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Larrabee, o vaporware da Intel. E esta paga US$ 1,25 bi a AMD!

Intel promete ray tracing em tempo real na sua GPU Larabee, mas somente consegue cumprir acordo de 1,25 bilhão de dólares com a AMD.

10 anos atrás

No mercado de processadores gráficos, a Intel é, de longe, a líder em vendas, tal qual o é no mercado de processadores centrais (CPUs).

Mas, diferentemente dos Core i5/i7/i9, que chicoteiam sem dó nem piedade os (até decentes!) Phenom e Athlon II, as GMAs, essas GPUs integradas nos diversos chipsets Intel que infestam desktops e (sub)notebooks por todo o planeta, têm a péssima fama de desempenho ridículo em jogos e outras aplicações que exijam pesados gráficos tridimensionais, renderizados em tempo real.

Ao compararmos o desempenho das GMAs com as duas maiores concorrentes no setor de soluções em GPUs integradas (as GPUs integradas também são conhecidas como “vídeo onboard”), as atuais GMAs até conseguem decodificar razoavelmente bem os vídeos em alta definição, sem sobrecarregar tanto a CPU. Para boa parte dos consumidores, isso talvez seja suficiente.

Intel_Katana

Mas há aqueles consumidores que não querem (ou não podem...) pagar por uma GPU dedicada para jogar e aí as GMAs são um problema, pois mesmo em configurações gráficas mais modestas dos jogos, vemos a diferença que é ter uma GPU integrada da nVidia ou AMD+ATi nesse quesito: mais de uma década de intensa guerra, entre as GPUs dedicadas GeForce e Radeon, fizeram com que mesmo as básicas GPUs integradas atuais delas, que possuem uma fração do desempenho das poderosíssimas irmãs dedicadas, consigam desempenhar bem tal função via hardware mesmo, não forçando a CPU, via software, a também renderizar boa parte dos recursos gráficos, como é o lamentável caso da Intel e suas GMAs.

E é aí que chegamos ao Larrabee, a grande e, até agora, ‘fracassadaaposta da Intel na computação visual:

O tal Larrabee seria um processador gráfico dedicado, composto por múltiplos núcleos de processamento bem parecidos com as CPUs x86, sendo mais flexíveis quanto à sua programação, aceitando desde instruções diretamente aplicadas nas CPUs comuns, através de linguagens semelhantes ao Assembly e C++; até as APIs gráficas mais populares nas GPUs, como o DirectX e o OpenGL.

Laguna_LarrabeeFAIL_06dez2009

O ‘Lero-Lero-a-bee’ também representaria a estréia do uso da técnica de ray tracing para tentar renderizar imagens tridimensionais em tempo real.

O ray tracing consegue gerar imagens mais fotorrealistas que a tradicional técnica da rasterização em tempo real, mas o problema seria o custo em processamento bruto para isso, o qual é muito, muito maior que o da rasterização.

A rasterização é o atual método para “juntar” as texturas, filtros e efeitos aos polígonos na imagem final, algo utilizado por padrão na quase totalidade das GPUs comercializadas aos consumidores e que o Larrabee também prometia fazer com um nível de desempenho semelhante às GeForces e Radeons contemporâneas, mas sua especialidade mesmo seria o tal ray tracing.

Laguna_IntelInside01_06dez2009

Pois bem, o Larrabee “Prime teve o projeto simplesmente cancelado pela Intel, pelo menos para o consumidor comum.

O hardware prometido na primeira geração do Larrabee evaporou, transformando-se apenas em algumas plataformas de desenvolvimento em múltiplo núcleo, ou seja, se alguém ver por aí novos chips multinúcleo da Intel, podemos suspeitar de onde vieram.

Seja como for, isso significa que não veremos no varejo alguma placa de vídeo com a tal GPU da Intel.

Pelo menos não tão cedo: o ‘Prime’ foi cancelado, mas o projeto Larabee como um todo, já atrasado em mais um ano por conta desse cancelamento, continua em pleno desenvolvimento.

Laguna_IntelInside03_06dez2009

Se o tio Laguna puder arriscar um motivo para o cancelamento, tal motivo seria a performance do Larrabee em jogos: o ‘Primeultrapassou a barreira do 1,0 teraflop/s num benchmark específico de cálculos, o SGEMM.

