Porque tantos personagens carecas?

Por: em 03/07/09 na(s) categoria(s): Indústria


É sempre assim, uma nova geração chega, ficamos babando por seus gráficos, para alguns meses depois ver que aquilo não era nem a ponta do iceberg. As desenvolvedoras consegue tirar mais poder dos consoles e com o passar de poucos anos começam a aparecer as limitações tecnológicas e agora não seria diferente. A próxima geração nem deu as caras, muitas pessoas ainda não conseguiram investir nos videogames mais poderosos e Cliff Bleszinski, um dos principais game designers dessa geração, já começa a criticar algumas características dos aparelhos atuais.

Eu simplesmente acho que a tecnologia dessa geração funciona muito bem ao renderizar metais, rochas e luzes dinâmicas, motivo pelo qual vemos muitos pilares, vigas e áreas destruídas, porque é isso que o bump-mapping faz de melhor.

Ao mesmo tempo, nessa geração os efeitos translúcidos são muito difíceis de serem implementados. É por isso que todo mundo vê um bando de personagens carecas e se perguntam porque os jogos possuem tantos malditos space marines. Bom, a tecnologia é boa em mostrar armaduras, mas não em mostrar cabelos.

Isso posto, podemos tirar algumas conclusões. É engraçado ver o mega star Bleszinski reclamando da incapacidade de se criar cabelos realistas, sendo que a engine mais usada atualmente e cujo jogos estão repletos dos chamados space marines, foi criada por, adivinhem? A Epic, empresa em que ele trabalha. Outro detalhe que gostaria de chamar a atenção é que, mesmo concordando com as palavras dele, é que vendo os vídeos do Final Fantasy XIII, tive a impressão que as madeixas dos personagens estão muito bem reproduzidas. O que dizer então da cabeluda Bayonetta? Portanto, talvez o problema não seja dos consoles e sim das engine, mais precisamente a Unreal.

dori_bay_03.06.09

[via VG247]

  • http://naotenho AlbertoMyra

    Pelo jeito ele reconhece a existência do problema e ainda não encontrou uma solução.
    Renderizar algo parecido com cabelo realmente não deve ser das coisas mais fáceis para programar, a solução encontrada me pareceu bem lógica, chapeus e calvicie generalizada.

    “Don’t worry about the world coming to an end today. It’s already tomorrow in Australia.”
    Charles M. Schulz

  • http://twitter.com/max_laguna Max_Laguna

    :?

    Caros, eu estava a ver, no disco extra de The Spirits Within, que um quarto do tempo de produção do longa foi só na renderização dos longos cabelos da personagem Aki Ross, protagonista dele. :O

    Sei que tal filme já tem quase uma década (começou a ser produzido em 1997, sendo finalizado e lançado em 2001…), mas acho que as dificuldades que os longos cabelos humanos trazem à engine gráfica, de um jogo atual, ainda são bem evidentes.

    ;) :(
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    The one-eyed in the Fortress at the World’s End, Siará.

  • http://www.flickr.com/photos/eduardoaguiar Eduardo Aguiar

    Quando eles solucionarem esse problema, teremos salões de cabelereiro virtuias no Wii 2 e no Natal. }:)

  • http://epicfailureblog.wordpress.com/ kbloSnack

    NÃO FALA ALTO que os malditos escutam e resolvem fazer isso…

    Animes, mangás e games: http://epicfailureblog.wordpress.com/

  • seashad

    É cômico a corrida foto-realista travada entra PS3 e Xbox 360. Não conseguem fazer algo primário como cabelo, mas “o chão é tão real”, segundo fanáticos que adoram detonar o Wii.

    Deveriam se atentar bem mais ao básico pra depois fazerem coisas megalomaníacas. É interessante ter equilíbrio, já que pouco adianta tem um cenário lindo e um personagem com cabelo aparentando ser sido bombardeado por quilos e quilos de laquê.

