GPU Wars, Episódio 2: “Rendição aos efeitos tridimensionais via hardware”


O ano agora é 1996: no dia 24 de fevereiro, a id Software lança QTest, uma demonstração tecnológica de um novo título imersivo, este cercado de grande expectativa, afinal a empresa festejava o sucesso dos dois primeiros Doom (inclusive a expansão Master Levels for Doom II, recém lançada) e a id daria ‘carta branca’ para que a equipe de John Romero e John Carmack transformasse o projeto de mais um FPS da empresa, que provavelmente seria mais uma continuação de Doom, em uma nova franquia.

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O nome da nova franquia era Quake e, além de o QTest demonstrar a tecnologia imersiva envolvida e o modo multiplayer, o jogo em si fôra desenvolvido com foco no processador gráfico da Rendition, o Vérité V1000, que equipava algumas placas de vídeo PCI da Creative, a série 3D Blaster.

A Rendition era uma pequena fabricante californiana de semicondutores e tinha a ambição de competir no mercado high-end dos processadores gráficos à época: no ano anterior, 1995, a empresa trabalhou em conjunto com John Carmack para que o Vérité fosse a principal GPU que acelerasse, via hardware, os gráficos tridimensionais de Quake, ao tornar-se a principal plataforma gráfica do tão aguardado jogo da id Software.

Apesar de o processador gráfico Vérité ser compatível com a API da titia Microsoft, o Direct3D, o melhor desempenho dessa GPU era alcançado com o uso de uma API gráfica da própria Rendition, presente no desenvolvimento de VQuake, a versão original do jogo e que fôra lançada especificamente para uso na Vérité.

Mas nem tudo na vida é tão perfeito quanto as flores no jardim de Mountain View…

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Placa de vídeo Creative 3D Blaster PCI, com GPU Vérité V1000 da Rendition.

O processador gráfico Vérité V1000 era composto por uma inovadora ALU RISC totalmente programável, além de uma TMU e um ROP, todos esses elementos caminhando à vergonhosa freqüência de 25 MHz (a incluir 4 MiB de memória EDO com interface 64 bits).

Quando tal hardware fosse totalmente aproveitado, prometia fazer coisas como correção de perspectiva espacial e filtragem bilinear das texturas. Em teoria, tudo muito bom e maravilhoso, porém, na prática, o que tínhamos era um fraco desempenho geral do Vérité V1000, tanto em 2D quanto em 3D.

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Tal performance “broxante” provavelmente não compensava a difícil programação da API gráfica proprietária da Rendition, que aproveitaria todo o potencial da Vérité: não deve ser difícil imaginar que John Carmack teria ficado insatisfeito com tal situação e convenceu a id Software a migrar totalmente das APIs proprietárias para o OpenGL, tendo em vista uma maior portabilidade de Quake e de futuros títulos para outras plataformas.

Enquanto a Rendition lidava com os problemas da Vérité, em setembro daquele ano, 1996, a ATi pôs no mercado o processador gráfico 3D Rage II+DVD, que equipava a 2ª geração das placas de vídeo Rage 3D: a placa de vídeo 3D Xpression Plus prometia o dobro do desempenho do modelo anterior, aquele baseado na GPU Mach 64 GT.

O 3D Rage II+DVD incluiu, dentre outras melhorias internas em relação ao Mach 64 GT, a decodificação via hardware do codec MPEG-2, o que diminuía bastante o esforço do processador central ao decodificar os filmes dos recém-lançados DVDs: naquela época, tínhamos no varejo CPUs x86 da Intel (Pentium MMX / Pro), AMD (K5 / 5k86) e Cyrix (6×86) andando a freqüências pouco acima dos 100 MHz e qualquer recurso que deixasse de usar o processador central era muito bem-vindo.

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Placa de vídeo 3D Xpression Plus PCI, com GPU 3D Rage II+DVD da ATi.

A pipeline gráfica do processador gráfico 3D Rage II+DVD era composta por um único pixel pipeline (1 ALU + 1 TMU + 1 ROP) correndo a 60 MHz e a placa podia ter até 8 MiB de memória do tipo SGRAM a 83 MHz, com interface 64 bits.

