meu Sega CD, um dos meus maiores sonhos era ter um 3DO. A qualidade visual e sonora dos jogos para aquele console pareciam coisa de outro mundo e embora nunca tenha aparecido a oportunidade de possuir aquele videogame, lembro muito bem das horas que passei numa locadora perto de casa babando por vários títulos que pareciam fantásticos nele.

Porém, a nossa memória nem sempre é muito fiel à realidade e um dos jogos lançados para a 3DO que estava longe de poder ser considerado bom é o Doom. Hoje eu seria capaz de jurar que naquele aparelho tivemos uma das melhores versões do jogo, mas esta semana eu descobri que isso nunca foi verdade.

Com uma taxa de atualização de frames simplesmente horrível e toda a ação acontecendo apenas numa pequena parte da tela, o FPS pode ter divertido muitas pessoas naquela época, talvez porque nos negássemos a reconhecer que um console tão poderoso não conseguia rodar o título satisfatoriamente, mas o fato é que a conversão ficou muito ruim.

Rebecca-HeinemanMas o que justificaria isso? Será mesmo que o 3DO não conseguia dar conta do recado? Pois agora, quando os fãs comemoraram o 21º aniversário do lançamento da versão original, Rebecca Ann Heineman, a programadora responsável pela adaptação, decidiu liberar o código fonte do seu trabalho e explicou o motivo do resultado ter ficado tão abaixo da expectativa.

Esse foi o produto de 10 semanas de trabalho intenso, devido ao fato de que eu me enganei sobre o estado da conversão quando me ofereceram o projeto,” escreveu Rebecca na página em que os códigos foram disponibilizados. “Me disseram que existia uma versão com novas fases, armas e características, e que só precisava ser ‘polida’ e otimizada para chegar ao mercado. Após vários pedidos por esta versão, descobri que ela não existia e que a Art Data Interactive tinha a falsa impressão de que tudo o que alguém precisava fazer para adaptar um jogo de uma plataforma para outra era apenas compilar o código…

A programadora disse também que embora o jogo tenha sido bastante criticado, a parte sonora acabou recebendo elogios e isso aconteceu porque como ela não teve tempo para adaptar o driver de música, a empresa responsável pela versão teve que contratar uma banda para regravar a trilha, lhe cabendo apenas chamar uma função para fazer o streaming do aúdio e ainda mencionou diversas falhas que o 3DO possuía, inclusive vazamentos de memória que a obrigaram a criar aplicativos até para exibir o logo do console quando o jogo era iniciado.

Guardadas as devidas proporções, o caso lembra aquele vivido por Howard Scott Warshaw, que teve um tempo absurdamente curto para criar o E.T. the Extra-Terrestrial para o Atari e por isso acho que Rebecca Ann Heineman deveria ser elogiada pelo o que conseguiu fazer e não crucificada. E pensar que hoje em dia, com equipes formadas por centenas de pessoas, os grandes estúdios são incapazes de lançar jogos sem grandes problemas, não é mesmo Ubisoft? Não é mesmo EA?

Fonte: Gaming Enthusiast.

Autor: Dori Prata

Pai em tempo integral do pequeno Nicolas, enquanto se divide escrevendo para o Meio Bit Games, Techtudo e Vida de Gamer, tenta encontrar um tempinho para aproveitar algumas das suas paixões, os filmes, os quadrinhos, o futebol e os videogames. Acredita que um dia conseguirá jogar todos os games da sua coleção.

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