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Apple propõe padronização de gráficos 3D para a web… introduzindo um novo padrão

Apple propõe criação de novo padrão de gráficos 3D para a web a fim de unificar as plataformas, ignorando que a API Vulkan já nasceu com tal finalidade.

7 anos atrás

O Metal, a API gráfica da Apple chegou ao Mac em 2015 com o OS X El Capitan, após fazer sua estreia no iOS um ano antes

Há de se convir que a Apple trabalha para estipular guias e padrões para diversos dispositivos e softwares para o futuro, ainda que não necessariamente apenas os seus (mas desde que a maçã leve certa vantagem). O Swift, a linguagem de programação introduzida em 2014 é um bom exemplo, quando ela se tornou de código aberto e multiplataforma no ano seguinte.

Outra frente em que a Apple está investindo é no desenvolvimento de novos padrões para gráficos 3D na web. A equipe do WebKit, o motor de renderização por trás do Safari (e que por muito tempo foi a base do Chrome até o Google criar um fork próprio chamado Blink, levando a Opera consigo) propôs no W3C (World Wide Web Consortium, a organização responsável por definir normas e padrões para a internet) o desenvolvimento de uma nova API pensada para a web, de modo a explorar melhor os recursos e hardware e integrar plataformas.

A ideia, explicada pelo líder da equipe do WebKit Dean Jackson é propor uma nova suíte de ferramentas que consiga aproveitar todos os recursos das GPUs modernas e sistemas operacionais, não importa sob quais circunstâncias, mais precisamente trabalhando em um nível mais baixo da camada de abstração do que plataformas como o WebGL hoje atuam. De certa forma essa nova API seria mais orientada a objetos do que a última, algo como uma versão de sua API proprietária Metal, presente no iOS e macOS mas voltada para a web.

Além de propiciar um melhor aproveitamento dos recursos de hardware para a geração de gráficos 3D na web, a nova API seria aberta e multiplataforma diferente da maioria das atuais soluções disponíveis, como o DirectX 12 (apenas Windows), Mantle (somente GPUs da AMD) e sua própria Metal.

No entanto a Apple se esqueceu de um outro player presente nesse jogo:

A API Vulkan, a esperada sucessora do OpenGL introduzida no ano passado foi desenvolvida tendo como base a tecnologia Mantle da AMD, sendo assim atua da mesma forma que ela e o Metal da Apple: trabalhando em mais baixo nível ela consegue diminuir a distância entre o desenvolvedor e o processador, que não precisa entender linguagem de máquina para fazer suas bruxarias. Afinal ninguém é um David Wise, com paciência de Jó para compor músicas em Assembly.

O mais interessante no entanto é que a Vulkan já nasceu open source e cross-platform. Ela foi adotada pelo Android 7.0, é compatível com Windows, o Linux vai implementar a API e a nVidia já trabalha com a nova tecnologia. E a Vulkan é pronta para a web também.

A questão no entanto é a fragmentação. A Vulkan depende de apoio dos fabricantes de GPUs, dos desenvolvedores de software e dos grandes players como Microsoft, Google e no caso, da Apple também. Só que como a maçã propõe a criação de uma outra API (obviamente com ela ditando normas, o que não deve acontecer com a criação da Khronos Group), dependendo de como a coisa se desenrolar teremos não um, mas dois padrões distintos.

A Apple inclusive já construiu um protótipo próprio chamado WebGPU, e espera que ele seja usado como base para o desenvolvimento do novo motor gráfico padrão. Claramente Cupertino não possui a menor intenção de colaborar com a Vulkan, ao invés disso deseja que sua ideia seja a norma vigente.

Picuinhas à parte, interessante que as empresas de tecnologia trabalhem pela criação de padrões de modo a facilitar o desenvolvimento de novas tecnologias, mas um cenário com dois motores gráficos para a web disputando espaço não é o ideal.

Fonte: WebKit Blog.

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