Algumas placas baseadas na GPU 3D Rage II+DVD até forneciam saída composta para TV (aquele cabo RCA amarelo que persiste até hoje) e funções de captura de vídeo como opcionais. Enquanto isso, o suporte à API gráfica Direct3D 4.0 (DirectX 3) era item de série no 3D Rage II+DVD.

Quem tinha como mero opcional a compatibilidade com a API gráfica Direct3D era uma estreante família de processadores gráficos, que prometiam um desempenho ‘monstruoso’ com o uso de “magia negra”: ainda em 1996, veríamos o lançamento da mais famosa API gráfica proprietária no século XX: o Glide, da 3Dfx.

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A equipe de programadores da 3Dfx conseguiu criar uma API gráfica bastante simples para os desenvolvedores de jogos da época: o Glide era basicamente uma versão bem simplificada do OpenGL, só que otimizado para a manipulação e a aceleração dos gráficos tridimensionais em tempo real, cujas instruções eram implementadas diretamente nas ALUs dos processadores gráficos da 3Dfx, a família Voodoo, iniciada em outubro de 1996.

O Glide tinha a fama de ser muito mais rápido que o Direct3D, pois este tinha uma camada de software que limitava seu desempenho, ao usar parte do processamento central para obter acesso ao dispositivo de aceleração gráfica. Seja como for, o desempenho de ambas as APIs gráficas proprietárias era superior à renderização via software, que destinava todo o processamento gráfico à CPU, algo que seria bem mais ineficiente, convenhamos.

O tio Laguna lembra que a caixa importada de alguns jogos lançados para os PCs nos anos seguintes (entre 1997 e 1998), vinham com o logotipo da 3Dfx, provavelmente por questão de marketing: assim, o potencial consumidor desses jogos poderia associar os gráficos 3D com a 3Dfx.

Não é difícil imaginar que a 3Dfx deva ter investido bastante para ter a marca estampada daquela maneira e óbvio que a empresa cobraria bastante caro do consumidor, só que não diretamente: assim como a ATi e a nVidia, a 3Dfx desenvolvia o projeto da GPU e o processador gráfico em si tinha o chip litografado por alguma foundry contratada.

Assim, tais chips eram fornecidos à fabricantes especializados em placas de vídeo (alguns também fabricavam PCBs de placas-mãe), que obedeciam o projeto de acordo com o que o contrato com a 3Dfx especificava. No caso da Monster 3D, a GPU Voodoo 1 (1 ALU + 1 TMU + 1 ROP) rodaria a 50 MHz, tendo acesso a dois canais de memória EDO com interface 64 bits cada, a totalizar até 6 MiB (128 bits, também à 50 MHz).

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Placa de vídeo PCI da Diamond: a Monster 3D. Sua GPU, a Voodoo 1, servia apenas para gráficos 3D, literalmente.

E o plano da 3Dfx era vender placas de vídeo que apenas lidassem (e bem!) com os gráficos tridimensionais dos jogos da época (NFS II SE, Carmageddon, Tomb Raider, Virtua Fighter 2, Resident Evil, MechWarrior, dentre outros…), sendo perfeitas num simples upgrade para jogar no PC, afinal era só espetar a placa aceleradora 3D noutro slot PCI.

O porém era que isso obrigava o consumidor, daquela época, a manter outra placa de vídeo para o uso corriqueiro do computador, que não fossem jogos 3D: a conexão entre as placas era feita por um inusitado cabo VGA externo, para que o consumidor não precisasse trocar o cabo do monitor toda vez que precisasse alternar entre a jogatina nas Monster e uso normal do PC, uma situação análoga à Millennium, embora esta permitisse o uso de dois monitores com a mesma imagem.

