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O Mais novo perigo da guerra: Tédio

10 anos atrás

Iraq Air Surge II

Mulher no volante, perigo constante. Se você for Talibã.

Quando você está a 10000 pés sobre território inimigo, tende a ficar atento. Mesmo sem ameaça imediata a 2500 coisas a monitorar em um avião, além da paisagem, que é sempre uma distração. Mesmo missões de longa duração nunca tiveram como problema o tédio. Só que remover o avião da equação torna a atividade maçante.

É o que o Pentágono está descobrindo, com os pilotos de veículos não-tripulados (estranho isso né?).

Turnos de 12 horas parecem durar 12 dias. Mesmo períodos de 4 horas, algo totalmente normal para aviadores, acabam com a eficiência dos operadores de UAVs. Isso, os estudos demonstraram, tem a ver com a absoluta falta do que fazer. Só 5% do tempo de vôo exige interação do operador.

Mais: Ficar olhando para uma cidade, por cima em busca de atividade suspeita é… chato. Até a parte que seria divertida, atirar no inimigo, é burocrática, exigindo aprovação da cadeia de comando, e a chamada guerra de videogame também não é satisfatória nessa parte. Explodir um inimigo estando do outro lado do mundo é visualmente idêntico a um Call of Duty da vida.

O desafio é achar um meio de evitar que os operadores fiquem entediados sem que isso os torne distraídos. Por mais cruel e desumano que possa soar, talvez a gamificação do processo remova parte do tédio, podendo até ser usada como forma de aprimorar as habilidades do pessoal especializado.

Um sistema de pontuação onde o sujeito ganharia créditos por identificar e marcar alvos falsos poderia inclusive ajudar a diminuir a quantidade de vítimas colaterais dos UAVs, e não seria alvo de críticas de um modelo onde cada insurgente morto valesse 10 pontos. 15 para velhinhas, como em Carmageddom.

Fora isso é uma batalha perdida, pois guerra sem risco de morte é tedioso, como todo mundo aprendeu ao jogar Duke em God Mode.

Agora compare com o comercial da Força Aérea, vendendo o peixe dos UAVs...

Fonte: GM

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