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David Cage fala sobre as críticas ao Beyond: Two Souls

Por em 10 de outubro de 2013

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Esta semana o mundo viu o – problemático – lançamento do tão aguardado Beyond: Two Souls e como era de se esperar, a recepção foi bastante dividida. De um lado temos um grupo de pessoas que adoraram a narrativa proposta pela Quantic Dream, enquanto que muitas outras odiaram sua jogabilidade, dizendo que ele é mais um filme interativo do que um jogo propriamente dito.

Diante de tantas reclamações, David Cage saiu em defesa de sua criação e disse algo com o qual concordo totalmente.

Algumas pessoas podem ser muito conservadores sobre essa mídia e as vezes isso é frustrante. Algumas pessoas desejam que os games sejam sempre o que foram pelos últimos 30 anos, apenas com mais polígonos. Ninguém deveria poder definir o que um videogame deve ou não deve ser; ninguém tem esse poder.

Um videogame pode ser muitas coisas. O Angry Bird é um jogo; o Call of Duty é um jogo; o World of Warcraft é um jogo; o Gone Home é um jogo. Quem decide ‘você é um videogame’, ‘você não é um videogame’, ‘você não faz parte dessa família’? Não. Vamos abrir essa mídia para quem tem ideias diferentes e é ótimo ver pessoas tentando fazer jogos onde atirar não é a coisa principal.

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David Cage defende aproximação entre games e cinema

Por em 23 de agosto de 2013

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Uma das discussões que mais vemos em relação aos games é até que ponto eles devem se aproximar muito do cinema e com o avanço da tecnologia, diretores como Hideo Kojima e David Cage tem se especializado em desenvolver títulos que se parecem muito com filmes, especialmente este último.

Com o seu próximo projeto perto de ser lançado, Cage participou de uma palestra no GDC Europe 2013 e como era de se esperar, falou sobre essa fusão entre os jogos e a sétima arte.

Eu penso que os videogames estejam aprendendo com os filmes há 30 anos. Quando você pensa em todos os jogos de terror que jogou, basicamente eles emprestaram seus códigos visuais dos filmes. Pense no melhor jogo de ação que você jogou – ele emprestou todos os seus códigos dos filmes. Nós devemos aprender com os filmes e ainda temos muito a aprender.

Cage então disse que tanto os games quanto o cinema criam emoções usando imagens em movimento e como os filmes fazem isso há mais de 100 anos, a indústria de jogos eletrônicos deve usá-los como inspiração e afirmou ainda que mais do que buscarem gráficos melhores, os desenvolvedores devem se preocupar em entregar experiências emocionalmente mais significativas. Como ele mesmo questiona, “será que podemos criar jogos que tenham algo a dizer? Jogos que deixarão uma impressão em você, que o mudarão mesmo que só um pouco?

É verdade que existe uma grande quantidade de jogos que não precisaram de muita tecnologia para entregar uma alta carga dramática, contudo, não há como negar que os gráficos mais realista presentes nesta geração foram imprescindíveis para permitir que alguns autores passassem suas visões e por isso é difícil imaginar que se feitos antigamente, um Heavy Rain ou um The Last of Us poderiam ser tão fortes quanto os jogos que vimos. Mas de tudo isso, sabe o que realmente me agrada? Ver que há desenvolvedores que estão preocupados em entregar experiências que consigam ir além de um mero tiroteio.

Fonte: Polygon.

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David Cage defende suas criações “cinematográficas”

Por em 10 de maio de 2013

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Quem jogou o Indigo Prophecy ou o Heavy Rain pode até não ter gostado daquilo que David Cage propôs nos jogos, mas se tem uma coisa que todos devem concordar é que o game designer consegue instigar nossa curiosidade em saber como o enredo se desenrolará.

