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Firewatch e o poder das palavras

Devido a uma ideia brilhantemente executada e uma história muito bem contada, o jogo Firewatch precisou de apenas poucos minutos para me deixar com os olhos cheios de lágrimas, num belo exemplo da força das palavras.

8 anos atrás

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Com roteiro de Sean Vanaman e direção de Jake Rodkin, dupla responsável pelo excelente The Walking Dead: The Game, o Firewatch chamou minha atenção desde a primeira vez que o vi e depois de muito adiar esse momento, enfim comecei a jogá-lo. Por enquanto estou bem no início da campanha, exatamente no ponto em que chegamos ao posto de controle, mas o que gostaria de comentar nesse texto é sobre os eventos que precedem essa parte.

Caso já tenha jogado a criação da Campo Santo, você deve saber que a sequência de abertura do game serve como uma introdução para o personagem principal, um homem chamado Henry e que devido a alguns acontecimentos na sua vida decide aceitar um trabalho como “vigia de incêndio” numa reserva florestal localizada no estado do Wyoming, um lugar afastado da civilização e que parece ser uma ótima fuga para os problemas.

Porém, ao contrário do que normalmente vemos nos games, a maneira como o estúdio resolveu contar essa história chega a parecer um pouco estranha num primeiro momento, com os acontecimentos sendo relatados apenas através de textos, sem animações ou atores reais, apenas as palavras e uma bela música ao fundo.

Tal estratégia não chega a ser inédita, mas me impressionou o poder do enredo criado por Vanaman, o que admito, pode ter me tocado de maneira mais forte por ter passado por uma situação um pouco parecida há alguns anos. Porém, o fato é que ao chegar no fim dessa parte, confesso ter ficado com os olhos cheios de lágrimas.

firewatchFalando assim, a escolha de design feita pelo pessoal da Campo Santo pode parecer um tanto sem graça, até mesmo entediante, mas o estúdio tomou o cuidado de nos colocar para tomar algumas decisões de vez em quando e é interessante ver como elas alteram certos trechos do enredo, além de mesclar os textos com pequenas sequências jogáveis que se passam nos dias da campanha propriamente dita, o que torna tudo bastante dinâmico e interessante.

Considero simplesmente linda a forma como a equipe conseguiu contar uma história em primeira pessoa de forma tão simples e ao mesmo tempo tão poderosa, nos fazendo criar em poucos segundos uma enorme empatia pelo protagonista e possibilitando que a imaginação do jogador flua livremente, assim como acontece com um livro, mas não esqueça, estamos falando de um videogame!

Pelo o que ouvi falar do Firewatch, um dos seus maiores destaques é justamente os diálogos que teremos pelo rádio com a outra pessoa que cuida do local, uma mulher chamada Delilah, e depois do que a desenvolvedora me entregou já nos primeiros minutos, posso imaginar que experimentarei muitos outros momentos marcantes pelas próximas horas.

Seja como for, o jogo já serviu para me mostrar que, mesmo se tratando de uma mídia com tanto apelo para a parte visual, é incrível como meras palavras e uma boa história pode mexer tanto com a gente, o que neste caso é no mínimo irônico, já que estamos falando de uma obra que inicialmente despertou o interesse de muitas pessoas devido a uma direção artística tão bonita, mas que pelo jeito está bem longe de ser apenas um rostinho bonito.

Pode até ser que o resto do jogo não me agrade tanto, mas por enquanto a impressão deixada por ele foi a melhor possível, principalmente pela ousadia da Campo Santo e pela execução brilhante de uma ideia que tinha tudo para dar errado.

PS: se você estava esperando uma boa oportunidade para comprar o Firewatch, saiba que ele está saindo por R$ 25,89 no Steam e posso dizer que só esse início já valeria muito mais do que isso.

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