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Path Of Exile: As Primeiras Horas [Review]

Grinding Gear Games dá uma aula de como criar um jogo gratuito e com o Path of Exile, cria o hack ’n' slash que todos esperavam que o Diablo III seria.

6 anos e meio atrás

poe

Imagine a seguinte situação: você e sua equipe passam sete anos desenvolvendo um jogo, dos quais os primeiros quatro anos são na surdina, inicia seu beta fechado, beta aberto e se aproxima a hora de realizar o lançamento final. Neste momento uma coisa que se deve discutir é o número na etiqueta de preço. Do fundo da sala alguém pergunta: “E se lançássemos o jogo de graça?”.

Demissão por Justa Causa seria uma consequência imediata, certo? Errado, especialmente se você e sua equipe trabalham para a Grinding Gear Games.

Neste momento todos já devem ter ouvido falar do Path of Exile, um action RPG (a.k.a. hack 'n' slash) similar a Diablo (prepare-se, você vai ler muitas comparações como essa até o fim do texto) lançado oficialmente na última quarta-feira, pela desenvolvedora citada. Mas o que esperar de um jogo “di grátis”? A máxima “você recebe aquilo pelo que você paga” se aplica aqui?

Continue lendo para saber.

Baixei o jogo pelo Steam, mas poderia ser diretamente pelo site oficial, na sexta-feira. De lá para cá meu Raptr contabiliza 32 h jogadas, o que quer dizer que este editor que vos escreve não tem vida, ou simplesmente gostou bastante do jogo. Eu prefiro acreditar na segunda opção. Jogo iniciado, conta criada, personagem criado, vamos clicar em “Play” e ver o que se compra com zero reais.

História e Primeiras Impressões

O primeiro contato com o jogo é um pouco estranho. Sem as cinematics tão icônicas da série Diablo, você é jogado diretamente numa praia. A esta altura o que você sabe é que está no continente de Wraeclast, único sobrevivente do naufrágio do navio-prisão que o trouxe aqui, já que na cidade-grande você fez alguma besteira de grosso calibre, ou simplesmente não era BFF do figurão de lá. Você agora é um Exilado.

Wraeclast é um tipo de colônia penal, mas logo se percebe que as coisas são um pouco mais complicadas: o que era para ser uma sentença vitalícia pode muito bem acabar em pena de morte. Tudo aqui quer matar você, desde mortos-vivos até os descendentes do antigo império, passando pela fauna e flora do lugar. Nada muito diferente da Austrália.

Pouco tempo depois você conhece outros sobreviventes, alguns Exilados como você, outros náufragos, outros exploradores que simplesmente não têm mais meios de abandonar o local. Não há governo ou polícia, as autoridades vêm e vão pelo fio da espada (enferrujada e cega). A partir daqui é cada um por si, enquanto a história se desenrolar.

Mecânicas do Jogo

Do ponto de vista técnico o jogo é um ARPG, Diablo-like, como tantos outros. Se você não curte o estilo não irá gostar de PoE, simples assim. Já se você jogou a trilogia da Blizzard ou se encantou com Torchlight, talvez seja hora de experimentar a criação da GGG.

Os elementos que diferenciam PoE dos seus pares merecem uma atenção especial. Os pontos principais:

  • Não há comércio. Tudo funciona na base do escambo. Lembre-se o que foi dito: não há governo ou polícia. Antropologicamente, o conceito de “moeda” é dado simplesmente pela autoridade de uma nação. Qual o valor que você daria para uma mala cheia de notas de R$ 100 numa ilha deserta? E ouro, o metal mais maleável do universo, para que tipo de arma serviria, onde uma arma faz a diferença entre a vida e a morte?
  • O sistema de habilidades passivas não é uma árvore, mas sim um polvo de mil braços. Uma das maiores críticas de Diablo III foi o esquema de skills, que permitem uma customização ínfima do personagem. PoE criou um sistema de skills passivas que, apesar de parecer assustador ao primeiro contato, pode se tornar um novo padrão na indústria dos RPG.
  • Habilidades ativas são comuns a todos os personagens e definidas pela possessão de uma gema que forneça esta habilidade. Ao contrário de Diablo ou Torchlight, onde gemas em soquetes de armas e armaduras conferem bônus para o item, aqui elas fornecem novas formas de ataque e ganham níveis conforme você avança (mas somente quando equipadas). E são colorizadas, tanto as gemas quanto os soquetes.
  • As poções de cura e mana são diferentes dos jogos mais conhecidos do estilo. Um único frasco permite vários usos, e são enchidos automaticamente conforme se mata inimigos. A diferença é o tamanho do frasco, que permite mais ou menos doses antes de esvaziar. Simples e, como tal, genial.

Aqueles que jogaram Metro 2033 e Metro: Last Light entenderão mais facilmente como realizar compras e vendas em PoE. Neste jogos você tem munições de nível militar e outras “caseiras”, de qualidade inferior. As primeiras são moedas, que você pode trocar por novas armas ou literalmente queimar naquele boss mais difícil.