A própria 3Dfx deve ter reconhecido que boa parte dos potenciais consumidores não estaria disposta a ocupar mais um valioso slot PCI e ainda passar um cabo suspeito por trás (opa!) só para jogar, enquanto a maioria das placas acelerava 2D e 3D num mesmo hardware, embora com um desempenho inferior às Voodoo nos jogos 3D: seis meses depois, em abril de 1997, a 3Dfx lançaria a Voodoo Rush, que era basicamente uma GPU Voodoo 1 (algumas versões chegavam a correr à freqüência 75 MHz) que aceitava a inclusão de um chip acelerador 2D de terceiros (Hercules, Macronix, Cirrus Logic, Trident…) na mesma placa.

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Dois modelos de placas de vídeo PCI com GPU Voodoo Rush, onde há a adição de um chip acelerador 2D, de terceiros.

O ponto negativo, de a GPU Voodoo Rush aceitar um outro processador gráfico só para a aceleração de gráficos bidimensionais, era o aumento na complexidade da respectiva placa de vídeo: havia modelos que aproveitavam o projeto da Voodoo 1 e simplesmente adaptavam uma ‘placa-filha’, onde estava o hardware responsável pelos gráficos 2D.

Outros modelos deixariam tudo num mesmo PCB, o que aumentava o comprimento da tal placa de vídeo.

Seja como for, ainda tinha outra questão polêmica: para baratear os custos, alguns modelos tinham a Voodoo Rush e a GPU aceleradora 2D compartilhando os mesmos chips de memória e não era de forma amigável, pois tais “gambiarras” prejudicavam o desempenho geral da respectiva placa de vídeo.

Quem não mais queria saber de complicação alguma era a nVidia: no mesmíssimo abril de 1997, a empresa do camaleão verde lançaria o processador gráfico RIVA 128, codinome NV3.

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Diamond Viper V330 com GPU RIVA 128, em versões PCI e AGP.

Nada de viagens QTM pelo planeta Saturno: a API gráfica proprietária do RIVA 128 é o Direct3D presente no DirectX 5 e inclui a aceleração de gráficos bidimensionais num mesmo hardware (olá, 3Dfx!) e contava até com básica decodificação via hardware do codec MPEG-2. Neste processador gráfico da nVidia, temos 3,5 milhões de transístores litografados a 350 nm, contra o milhão do Voodoo 1.

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Outro ponto interessante: a especificação AGP-1x foi finalizada pela Intel no final de 1996 e, embora os primeiros chipsets e placas-mãe com tal barramento só tenham aparecido por volta do segundo semestre de 1997, junto ao Pentium II, o RIVA 128 já tinha suporte ao novo barramento dedicado às placas de vídeo.

Mesmo possuindo o suporte ao AGP, a tal GPU da nVidia apareceu inicialmente em placas de vídeo PCI, inclusive algumas com direito à saída vídeo componente, para as raras TVs de tubo da época que permitiam tal entrada (ui!) analógica de vídeo.

Seja em versão PCI ou versão AGP, as tais placas de vídeo tinham a RIVA 128 disparando munição à freqüência 100 MHz (1 ALU + 1 TMU + 1 ROP), contando com até 4 MiB de memória SGRAM na mesma freqüência de operação (100 MHz) e em dois canais de 64 bits (interface 128 bits, que nem o Voodoo 1).

Mesmo que tivesse hardware claramente superior à Voodoo 1, a RIVA 128 e o DirectX 5 não conseguiam performance melhor que o Glide em jogos 3D. Ao menos a RIVA 128 conseguia melhores resultados, em jogos DirectX 5, que o processador gráfico diretamente concorrente, o 3D Rage Pro, da ATi.

A furiosa e rubra ATi trabalharia, em conjunto com a Intel e a Microsoft, para lançar a primeira GPU com suporte nativo ao AGP-2x: a versão PCI da 3D Rage Pro já tinha sido lançada em março de 1997, mas a versão AGP-2x só sairia ao final daquele ano.

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Versão AGP-2x da 3D Rage Pro.

O único ponto realmente forte da 3D Rage Pro, em comparação direta com a RIVA 128, era a decodificação completa do codec MPEG-2, inclusive com aceleração total do motion compensation via hardware, o que permitia que modestas máquinas à época pudessem decodificar os filmes em DVD com o mínimo uso do processador central.