  • garoa

    O que é mais importante, a textura hiperrealistas de cenários nos quais você está travando batalhas ou as madeixas de seus algozes? Capacetes, chapéus ou puras carecas a la Kratos são de se esperar em jogos de combate de qualquer forma. Mas e o Mario, porque não tira aquele boné e mostra o cabelo duro? :P

    Cabelo é algo completamente supérfluo, só realmente bem aproveitado em jogos de luta, com a câmera bem perto da ação e apenas 2 oponentes. Bem, dedos também são supérfluos e ainda assim todos os personagens atuais, mesmo os numerosos inimigos e figurantes, tem dedos. Coisa completamente impensável no PS1. :P

    De resto, concordo que a Unreal Engine, por trás de uma penca de jogos nessa geração, tem lá suas predileções.

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    Metamorphoses
    e mais

  • seashad

    Quando se está travando uma batalha, acredito que o foco se torna o personagem que você controla e o inimigo em questão. O cenário, apenas pano de fundo.

    Se esses jogos querem o título de realista, que o faça como um todo. Cabelo é importante? Se não fosse, não ficariam achando maneiras de evitá-lo, já que não conseguem lidar com ele.

    Engraçado, já que a um tempo atrás, o efeito de água e fogo eram tidos como supérfluos também. É muito mais simples desdenhar de algo do que admitir que não consegue faze-lo direito, não?

    O Mario vez ou outra mostra seu cabelo, isso desde o Mario 64, e sim, o cabelo dele, e da princesa também, são duros, praticamente esculpidos em mármore.

  • http://www.fabiocardoso.com.br Fabião

    Realmente não entendo a sua lógica.

    De fato, gráfico não torna jogo bom.

    Agora, pra quem é fã de gráficos, é público e notório que o Xbox e o Ps3 estão quilômetros a frente do Wii.

    Cabelo ATRAPALHA. Você conhece alguém que lute artes marciais de cabelos ao vento? Cabelos soltos simplesmente nem deveriam existir em jogos de luta, ponto. E em nenhum que envolva ação. Lara Croft anda com seus cabelos presos, e a física e a aparência dos cabelos dela no último Tomb Raider é bem eficaz e realista, por exemplo.

    E cenário não é supérfluo em NENHUM momento. Você pode não estar olhando diretamente pra ele, porém sua visão periférica e a sensação de imersão EXIGEM um cenário realista (no caso óbvio de um jogo com esta intenção).

    Nenhum console desta geração é maluco de querer representar fielmente a realidade, mesmo porquê isso jamais acontecerá. A questão é que X360 e PS3 tentam dar a ilusão de realidade com uma competência infinitamente superior ao que o Wii faz ou fará.

    Exemplo pra encerrar o assunto? Caça Fantasmas. Resume o espírito da coisa já na capa dos jogos para seus respectivos consoles.

    Mas nem é um demérito pro Wii não. Simplesmente tiveram noção e se recolheram ao seu lugar: Não vão passar mais vexame como passaram com o Dead Rising.

  • seashad

    Tenho plena consciência da diferença gráfica do Wii para os outros dois, aliás, todos foram advertidos sobre isso pelos chefões da Nintendo.

    Cabelo atrapalha, isso é fato. E capas, vestidos, roupas com acessórios gigantes e pesados, espadas de tamanhos espantosos e inúmeros outros itens que compõem vários personagens? Cabelo e esses outros itens atrapalham no mundo real, não no virtual. O cabelo em especial fica de fora pela falta de capacidade de se fazer. Quando conseguirem, vai chover cabelo em milhões de personagens.

    Não vejo motivo nessa defensiva pelo PS3 e Xbox 360. A matéria descreve a incapacidade de se lidar com cabelo/fios em um jogo. No referido jogo Caça Fantasmas, o Wii não conseque gerar gráficos a nível da concorrência e optaram pelo cartoon.

    Bom, como foi dito, você encerrou o assunto. Pessoalmente não tenho essa audácia em acreditar que minha opinião é absoluta, muito menos impor ela. Parabéns pelo feito.

