Dori Prata 8 anos atrás
Existem games que conseguem agradar um bom número de jogadores, mas existem alguns poucos que entram para a história como um dos maiores clássicos da indústria. O GoldenEye 007 sem dúvida esta neste segundo grupo.
O título lançado para o Nintendo 64 foi responsável por quebrar algumas barreiras, entre elas a de que um jogo adaptado de um filme nunca daria certo e a de que FPSs não funcionavam nos consoles, mas só agora ficamos sabendo que a criação da Rare poderia ter sido bem diferente do que acabamos recebendo.
No último final de semana aconteceu na cidade de Nottingham o GameCity 2015 e durante o evento Martin Hollis revelou alguns segredos sobre a produção, incluindo aí a tentativa de “interferência” de Shigeru Miyamoto no projeto.
“Um ponto é que existia muitas mortes a curta distância — ele achou que era um pouco horrível. Acho que não fiz nada em relação a esse pedido,” contou o diretor do lendário FPS. “O segundo ponto foi que ele achou que o jogo era muito trágico, com todas aquelas mortes. Ele sugeriu que seria legal se, no final do jogo, você apertasse a mão de todos os inimigos no hospital.”
As sugestões do criador do Mario foram feitas via Fax e o curioso é que embora a equipe não tenha decidido diminuir a violência por causa do pedido, inicialmente o jogo possuía muito mais sangue do que aquilo que acabamos vendo na versão final, já que a partir de um determinado momento Hollis passou a achar que a aventura estava ficando “demasiadamente vermelha”.
Mesmo com essas desavenças, se é que podemos chamar assim, em torno da produção, a Nintendo ficou tão satisfeita com o resultado que pediu à Rare para fazer uma continuação, mas o estúdio não estava muito disposto a criar outro jogo baseado na franquia 007 e preferiu dar vida ao Perfect Dark, título que muitos consideram um sucessor espiritual do GoldenEye.
Quanto ao pedido de Miyamoto, ele não chega a ser uma grande surpresa, dada a maneira como a Nintendo sempre tentou se vender como uma empresa mais família. Porém, o engraçado é ele falar sobre inimigos se cumprimentando após o fim do jogo, quando no seu primeiro sucesso o game designer não teve o menor receio de fazer com que o vilão fosse jogado num poço de lava.
Fonte: The Guardian.