Com o lançamento do Beyond: Two Souls ficando cada vez mais próximo e seu estilo seguindo os dos projetos anetriores, foi perguntado a Cage o que ele pensa sobre as críticas que são feitas em relação a isso e considero sua respostas bastante interessante, veja só:

Você nunca cria um jogo em reação às críticas, caso contrário está criando um produto. Eu não crio produtos, estou tentando criar experiências, estou tentando ser sincero em relação aquilo que estou fazendo. Sim, nós ouvimos muitas coisas boas e ouvimos algumas coisas ruins. Bom, vamos em frente. Vamos tentar fazer algo melhor da próxima vez e talvez algo que seja totalmente diferente.

A única coisa que eu não queria fazer era uma continuação para o Heavy Rain, algo como ‘Oh, vamos fazer a mesma coisa, consertar algumas coisas aqui e ali e simplesmente lançar o mesmo jogo.’ Com o Beyond: Two Souls começamos de uma página em branco e tentamos criar uma experiência que pode ser diferente, que possa ser jogado diferentemente.

Eu só consigo concordar plenamente com a declaração de Cage e por mais que entenda a opinião de quem acusa suas criações de não serem jogos, nunca consegui ver sentido nessa discussão e acho que o inglês consegue contar uma história de maneira tão envolvente que não me incomodaria mesmo se nos seus games – ou chame do que preferir – só me fosse exigido apertar um botão há cada 10 minutos.

[via VG247]

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David Cage fala sobre os jogos japoneses

Por em 18 de abril de 2013

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Não há como negar que a indústria japonesa de games perdeu muita força nos últimos anos e mesmo nomes conceituados do país não se cansam de dizer  que as desenvolvedoras locais precisam se modernizar. No entanto, há muitas pessoas do lado de cá do planeta que ainda se encantam com algumas criações feitas na terra do Sol Nascente e uma delas é David Cage, CEO da Quantic Dream e mente por trás do Heavy Rain e Beyond: Two Souls.

Durante uma entrevista à revista Famitsu, perguntaram o que o game designer acha dos jogos feitos no Japão e ele não escondeu seu encanto por o que vem de lá.

Eu adorei os jogos japoneses por muito tempo e sempre os joguei. A impressão que tenho é que os jogos japoneses possuem muita criatividade e fogem o padrão. De fato, os jogos ocidentais tem a tendência de apenas repetir a mesma coisa vez após outra e de hesitarem a mudar. Eu realmente acho que os criadores japoneses são aqueles que assumem os mais ambiciosos desafios em seus trabalhos.

Cage revelou que um dos profissionais que mais admira é Fumito Ueda, por achar que “ele tem mostrado que os jogos podem oferecer expressões poéticas sem depender de armas e espadas“ e disse imaginar que títulos como Ico e Shadow of the Colossus só poderiam ter sido feitos no Japão.

Eu concordo plenamente com Cage e já disse anteriormente que há certos jogos que dificilmente teriam sido criados por ocidentais. Só para citar alguns mais recentes, será que alguém imagina um estúdio ocidental idealizando algo como o Asura’s Wrath, Catherine ou Bayonetta? Então, para o bem da diversidade nos games, é bom torcermos para que a ousadia/bizarrice dos japoneses nunca seja extinta.

[via Polygon]

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Para David Cage, falta de inovação nos games é nossa culpa

Por em 18 de janeiro de 2013

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Não é de hoje que David Cage, game designer responsável pelo Heavy Rain e Indigo Prophecy, tem criticado a indústria de games e dessa vez ele disparou contras as intermináveis sequências que teimam em ser lançadas, algo que na sua opinião é bastante prejudicial.

Muitas pessoas querem o mesmo e se for isso o que você tem a lhes oferecer, elas comprarão com prazer. O resultado é bem simples. Os jogadores investem dinheiro em editoras que não tem interesse na inovação… Os jogadores encorajam as editoras a continuar lançando o mesmo jogo a cada natal e todos ficam felizes.

Se você está interessado em inovação e acredita que os jogos podem ser mais do que shooters, então você percebe que as sequências matam a criatividade e a inovação.

Ou seja, a culpa por a indústria de games não estar inovando e apostar todas as suas fichas em continuações seria principalmente nossa, algo com o que concordo, mesmo admitindo ser alguém que fica empolgado ao saber que uma franquia que adora receberá uma continuação.

