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Para onde a computação gráfica e os games caminham?

10 anos atrás

A Lei de Moore diz que dobramos a capacidade computacional a cada 18 meses e tem sido verdade há décadas. Chegamos ao ponto de bater numa barreira de energia e não de transístores. O fator limitante não é mais apenas a capacidade de compactar mais e mais componentes em minitatura, mas fornecer energia a eles de forma que funcionem dentro de custos razoáveis.

De que adianta ter um supercomputador se você não pode pagar pela conta de luz que ele consome?

Mas como todos os outros problemas, esse também está sendo superado e eventualmente teremos um único chip com capacidade de processamento em torno de 10 teraflops. E isso em no máximo 5 anos.

A Intel já anuncionou em 2011-2012, teremos Ray Tracing em tempo real, ou seja, versão 1.0. Mais uns 2 anos, e teremos as melhorias em cima da primeira onda tecnológica e aí sim, teremos cenários tão realistas, que teremos, num PC caseiro, a capacidade computacional de um estúdio de animação, a 30 quadros por segundo com resolução full HD.

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Ambientes como esse, totalmente destrutíveis e usando Ray Tracing real ao invés de truques emulados.Veja essas e outras no POV-Ray Hall of Fame. Mal posso esperar para entrar num lugar desses com uma BFG.

Com chips como o Larrabee, híbridos que usam instruções x86 + instruções próprias para processamento vetorial, usado nas interações entre objetos e raios luminosos, quando o Windows XP, em 2014 estiver nos seus últimos dias, teremos uma nova evolução gráfica. Ela será mais marcante pois efeitos de cinema em tempo real serão algo ao alcance do consumidor.

A nVidia investe pesado no CUDA e o foco da empresa para continuar crescendo é transformar a GPU numa central de processamento paralelo para tudo. Mas isso exige mudanças de paradigmas de programação, novas linguagens de programação como o Erlang, Haskell, F# e extensões ao C/C++ e Java precisam amadurecer para que o trabalho paralelo deixe de ser manual e passe a ser automatizado pelo compilador.

Games ultrapassam a barreira de mídias

Com engines de games e scripts simples, pré-fabricados e abundância de cenários e objetos prontos, montar um filme animado será trabalhoso, mas a barreira técnica terá sido superada com 35 anos de evolução. Um exemplo de como isso é usado hoje? History Channel e Discovery usam engines de games para simular batalhas aéreas e explicar batalhas épicas.

Quem não conhece a série Total War, deveria pelo menos dar uma olhada. Com algoritmos matemáticos e dados como terreno, unidades militares e estratégia, eles conseguem explicar como exércitos com 5 vezes menos soldados ganharam batalhas em questão de horas.

O assunto é muito grande para ser discutido em apenas um único post. Foi assunto da revista ACM Queue e todos os artigos são relevantes. Para quem se interessa pela computação do amanhã, que irá ocorrer em alguns anos, a revista é gratuita.

Fonte: ACM Queue – GPU Computing

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