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John Romero explica porque o protagonista do Quake era tão lento

Criador de alguns dos principais FPSs de todos os tempos, John Romero explicou porque nossos movimentos no Quake eram mais lentos do que aqueles vistos no Doom.

6 anos e meio atrás

quake

Apesar de eu nunca ter sentido muita vontade de aprender a desenvolver jogos, sempre gostei de saber as histórias por trás deles e quem tem revelado muitos detalhes dos bastidores da sua carreira é John “The Doomguy” Romero. Na última postagem o lendário game designer explicou porque no Quake nossos movimentos eram mais lentos do que no Doom, algo que sempre incomodou algumas pessoas. O que talvez elas não soubessem era que existia um bom motivo para ser assim.

Talvez muitos nem lembrem disso, mas o Quake foi um dos primeiros jogos a usar gráficos 3D renderizados em tempo real e de acordo com Romero, como os estágios precisavam ter no máximo 1,4 MB; eles se viram obrigados a criá-los menores do que aqueles vistos no seu antecessor. A solução para não deixar uma má impressão nos jogadores? Reduzir a velocidade do personagem.

John Carmack decidiu que poderíamos tirar mais jogabilidade dos estágios se diminuíssemos a velocidade de corrida do jogador,” explicou Romero. “No Doom o jogador vai a velocidades loucas e isso era incrível. No Doom podíamos criar mapas enormes e a velocidade do jogador não era um problema. Já com os mapas do Quake, os corredores, salas e áreas externas eram menores por causa do tamanho dos arquivos. Então diminuir a velocidade do jogador significava mais tempo para terminar uma fase e mais para terminar o jogo como um todo.

Uma saída ao mesmo tempo simples e genial, mas que fez com que os envolvidos na produção pudessem contornar uma limitação técnica e que na minha opinião, em nada prejudicou o produto final. Na verdade, ver aqueles gráficos em 1996 era algo de cair o queixo e embora eu nunca tenha sido tão fã do Quake quanto fui do Doom (acho que por não ter um PC na época) não há como ignorar a façanha alcançada pela id Software ao lançar aquele FPS.

O caso também nos faz pensar no quão criativos precisavam ser os desenvolvedores há duas, três décadas, quando não tínhamos tanta tecnologia quanto hoje e quando muitos ainda estavam aprendendo a duras penas como criar um jogo eletrônico. O interessante é que isso vai desde a jogabilidade até a parte visual, passando ainda pelas trilhas sonoras que, na minha opinião, eram muito mais marcantes do que hoje.


Ahoy — RetroAhoy: Quake

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