Tim Schafer critica a prática da indústria de games de sacrificar seus desenvolvedores

Ao contrário do que muitos pensam, trabalhar com desenvolvimento de games nem de longe é tão legal e divertido quando ilustram. Estúdios de grande e médio porte, principalmente os que mantém contratos com distribuidoras de renome e são responsáveis por franquias de sucesso ou outros títulos AAA são empresas como qualquer outra, que visam o lucro e têm contratos a cumprir. A pressão exercida sobre os desenvolvedores, roteiristas, animadores, programadores e outros profissionais muitas vezes passa dos limites do aceitável, e já vimos vários casos e denúncias nos últimos anos.

Um dos mais notórios envolveu a Team Bondi, o antigo estúdio independente australiano responsável por L.A. Noire. Denúncias colhidas na época do lançamento revelaram que o fundador Brendan McNamara havia entrado em modo ditador, fazia da vida dos colaboradores durante o processo de desenvolvimento um inferno e mais, ele sequer se preocupou em desmentir os relatos depois. Pouco tempo depois tivemos os relatos sobre as práticas autoritárias dentro da Konami, corroborados pelo tratamento um tanto vexatório imposto a Hideo Kojima quando Metal Gear Solid V: The Phantom Pain foi lançado, e para fechar o pacote a roteirista e produtora Amy Hennig, ex-Naughty Dog e hoje na Visceral Games desceu a lenha no comportamento padrão da indústria, que impõe altas cargas de trabalho de horários insanos aos profissionais em geral, que basicamente não têm vida própria.

Em geral a prática de crunching (exigir tarefas e carga horária além do acordado dos funcionários) é prática comum no mundo corporativo no exterior, visto que para o bem ou para o mal nossas leis trabalhistas são muito mais rígidas quanto a jornada de trabalho e competências (ainda que abusos ocorram frequentemente). Com o mercado de games não é diferente, ele lucra mais do que Hollyhood e distribuidoras pressionam estúdios para sempre manterem os prazos e continuarem lançando títulos AAA de sucesso de crítica e público, de modo a vender o máximo possível. Os estúdios, na maioria das vezes preferem sacrificar seus colaboradores a pedirem prazos mais longos, cortarem o escopo ou flexibilizar o desenvolvimento. E claro, o desenvolvedor é quem se lasca mais.

Se o hoje conceituado Tim Schafer defende um desenvolvimento mais humano na indústria de games, ele o faz com conhecimento de causa: o fundador da Double Fine começou sua carreira na LucasArts e ele conta em entrevista que no início achava normal que ele, Ron Gilbert e outros que trabalharam em clássicos como The Secret of Monkey Island tivessem cargas horárias de 70 horas semanais, mas quando sentaram e calcularam que sua hora de trabalho não passava de US$ 3,50 viram que algo estava muito errado.

Schafer conta que como muitos outros profissionais já relataram, o crunching prejudicou sua vida pessoal ao ponto de demolir seu primeiro casamento, que não durou mais que um ano:

“Você não percebe o que está acontecendo ao seu redor, que você está prejudicando sua vida pessoal por estar no trabalho o tempo todo (…). Você pode ter a intenção de que o resto do mundo espere por você, mas ele não fará isso necessariamente. Eu estava muito empolgado na época e se você pensa que alguém vai esperar por você e tolera-lo por não estar por perto… bem, as pessoas seguem em frente.”

Schafer conta também que há o caso do crunch parcialmente inevitável, principalmente quando o estúdio é pequeno e contas precisam ser pagas. Quando ele fundou a Double Fine e precisou pegar um empréstimo de US$ 250 mil para custear o desenvolvimento de Psychonauts, depois que a Microsoft cancelou os planos de publica-lo como um exclusivo do Xbox 360 (ele foi posteriormente acolhido pela Majesco) o pensamento de exceder horas e trabalhar mais do que o recomendado voltou a assombra-lo: em determinado momento a criatividade, segundo o produtor havia dado lugar a um processo quase obsessivo de caça a bugs ao invés do de criação, enquanto a vida fora do estúdio… bem, não existia (pratos e roupas sujas acumulados, ausência junto à família e outras coisas segundo Schafer).

Hoje Schafer faz da Double Fine um estúdio que privilegia a criatividade e condena o crunching, ao dizer que importa a ocasião é uma prática “antiquada e mal orientada” e que independente dos motivos (pressão das distribuidoras, falta de dinheiro, prazos apertados) jogar os funcionários contra as pedras de modo a pressiona-los “só fará com que eles sejam dilacerados”: ainda que os resultados sejam aparentemente satisfatórios (ou nem isso, vide como a franquia Assassin’s Creed perdeu qualidade ao longo dos anos) os estúdios acabam com profissionais emocional e fisicamente devastados, e isso não é vantagem para ninguém.

Fonte: Lattice.

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Autor: Ronaldo Gogoni

Profissional de TI auto-didata, blogueiro que acha que é jornalista e careca por opção. Autor do Meio Bit e Portal Deviante, podcaster/membro fundador/Mestre Ancião do SciCast e host/podcaster do Sala da Justiça.

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