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Mercado de eSports gerou US$ 1,5 bi em 2017

Empresa divulga relatório onde mostra o crescimento do faturamento no mercado de eSports e faz uma projeção ainda melhor para os próximos anos.

2 anos atrás

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A empresa de pesquisa de mercado SuperData tem divulgado anualmente um relatório com o faturamento dos eSports na indústria e olhando para os dados divulgados recentemente, torna-se mais fácil entender porque tantas empresas tem investido na criação de jogos com essas características.

De acordo com o levantamento feito por eles, em 2017 este mercado deverá gerar US$ 1,5 bilhão, um ganho considerável em relação aos US$ 900 milhões registrados no ano passado. O que torna o número mais chamativo é o fato de que esperava-se que ele só fosse alcançado em 2019 e se o crescimento continuar nesta proporção, a estimativa agora é de que em 2022 ele chegue a US$ 2,2 bilhões.

Outrora grande apenas em mercados chave da Ásia como a Coreia, os eSports se expandiram para todo o mundo e agora são a prioridade de toda editora, plataforma e marca,” afirma o relatório. “Com o US$ 1,5 bilhão para 2017, o faturamento global dos eSports crescerá 26% em 2020, conforme atrai um público ainda mais amplo. Esse crescimento será abastecido por uma audiência projetada para crescer 12% a cada ano e um crescente número de investimentos feitos por terceiros.

Apesar de o financiamento coletivo para torneios ajudarem a aumentar esse faturamento, a SuperData afirma que a maior parte veio mesmo da venda de produtos relacionados aos jogos, de franquias para equipes disputarem torneios e do patrocínio.

Em determinado trecho foi citado ainda a maneira como o sucesso repentino do PlayerUnknown's Battlegrounds poderá contribuir para o crescimento do segmento. O motivo seria o fato de que mesmo estando há apenas sete meses no mercado, o jogo já atraiu mais de 200 milhões de espectadores, número muito superior a quantidade de jogadores que se dedicam à criação de Brendan Greene.

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Contudo, os líderes deste mercado ainda continuam sendo os gigantes League of Legends e Dota 2, com o primeiro registrando 84 milhões de jogadores mensalmente, enquanto o segundo atrai 10 milhões. Já em relação as plataformas mais utilizadas para as pessoas acompanharem as partidas, também não é surpresa ver que o Twitch e o YouTube dominam.

Tudo isso serve para diminuir um pouco a impressão que alguns tinham de que os eSports não passavam de uma bolha. Com cada vez mais empresa (ou milionários) de fora dos games investindo pesado para ter times dedicados aos campeonatos de jogos eletrônicos, a tendência é de que a modalidade fique ainda mais perto dos esportes tradicionais, fazendo até mesmo com que ela seja mais aceita por pessoas que não acompanham a indústria.

Fonte: Dot eSports.

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