Em comparação com a GPU anterior da ATi, a 3D Rage Pro tinha freqüência maior (75 MHz) e a respectiva placa de vídeo AGP-2x podia contar com até 16 MiB de memória do tipo SDR-SDRAM (a 100 MHz) e interface 64 bits.

Voodoo Rush (PCI), RIVA 128 (AGP-1x) e 3D Rage Pro (AGP-2x): assim terminaria o ano de 1997, com a interface AGP sendo lentamente adotada e o estabelecimento de mais empresas rivais no ramo dos processadores gráficos.

  • A popularização de mais uma API gráfica proprietária, neste segmento de mercado, seria algo benéfico e promissor à 3Dfx?
  • Será que a ATi desenvolveria um produto competitivo para rodar decentemente os jogos tridimensionais no Windows?
  • A nVidia sofreria mais algum tombo interplanetário?

Tio Laguna tentará responder tais perguntas num próximo episódio da saga GPU Wars, aqui mesmo, no Meio Bit. Tenham paciência e evitem spoilers nos comentários, por favor.

  • Lucas

    Já estou ficando viciado na saga GPU Wars, será que irá sair um documentário? :D

  • http://bilgi.com.br/mr Moisés Robles

    Gostei do post, realmente ficou com gostinho de quero mais =]
    .
    O mais legal é saber que nessa época eu lutava pra ter uma placa com 3dfx e nem sabia das limitações com gráficos mais simples.
    .
    Me orgulho em saber que passei por quase todas essas gerações e assisti o fim que levou cada uma…

    • http://www.facebook.com/profile.php?id=1384182742 Gustavo Rocha

      @Moisés Robles, e o quero saber é onde agente vai parar com isso. :-)
      Na boa… creio que em uma/duas décadas não teremos mais placas de vídeo especializadas. Pelas evoluções e projeções dos processadores, acredito que eles “voltarão ao passado” e serão os únicos a comandar tudo.

      E se bobear alguma AMD da vida ainda joga uns 1TB de RAM “direto” no processador trabalhando na mesma frequencia e clock. \o/

      E nem estou falando sobre os computadores quânticos.

      Mas a questão será: mesmo podendo (processadores “brutais”), será que as empresas (Intel e AMD) acabarão com os lucros milionários das empresas fabricantes de GPUs em prol do avanço tecnológico?

  • jefferson.brit

    Que saudade! Lembro bem o esforço financeiro que foi comprar a minha primeira Monster 3D II pra jogar Quake e Quake II com a galera, via modem (US Robotics 33600). Bons tempos, de ouro! Únicos.

    • http://www.facebook.com/profile.php?id=1384182742 Gustavo Rocha

      @jefferson.brit, idem!
      E quando Unreal Tournament chegou, lembra?! Puts… aquilo (para mim) é que era “jogão”!
      Era comparável ao sucesso que CS 1.6 fez.

      • jefferson.brit

        @Gustavo Rocha, pode crer… UT era espetacular. O fenomenal mesmo foi ter o tratamento de texturas… lembro bem que ficava igual um tapado, encostando em tudo que era parede pra ver os detalhes, que não eram mais aquele monte de quadrados ao se aproximar… LINDO!

        Alguém tem uma deLorean aí pra emprestar?

    • thunder_geo

      @jefferson.brit, aaaahhhhh tem razão….bons tempos.Era tudo muito mais magico…Eu lembro de passar numa loja no Centervale e SJC e ficar babando no vidro por causa de uma VOODOO …….Doom,Wolfenstein,Duke nukem, Quake….US Robotics…Netscape…Napster…Subzero(pra quem lembra) e as primeiras invasões. Melhor para por aqui, estou divagando.

  • http://members.lycos.co.uk/metallizer/ metallizer

    gostei muito do primeiro episodio, mas vou ter que discordar um pouco desse aqui.

    A Ati e Nvidia na época não competiam no mercado 3d com a Voodoo que era absoluta quando chegou. Eram apenas soluções gráficas baratas para consumidores e fabricantes. O desempenho era pífio e um upgrade qualquer no processador fazia uma diferença muito maior.

    Vale a referencia a Rendition por criar a primeira placa desaceleradora 3D, ela simplesmente piorava o desempenho dos jogos frente ao processamento 3d pela CPU que estava evoluindo rapidamente.