  • miwi

    Sinceramente, mesmo em FFXIII os cabelos estão longe de serem perfeitos… se bem que uma amiga minha viu a capa da Edge e achou que era uma mulher de verdade, então talvez o cabelo já esteja num nível bom xD mas é a parte que mais “entrega” um CG é o cabelo, dificil vc ver um que te engane…

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    Disk Chocolate – http://www.diskchocolate.com/blog – o melhor blog sobre game design com chocolate no título.

  • http://www.vidadegamer.com.br Dori Prata

    Nos jogos eu concordo, mas o que foi feito no Spirit Within, Advent Children e A lenda de Beowulf é impressionante.

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    Vida de Gamer | A vida como ela é (ou deveria ser)!

  • http://www.fabiocardoso.com.br Fabião

    [quote]E capas, vestidos, roupas com acessórios gigantes e pesados, espadas de tamanhos espantosos e inúmeros outros itens que compõem vários personagens?[/quote]

    Isso aí costuma existir lá pros lados dos Zelda da vida, e nos RPGS Japoneses.

  • http://naotenho AlbertoMyra

    Mas se em CGI pura e simples se reconhece a dificuldade e a extrema mão de obra para se obter um realismo capilar imagine num engine de um game que tem que produzir um efeito o mais próximo em tempo real. Com certeza demandaria um poder de processamento da CPU que os projetistas com certeza preferiram canalizar para outras partes mais essenciais.
    Na verdade o projetista reconhece que mesmo no estágio atual das engines, que já considero muito boas (Eu sou do tempo do Telejogo com Tenis e Futebol com barras e pontos), ainda falta uma bela caminhada para nos livrarmos da carequice e dos capacetes e chapéus.
    Creio que em dois ou três anos chegaremos lá.

    “Don’t worry about the world coming to an end today. It’s already tomorrow in Australia.”
    Charles M. Schulz

  • http://www.vidadegamer.com.br Dori Prata

    Sim, sim, concordo tanto com você quanto as palavras do designer. Reproduzir cabelos não deve ser nada fácil. Só quis dizer que em CG já podemos ver cabelos muito bons, como os que citei.

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  • garoa

    Era mais fácil na época dos 8-16-bits em que era só um desenho com 2 ou 3 frames de animação. Hoje até cabelo tem que ser inúmeros polígonos com um sistema de física só para fazê-los se mover. Por mim, botava todo mundo de afro.

    Por outro lado, hoje todo mundo tem dedos, mesmo as centenas de inimigos e figurantes na distância. E sombras, sombras projetadas, auto-sombreamento (partes do próprio corpo ou roupas projetando sombras sobre si próprio) etc… eventualmente, todo mundo vai ter cabelos alisabel também. A Square vai a-mar!

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  • ovtbqr

    Eu gosto de personagems carecas ou usando capacetes, eles são muito mais sexys.

    O DoomGuy não é a mesma coisa sem o capacete.

  • GabrielBAP

    Não acredito que as dificuldades em fazer personagens cabeludos seja deficiência de uma engine em particular, nem falta de foco dos designers.
    O cabelo deve ser a parte mais difícil de um personagem para se fazer “funcionar”. Afinal, são inúmeros objetos de mobilidade muito grande. É compreensível que seja evitado enquanto não houver tecnologia suficiente para tanto.

  • http://www.arapaduradura.blogspot.com Igorqueiroz

    Minha nossa, e eu que pensava que não dava para piorar a fábrica de jogos com idéias bizarras nos últimos tempos. Isso seria uma grande porcaria que venderia mais do que água no deserto. Como boa parte das franquias que vendem no Wii. }:)
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    A Rapadura Dura

  • Atípico

    [quote=Max_Laguna]um quarto do tempo de produção do longa foi só na renderização dos longos cabelos da personagem (…) [o jogo] começou a ser produzido em 1997, sendo finalizado e lançado em 2001[/quote]

    O que dá, aproximadamente, um ano renderizando cabelo… :O
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