Miyamoto mudou sistema de escalada do Zelda: Breath of the Wild

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Quando se trata de listar pontos negativos no The Legend of Zelda: Breath of the Wild, duas das maiores reclamações dos jogadores são a baixa durabilidade das armas e a barra de vigor para escaladas. Embora eu considere essas duas características como opções de design, entendo aqueles que não gostaram da maneira como esses pontos foram implementados.

O que não sabíamos era que pelo menos a parte das escaladas poderia ter sido diferente do que o jogo nos entregou e o responsável por essa mudança foi Shigeru Miyamoto. A revelação foi feita por Satoru Takizawa, diretor de arte que contou numa entrevista como eles haviam planejado a mecânica.

Até por volta da metade do desenvolvimento, tínhamos uma especificação em que você poderia sacar sua arma e cravá-la na parede. Quando sua barra de vigor estivesse diminuindo, você poderia cravar sua arma e meio que se pendurar e descansar ali.

Coube então ao diretor Hidemaro Fujibayashi explicar porque o lendário o game designer não aprovou a ideia.

A resposta é que o Sr. Miyamoto ouviu o conceito e disse, ‘Você não pode ficar em pé em cima de uma espada. Isso é estranho.’ E então explicamos, ‘Não, não, não. Você a finca.’ E ele disse, ‘Não, isso não funcionará.’  Outra ideia era de que é muito difícil cravar uma espada num grande pedaço de rocha. Nós consideramos que você poderia cravá-la em rachaduras na parede, mas então não poderia usar esse recuso livremente em qualquer lugar que quisesse, então decidi não implementá-lo…

Fujibayashi disse também que desde o início da produção eles mostravam constantemente o progresso a Shigeru Miyamoto, muitas vezes com essas apresentações acontecendo semanalmente, já que se não fizessem isso, a coisa poderia ficar bem feia para a equipe.

O interessante é notarmos que mesmo não tendo um papel de produtor ou diretor no Breath of the Wild, Miyamoto parece ter tido bastante influência na criação do game e na minha opinião, ele acertou ao tornar as escaladas mais parecidas com o que tivemos no Shadow of the Colossus. Até porque, a barra de vigor pode ser aumentada com o tempo.

Enfim, para saber mais detalhes sobre a criação do game, recomendo dar uma olhada neste artigo publicado pelo Gamespot.

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Autor: Dori Prata

Pai em tempo integral do pequeno Nicolas, enquanto se divide escrevendo para o Meio Bit Games, Techtudo e Vida de Gamer, tenta encontrar um tempinho para aproveitar algumas das suas paixões, os filmes, os quadrinhos, o futebol e os videogames. Acredita que um dia conseguirá jogar todos os games da sua coleção.

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