    Faltou a Matrox e sua Mystique que era bem mais barata que a Millenium e tinha um desempenho 2d tão bom quanto.

    • http://meiobit.com/author/Max_Laguna/ Emanuel Laguna

      @metallizer, eu gostaria de abordar todas as concorrentes no ramo, mas aí eu tornaria o texto ainda mais longo (e só aborda 1996 e 1997), por isso selecionei as placas de vídeo que particularmente achei mais expressivas para a história atual. Tentarei incluir alguns dos inexpressivos concorrentes (S3, Matrox, PowerVR,…) num próximo episódio, mesmo que de forma bem resumida.
      ;-)

      • http://members.lycos.co.uk/metallizer/ metallizer

        @Emanuel Laguna, particularmente eu acho expressivo em 1996/1997:

        3dfx, melhor aceleradora 3D.

        Glide, melhor API para jogos 3D.

        Matrox, melhor aceleradora 2D

        ATI, melhor decodificadora MPEG2 por hardware.

        PowerVR: por ser uma tecnologia bem diferente de todos os seus competidores e hoje tomar conta do mercado smartphones.

        Apesar da Nvidia ter vendido muitas placas seu produto não tinha nada de expressivo, era tipo uma Trident melhorada.

        e directx não era nada relevante na época.

        • thE Masterkey Blaster

          @metallizer,
          Directx começou a ser relevante mesmo depois do 5. Mas acho que o Laguna quis só mostrar como ele começou, afinal depois disso virou quase padrão e não se pode negar a influência sobre todos os jogos lançados depois…
          Mas daí é de 1998 pra frente e… ok, sem spoilers…

          • thunder_geo

            @thE Masterkey Blaster, Off: Me deu uma vontade de jogar “SKI” incontrolavel!!! NÃO SEI PQ, vou no sotão ver se meu 486 ainda funciona!!!

          • thE Masterkey Blaster

            @thunder_geo,
            Continuando o OFF: rapaz olha isso aqui
            .
            Quadrinho do xkcd falando citando o skifree:
            http://xkcd.com/667/
            .
            Site oficial onde você pode baixar o skifree gratuitamente sem pagar nada e ainda por cima de grátis! Roda no Windows 32 bits e até no Wine :D
            http://ski.ihoc.net/
            .
            \o/

  • Rhob

    Ótimo texto, me fez perceber que eu não sou tão velho quanto a maioria aqui…. :D

    Tou louco pra chegar na minha parte favorita da história: o tombo da nVidia com as GeForce 5, depois das gloriosas GeForce 4… xD~

  • http://www.facebook.com/profile.php?id=1384182742 Gustavo Rocha

    Não lembro qual foi o ano, mas quando as revistas anunciaram a Voodoo 5 6000… afffe… os gamers ficaram boquiabertos com as especificações da “bichona”. Se não me engano ela era (proporcionalmente) o que a GTX 280 é hoje em relação a uma GF 6200 – enorme e com um poder de cálculo absurdo! Outra coisa que lembro era agente pensando: “vixxe… que fonte [de energia] vai conseguir segurar esse monstro?”

    Creio que essa questão de energia também foi um dos problemas (além do preço) que fizeram a Voodoo não se recuperar no mercado.

    • http://meiobit.com/author/Max_Laguna/ Emanuel Laguna

      @Gustavo Rocha, só observo que Voodoo é o processador gráfico, um produto da empresa 3Dfx. ;-)

  • upking

    huaesuheshuesahues muito bom, eu usei um Cyrix (6×86) e ainda possuo o chip aqui. Vou ler o episódio 1 agora :}

  • antoniogu

    E nessa época eu achava os jogos 3D de videogame mais bonitos, o mais celebre para mim foi o Super Mario 64 (Nintendo 64) não conhecia nenhum jogo em 3D para PC tão bem feio com esse.

    Obs: depois que vi um Tomb Raider II em uma Voodoo 2 mudei de idéia.