Essa insegurança pelo desconhecido pode ser comprovada ao vermos a lista de games vendidos no ano passado, pois além de termos nela dois Call of Duty e três jogos de esporte, repare que todos os games são continuações e chega a ser até irritante nos darmos conta de que uma franquia só começa a mostrar resultados respeitáveis depois do segundo ou terceiro capítulo.

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emIndústria

David Cage elogia liberdade dada pela Sony

Por em 31 de agosto de 2012

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A maior preocupação quando um estúdio é vendido ou fecha uma parceria de exclusividade com alguma fabricante de consoles é de que a criatividade possa ser prejudicada, com os detentores do dinheiro impondo o que pode ou não ser feito. Há uma série de casos onde isso pode ser visto claramente, mas de acordo com David Cage, presidente da Quantic Dream, não foi o que aconteceu ao se unirem à Sony. Ao ser questionado sobre o quão livres a companhia os deixou para desenvolverem seus projetos, ele disse:

Não há restrição em nada. Muitas editoras, após o sucesso do Heavy Rain, teriam dito, ‘Bem, você precisa fazer o Heavy Rain 2. Faça o que quiser, mas ele se chamará Heavy Rain 2.’ E nós nunca tivemos essa conversa com a Sony. Eles apenas perguntaram, ‘O que virá a seguir? O que você quer fazer?’ ’Bem, eu tive esta ideia, o que acham?’ ‘Sim. Parece fantástico!’

Cage então disse ter explicado o conceito do Beyond: Two Souls aos executivos da Sony, que nunca lhes pediram para mudar nada no roteiro e afirmou acreditar que um jogo desse tipo só poderia ser feito com liberdade total, por achar que o valor da experiência que ele quer passar está na sinceridade.

Por fim, o game designer declarou que queria muito contar a história presente no novo jogo e que felizmente a Sony lhe proporcionou isso, algo que segundo ele, é incrível na indústria dos games, onde ou se tem a liberdade dos desenvolvedores indies, mas sem recursos financeiros para aproveitá-la, ou você trabalha em um jogo de alto custo, mas sem poder fazer o que quiser.

[via Gamasutra]

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Para David Cage, games são mais do que disparar armas

Por em 24 de agosto de 2012

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É bastante comum vermos jogadores reclamando da falta de criatividade nos games, de como o mercado está infestado de jogos de tiro em primeira pessoa protagonizados por brutamontes, mas veja só, basta um jogo tentar algo diferente para que chovam reclamações, dizendo que a tentativa de aproximar a mídia da arte acabou estragando a jogabilidade e coisas do tipo.

Quem encarou esse problema nesta geração foi a Quantic Dream e embora o Heavy Rain tenha sido elogiado pelo roteiro, foi duramente criticado por não possuir uma boa mecânica de jogo e já preparando o terreno para o seu novo projeto, o Beyond: Two Souls, o game designer David Cage reclamou do conservadorismo de algumas pessoas.

A indústria de games é muito conservadora. Cada vez que você tenta algo diferente, precisa explicar, evangelizar e fazer um grande esforço apenas para fazer com que as pessoas ultrapassem suas expectativas.

Ainda há pessoas que não jogaram o Heavy Rain e que pensam que se trata de um longo filme com alguns comandos, como o Dragon’s Lair. Eu promovi o Heavy Rain por dois anos e tentei explicar como ele era, o mostrei e criei demos. Disse, ‘Veja, você está no controle a todo tempo. Não é um Dragon’s Lair, você está no comando.’ Mas as pessoas não entenderam ou então pensaram, ‘Oh, meu personagem não possui uma arma então não sei como interagir.’

Não sei se isso é o certo, mas gosto de considerar o Heavy Rain como uma evolução dos adventures Point-and-click e por isso não consigo reclamar da sua jogabilidade. É verdade que no início controlar os personagens foi um pouco estranho, mas bastou alguns minutos para que me sentisse tão imerso no universo do game que nem me lembrava mais disso.

[via VG247]

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