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Primeiras impressões de PES 2016

Por em 25 de junho de 2015 - 19 Comentários

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Há uns dias, ainda durante a E3 2015, eu escrevi aqui no MeioBit um texto sobre o que vai mudar no FIFA 16. Se você não leu a análise, leia neste link.

E se você ainda não assistiu nossa cobertura do evento, fasfavor de apertar o play:

Toad Geek direto da #E32015 em Los Angeles

Naquele texto eu citava que minha experiência no estande da Konami tinha sido diferente, envolvia surpresas boas, ruins, e cerveja. Sim. Pois bem, aqui vai o relato do que aconteceu lá e das minhas primeiras experiências com Pro Evolution Soccer 2016.

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E3 2015 — FIFA 16: equilíbrio, treinamento personalizado e fim de jogadores com super poderes

Por em 17 de junho de 2015 - 22 Comentários

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Hoje na E3 eu testei o FIFA 16, suas modalidades de jogo, times femininos e aqui estão minhas impressões à respeito do novo game da franquia de futebol da EA.

A primeira coisa a ser dita é que ficou mais que evidente que a EA está trabalhando arduamente pra trazer equilíbrio à experiência de seu jogo. No FIFA 15 muitos gamers reclamaram que jogadores como Cristiano Ronaldo e Messi pareciam ter super poderes. Quando arrancavam com a bola, quase nenhum zagueiro conseguia pegar. E era verdade. A boa notícia é que isso foi corrigido na nova versão. Em dois jogos alternados, fiz questão de jogar com Barcelona e Real Madrid e a promessa me parece que foi cumprida. Não consegui correr muito com nenhum dos jogadores sem ser ameaçado, o que me obrigou a passar a bola para outro jogador. Isso aumenta e muito a sensação de realidade e torna as partidas mais justas ou menos frustrantes.

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Bethesda anuncia o BattleCry, seu novo multiplayer gratuito

Por em 29 de maio de 2014 - 10 Comentários

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Em 2012 a ZeniMax Media, empresa proprietária da Bethesda, formou a BattleCry Studios, desenvolvedora situada no Texas e deixou sua direção nas mãos de Rich Vogel, um veterano que tem em seu currículo títulos como Ultima Online e Star Wars: The Old Republic, mas somente agora sabemos no que eles estavam trabalhando.

Recebendo o mesmo nome do estúdio, o Battlecry será um jogo multiplayer gratuito onde 32 pessoas se enfrentarão e um detalhe que chamou a atenção é que como a pólvora foi banida do mundo onde o jogo se passará, as batalhas serão travadas apenas com armas brancas ou de médio alcance feitas num estilo steampunk.

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Testamos: Dark Souls II

Por em 14 de outubro de 2013 - 23 Comentários

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Entre as 01 h e 04 h do último domingo a FromSoftware realizou o primeiro Network Test do Dark Souls II, com o objetivo de analisar a capacidade dos servidores e se preparar para minimizar ou eliminar problemas no lançamento (Estou olhando para você, Blizzard. E Electronic Arts. E Ubisoft.).

Vamos logo ao que interessa: eu morri. Muito. Mas sendo um profissional de Demon’s Souls e conhecendo bastante o Dark Souls, eu posso dizer que não me saí mal, vendo o fatídico YOU DIED apenas 7 vezes no decorrer das 3 h em que durou o teste. Claro, depois que virei undead fiquei de ajudar outros em seus jogos, até porque, conhecendo nada do cenário ou dos bosses, me meter sem saber o que vinha pela frente era pedir para ser despachado.

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Beyond: Two Souls me faz querer que os espíritas estivessem certos

Por em 5 de outubro de 2013 - 3 Comentários
Os gráficos, um tantinho cartunescos, são belíssimos.

Os gráficos, um tantinho cartunescos, são belíssimos.

Eu provavelmente sou a pessoa menos espiritualizada que há pra ser. Não que eu não tenha feito minhas tentativas de me conectar ao meu “lado espiritual”, mas depois de um tempo qualquer tentativa resvalava na apatia e simplesmente deixava de fazer sentido. Com o tempo eu simplesmente deixei pra lá e vivo feliz como mais um católico não praticante a engrossar as estatísticas. Dito isso, fazer uma viagem extra-corpórea consciente (ou projeção da consciência) deve ser uma das coisas mais iradas que se pode querer.

A demo de Beyond: Two Souls, exclusivo para PS3, saiu esta semana e eu pude jogar os mais ou menos trinta minutos de gameplay duas vezes. O que eu posso dizer é que primeiro estou embasbacado com a qualidade técnica do jogo. Os gráficos são soberbos. Sai o ultra-realismo de The Last of Us, entram gráficos realistas um pouquinho mais cartunescos (que provavelmente é intencional) com uma renderização super precisa. O som não poderia deixar se ser espetacular. Segundo, o formato completamente nos trilhos é previsível até o osso e não fosse a expectativa de acompanhar a excelente trama narrada na produção, eu provavelmente não iria me importar muito com o jogo. Nas duas vezes que joguei, apesar de poder tomar decisões que afetam a linha narrativa, o resultado final foi o mesmo.

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O grandioso (talvez demais) universo de X Rebirth

Por em 13 de agosto de 2013 - 11 Comentários

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Na minha opinião, uma das piores coisas que podem acontecer a um game é a expectativa exagerada criada em torno dele, o famoso hype. A lista de títulos que foram destruídos por causa disso é imensa e espero, com todas as minhas forças, que o vindouro X Rebirth não seja um deles.

Em desenvolvimento há sete anos nos estúdios da Egosoft, o jogo está previsto para chegar aos computadores no dia 19 de novembro, sendo o próximo capítulo da série X Universe e se os anteriores conquistaram vários fãs por entregar uma simulação espacial de qualidade, o que eles estão prometendo para este é tão complexo que chega a ser incrível.

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Warner e EA revelam em evento diversas novidades de FIFA 14

Por em 18 de julho de 2013 - 6 Comentários

Sorry, isso é tudo que dá para mostrar do jogo

Em evento realizado ontem em São Paulo, a Warner explicou um pouco das novas features de FIFA 14, além de detalhar um pouco do desenvolvimento do game e reforçou algumas informações reveladas na última terça-feira.

O produtor Gilliard Lopes, que trabalha no estúdio da EA em Vancouver e é um dos responsáveis pelas versões para consoles e PC explicou que o foco da Electronic Arts este ano foi melhorar a mecânica do jogo, de modo a deixá-lo ainda mais realista. Uma das principais reclamações era de que os jogadores não possuíam uma movimentação convincente, devido à transição de animações entre trote, corrida e chute. O jogador parecia estar “deslizando” sobre o gramado.

Com o amadurecimento da engine do game, o feature chamado Locomotion (everybody’s doin’ a brand new dance now… ok, parei :)) permitiu que não existam mais animações pré-programadas: cada passo do jogador é calculado individualmente, o que permite uma movimentação mais realista, para o bem e para o mal: para quem reclama que FIFA é muito técnico, ele ficou mais ainda. Com isso os atributos de cada jogador serão efetivamente sentidos no game, e os jogadores mais habilidosos serão finalmente diferenciados. E essa nova tecnologia permitiu criar novos features mais realistas, como:

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