  • carlosdestro

    Dori, tu é o cara!
    Muito boa saga sobre as GPUs. Minha vida na informática começou por volta do ano 2k, mas alguns desses fatos eu lembro de ler em revistas (internet era raridade nessa época).

    Isso aí, continua essa série que ta muito legal!

    • http://meiobit.com/author/Max_Laguna/ Emanuel Laguna

      @carlosdestro, agradecerei o elogio pelo Dori. :-) :-D :lol:
      :-P
      Pedirei à ele que continue a saga, pois está boa demais para ele parar com ela tão cedo. Tio Dori, não pára não!
      </sarcasm] :twisted:

  • carlosdestro

    Ops, errei no nome :P É o Laguna Heheh! Sábado de tarde a mente ta devagar…

  • http://twitter.com/fabiocardoso Fabião

    Sabia que você não resistiria! Há!

    • http://meiobit.com/author/Max_Laguna/ Emanuel Laguna

      @Fabião,
      -
      Inicialmente, eu havia planejado o primeiro, o segundo e o terceiro episódios como sendo um enorme texto só, comemorando os 25 anos da gloriosa ATi (23 anos no ramo de GPUs). 8)
      -
      Aí pensei: num é a nVidia é uma bela adolescente? Porque não dar uma chance à ela e à magia negra da 3Dfx? :twisted:

  • Rickd

    Ate 2000 nao havia motivo pra nao ter 3dfx a maioria dos jogos ficavam melhor em glide por melhor que fossem as Viper V330 e depois a v550.

  • mro_nh

    Bah, isso me lembra a época que tive um IBM aptiva K-31 com uma mach de 4 megas hahaha

    e o “brilho” nos olhos quando saí da loja com minha voodoo 4500 pro meu P3-500 Mhz ( Laguna se vier corrigir os padrões de Mhz, Gbs, etc.. vai ter peleja :P )

    ps.: continue, estou me divertindo pacas lendo seu belo texto, ah tempo bom que não volta nunca mais……

    • http://meiobit.com/author/Max_Laguna/ Emanuel Laguna

      @mro_nh, megas não existe (exceto no miguxês). Gigabyte é abreviado como GB (decimal) ou GiB (binário). ;-)

      Só não entendi essa de corrigir padrões: eles são feitos para serem obedecidos. Se os ciclos por segundo (os tais hertz) são abreviados por Hz, que culpa tenho?
      :-?

      • mro_nh

        @Emanuel Laguna, naaaaaao, megas em miguxes é MeGaS :D

        e os erros foram propositados para gerar a vossa ira hahaha

        no trabalho também desço o sarrafo nos “pangarés” quando falam voltagem ou amperagem ( esse ultimo chega a me calcificar o liquido sinuvial da minha coluna – imagine o meu trabalho para explicar o que seria diferença de potencial tragicômico)

        ps2.:( e nao é o console – epa!) – tem em mente quantas continuações para essa saga? tem vários assuntos que se seguissem esse padrão poderiam ser uso e costume do meio bit, IMHO. ;) :)
        ( ja que lhe chamaram de Dori heheheeh, poderia fazer uma parceria com ele e fazer um Addendum dessa série citando os consoles e suas placas de video que achas?)

        Grande abraço!
        93! TFA

        • http://meiobit.com/author/Max_Laguna/ Emanuel Laguna

          @mro_nh, só para não perder o costume, voltagem e amperagem são termos chulos para as grandezas eléctricas tensão (medida em volts [V]) e corrente (medida em ampères [A]). :-P

          Nenhum computador de arquitetura fechada e dedicado à jogos proprietários (vulgo consoles) possui placa de vídeo atualizável até o momento: normalmente possuem processadores gráficos dedicados não-atualizáveis, embora em algumas revisões internas de hardware tais GPUs façam parte de ASICs em conjunto com outros componentes. Não é só o tio Dori Prata que entende de hardware de videogame… :-) :-D :lol:

          Veja bem, é muita informação que tenho de resumir e cortar para tentar compor um texto razoavelmente agradável (e não muito longo) para o público do Meio Bit.