Quando consideramos testes em renderização de gráficos em tempo real, um teraflop/s não é nada mal para a geração anterior de GPUs, onde as GeForce GTX e as Radeon HD48x0 tinham aproximadamente tal patamar de cálculos.

O chato para o ‘Prime’ vingar no momento seria que uma atual Radeon HD58x0 consegue ultrapassar os 2 teraflop/s e a futura GeForce 11 promete logo três.

Laguna_IntelInside05_06dez2009

Por falar em GeForce, a nVidia mantém, desde meados de setembro, uma série de charges maliciosas sobre a Intel, empresa a qual a nVidia considera como maior concorrente.

O gozado da história é que tal série de charges não faz a menor questão de esconder que é mantida por empregados da camaleão nVidia. A charge sobre o Larrabee foi, no mínimo, bem hilária e clara, se bem que algumas dessas charges parecem fazer implícitas denúncias contra determinadas estratégias anti-competitivas da Intel.

Alheia à confusão toda, ou não, a AMD mostrou uma pastilha de silício (a.k.a. die) e um wafer de silício litografados a 32nm pela GlobalFoundries.

Laguna_AMDFusionAPU_06dez2009

A die apresentada é o Llano, uma primeira versão da APU Fusion para desktops, que combina CPU e GPU na mesma pastilha de silício com 1 bilhão de transistores, sendo 600 milhões deles destinados às CPUs e o restante, que seria ocupado com um largo cache L3 e o controlador de memória num Phenom II, terá uma bela GPU DX11 integrada e o controlador de memória conjunto.

Diferentemente do Intel Clarkdale, que combina algum Core iN low-end junto à uma pobre GMA no mesmo encapsulamento de um processador central desktop, a solução desktop da AMD terá quatro núcleos x86, semelhantes ao atual Athlon II X4, ligados à 96 núcleos de fluxo gráfico unificado com suporte ao DX11 via hardware.

Tal GPU integrada terá 60% da capacidade gráfica de uma Radeon HD 5770. Só para efeito de comparação: a velha e boa Sapphire Radeon HD 3850, que o tio Laguna usa para jogar no PC2, possui 64 desses núcleos, processando DX10.1 via hardware.

Laguna_Wafer300mmGF_07dez_2009

Quanto ao wafer de 300mm, litografado em 32nm pela GlobalFoundries e apresentado pela AMD, ele representa um protótipo da parte lógica que será utilizada no Bulldozer.

Bulldozer é o codinome da próxima geração de arquitetura (K11) dos Phenom e Athlon (III?), que trarão CPUs octacore aos desktops em 2011.

Logo no próximo ano (2010), teremos à disposição, para upgrade nos desktops, os hexacores da AMD ainda litografados em 45nm, sob a atual arquitetura K10.5 (Phenom e Athlon II).

Bom, se a AMD pretende lançar uma nova arquitetura de suas CPUs para desktops, podemos imaginar que fará o mesmo para os portáteis no começo de 2011, até para tentar combater o Intel Atom no segmento do baixíssimo consumo: tal produto será o Bobcat, também conhecido como o “Atom da AMD”.

Mas, ao contrário do Atom que conhecemos há dois anos, o desempenho do tal Bobcat será algo mais decente, até porque a Intel pretende dar as boas vindas com um sucessor do Atom, provavelmente acompanhado por uma GMA menos pior que a atual.

Laguna_IntelInside07_06dez2009

Seja como for, ao contrário da nVidia, a AMD tem mantido boas relações com a Intel, mesmo com toda essa acirrada concorrência.

Tão boas que a Intel resolveu investir uns trocados na AMD, algo em torno de 1,25 bilhão de dólares.

Em troca, ambas cessarão quaisquer brigas judiciais envolvendo licenças tecnológicas de CPUs, durante 5 anos, mantendo o acordo de licenças cruzadas ao incluir nele a GlobalFoundries.

Com tal pagamento, a AMD terá de encerrar processos judiciais, abertos nos Estados Unidos e no Japão, contra as práticas comerciais desleais e abuso da posição dominante da Intel no mercado. E a Intel se comprometerá em não mais se envolver com outras práticas anti-concorrência contra a AMD.

Um verdadeiro acordo entre cavalheiros, não?

Fontes: rumPCs e Guia do Hardware.

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