Dori Prata 12 anos atrás
Se fosse possível, eu gostaria que todos os jogos nos dessem inúmeras maneiras de chegar ao objetivo. Na minha opinião, a graça de um game está justamente aí, permitir ao jogador decidir como cumprir sua missão, algo que além de colocar nosso cérebro para funcionar, ainda ajuda a aumentar a imersão e faz com que a mídia seja realmente interativa.
Porém, sabemos que poucos são os títulos que nos dão tanta liberdade e de acordo com Tore Blystad, diretor do promissor Hitman: Absolution, tantos anos jogando títulos tão lineares fez com que as pessoas não conseguissem tentar maneiras diferentes de jogar e que por isso criar um jogo tão aberto mostrou-se um enorme desafio.
“Na verdade é bastante difícil educar os jogadores de que essa liberdade é o que o jogo está tentando lhe oferecer, porque as pessoas estão muito acostumadas a jogos onde lhes é dito para fazer uma coisa e se você se desviar desta linha, não haverá nada em volta. É como se você tivesse essa experiência, e só. Então estamos dizendo às pessoas, ‘Não, não, não. Você pode decidir por si só.’ Se você quiser ir ali, ou ali, ou se quiser matar alguém ou não, isso na verdade muda a maneira como joga o game – quando você entende que tem a opção de escolha. Então, nas primeiras fases nós trabalhamos continuamente nisso.”
Essa opinião também é compartilhada por Julien Roby, produtor executivo do Dishonored, que afirmou que embora eles tenham tentando evitar guiar o jogador pela aventura, em certos momentos foi preciso lhes dar alguma informação, já que muitos deles ficavam sem saber o que fazer. Um exemplo citado por ele foi quando um guarda dizia aos jogadores para que saíssem dali e eles simplesmente obedeciam, não buscavam uma alternativa.
Acho até que essa discussão é um pouco mais complexa e a culpa de pensarmos de forma tão rasa não deva ser creditada apenas aos games, mas ao cinema, música, livros e qualquer outra forma de entretenimento ou mesmo telejornais, que visando um público cada vez mais amplo, procura nos dar as coisas da maneira mais mastigada possível e por isso admiro os criadores de conteúdo que não temem correr esse risco.
[via Gamasutra]