          Eu gostaria de incluir os processadores gráficos dos consoles junto à saga principal de GPU Wars, mas o porém é ver que as informações técnicas de muitos consoles não têm fontes tão confiáveis quanto à do hardware dos PCs x86, cuja arquitetura é, em tese, aberta. :cry:

          Quanto ao número de posts, é só tentar imaginar em que ano estamos. Vou querer chegar lá. Acho que este ano é 2010, né?
          :twisted:

          • mro_nh

            @Emanuel Laguna, ” só para não perder o costume, voltagem e amperagem são termos chulos para as grandezas eléctricas tensão (medida em volts [V]) e corrente (medida em ampères [A]). :)

            Agora imagine tentar explicar isso pra eles, quase igual tentar provar que um boi deitado não é uma vaca…. hehehe

            Mas olhe só, conhece consoles também, que pena que não tem tanta documentação disponível sobre arquitetura de video-games na net, ia gostar muito de ler um console wars hehehe

            e sobre a pergunta de quantos posts previsto, sim ja imaginava que terminaria em 2010 ( ou 2011 vai saber hehe ), só fiquei pensando se iria “resumir” alguns anos que ficaram chovendo no molhado ou se iria “au contraire” tentar esmiuçar cada gota da chuva em muitos posts ( que é minha esperança :D )

            sobre continuar a saga, me refiria também a outras “fronts”, tipo: ( aqui sim o “tio” Dori hehe daria certo , um civilization wars (ou qualquer outro jogo marcante que tem muuuitas gerações) ), algum editor fazendo sobre alguma linguagem de programação wars, etc, porque o formato dessa saga ficou muito bacana, devia ser estendido.

            ps+1.: coloque no inicio do post link para as partes anteriores, tipo, “continuando a parte 1″ ( se ja tem isso passei lotado e peço desculpas)

            no mais, era isso
            e se chover pela manha, vamos na tarde hahaha

            grande abraço

          • mro_nh

            @mro_nh, tem sim, o “agora” é o link, MEA CULPA hehehe passei lotadão….

          • thE Masterkey Blaster

            @mro_nh, “tem sim, o “agora” é o link, MEA CULPA hehehe passei lotadão….”
            .
            rapaz o Laguna é linkador profissional!!! :D ;)
            .
            e Laguna, meu caro, apesar das kibagens, não desanima não. Está muito bom!!!

  • http://www.lordpinguim.blogspot.com lordtux

    Excelente texto, esperando a próxima dose.

  • blackouter

    Está excelente a série!

  • Dreadful

    Por favor, não esqueça da savage 2000 da viper II. ^__^

  • http://www.csrenan.com Renan the Geek

    Eu entrei no mundo dos jogos de PC mais ou menos na época do Quake. Foi um excelente jogo e boa parte do seu sucesso foi a tecnologia 3D que ele usava.

    Eu me lembro de alguns anos depois ter quebrado a cabeça pra encontrar um equilíbrio entre desempenho e qualidade gráfica configurando os parâmetros do 3dfx no primeiro Unreal XD

  • http://www.plagius.com Gustavo

    Bah, a minha primeira placa 3D ainda não foi invetada, terei que esperar o próximo episódio para vê-la em ação.
    Me lembro a primeira vez que vi um jogo utilizando os recursos 3dfx, acho que foi no NFS3. Tenho saudade daquele tempo, principalmente porque naquela época eu tinha tempo pra curtir jogos, e a placa.

  • Kalinke

    Caralho, lendo esse texto vou acabar chorando de saudade da minha Voodoo 3 3000 PCI de 16Mb. :~

  • MalarKeY

    Muito legal a série GPU Wars…. Show de bola.

  • rafaelnetto

    Eu tive uma voodoo banshee, de 16mb… a placa voava… lembro que ela era um pouco menos rapida que as Voodoo II.

    inicio da epoca boa de overclock… saudades do meu Athlon Thunderbird 1400mhz @ 1600mhz com Watercooler… era Pentium no bolso facil facil!

    eita epoca boa!!! :P Obrigado pela oportunidade de relembrar…

  • Spock_Bauru

    Essa série está muito boa! Não vejo a hora da GPU Wars, Episódio 3