Comércio em path of Exile

Aqui a moeda são esferas, ou orbs, que podem ser trocadas por equipamentos ou consumidas, aumentando o poder de um equipamento já possuído. Cabe ao jogador decidir o que vale ou não à pena fazer com seu rico saquinho de bolas de gude, o que for melhor para tornar seu personagem mais forte e apropriado para matar monstros e “upar”.

Ao subir de nível, você ganha um ponto de skill passiva. Ao exibir o menus destas skills algumas pessoas irão chorar, gritar e se encolher no canto da sala em posição fetal, oprimidas pela variedade obscena de opções. Outras irão tomar 5 minutos para analisar o sistema e rir de como ele é engenhosamente projetado.

Basicamente, cada skill custa um ponto, não há precificação. Para abrir uma determinada skill você precisa ter feito o caminho até a mesma, comprando as skills que conectam seu ponto de partida ao destino.

PoE-PassiveSkills

Algumas skill são agrupadas em círculos que denotam bônus para a mesma habilidade como, por exemplo, magia, espada, duas armas, armas de duas mãos, etc. Entre estes círculos estão bônus genéricos para atributos que são requisitos. Por exemplo, se você quiser chegar no círculo de skills de magia, inevitavelmente terá que comprar bônus de inteligência e mana no percurso.

Meu exemplo particular é de um Shadow (tipo de assassino) onde gastei vários pontos em aumento de destreza e alguns em força, para chegar na especialização de dual-wielding (uso de duas armas). Depois que fechei este círculo, bifurquei o caminho mais atrás para entrar no círculo de espadas, que também fechei. Como resultado, meu Shadow é um especialista em utilizar duas espadas. Poderiam ser duas maças ou duas adagas ou espada-e-escudo ou… Vocês entenderam.

Importante notar que o ponto de partida de cada personagem é diferente. Você pode ser uma bruxa (Witch) com dual-sword-wielding, sem problema, mas seu caminho será maior que o do shadow no exemplo anterior e mais pontos precisarão ser gastos.

PoE-Classes

No final das contas as possibilidades são incontáveis e nada o impede de ser um Marauder (a.k.a. Bárbaro) mestre da magia.

“Respec” ou redistribuir os pontos pode ser feitos com alguns itens, mas é limitado. Não é fácil refazer um personagem de nível 25: você conseguirá, no máximo, corrigir uns 5 pontos, e é isso. Minha recomendação: decida cedo em que você quer se especializar, localize os círculos para tal e escolha o melhor caminho, que pode ser mais longo e dar mais bônus ou mais curto e dominar mais cedo.

Os ataques especiais, fornecidos pelas gemas, são disponibilizados quando o jogador insere a pedra em um slot, não importando se na arma, elmo, botas, etc. Uma armadura peitoral com 3 soquetes permitirá que você tenha mais skills que uma armadura com um único soquete, mas mesmo assim se estes 3 soquetes não forem da mesma cor de suas gemas, ela pode acabar não valendo à pena.

PoE-GemUp

Uma escolha que acontece com frequência é quando você consegue um item melhor que o seu atual, mas sem os soquetes certos. É melhor ganhar +30 de armadura e deixar de usar seu Glacial Hammer ou continuar a evoluí-lo sem ganhar o bônus? Ou ainda, apostar em gastar um Chromatic Orb, que altera a cor dos soquetes e torcer para conseguir a cor certa? Cabe ao jogador escolher.

Aspectos Técnicos

Path of Exile não entrará na história como o jogo visualmente mais atraente da história (esse título ainda pertence ao Trine 2), mas ele não faz feio em nenhum momento. É leve o bastante para rodar uma máquina atual ou top de linha de 6 anos enquanto mantém gráficos decentes.

Deve ser notado, porém, o uso de sombras: a fonte de iluminação é seu personagem e a visão isométrica 3D obviamente deve criar sombras, em especial nos ambientes escuros de uma cripta, o que é feito com maestria. Não raro, em especial jogando só, acontecem “golpes de vista” quando uma sombra se desloca e você acaba mais tenso, especialmente se estiver em uma área mais difícil.

O som do jogo é adequado, também não fazendo feio, mas não se destacando. Os efeitos sonoros são os mais ARPG-like possíveis, com ruídos de rastejos, criquilados, o ocasional uivo, yadda yadda yadda. A música é original e se adequa bem ao tema, mais melancolicamente apropriada que a de Torchlight e talvez até de Diablo III, que tem pôneis. Cai bem sem se intrometer ou quebrar a atmosfera.

O jogo requer uma conexão permanente com a Internet para ser jogado, até por causa do seu modelo de negócios e da “lojinha” ingame. Desconectar significa voltar para a tela de logon, mas as fases dinâmicas são mantidas por um intervalo entre 8 e 15 minutos, significando que, neste tempo, você não perde o progresso na área, mesmo após ter que logar novamente.

Modelo de Negócios

Se você ainda não percebeu pelo que foi falando até agora, a Grinding Gear Games lançou um jogo completo. De graça. Qualquer um que sabe contar o troco que recebe do padeiro deve estar se perguntando “e como %@®@!#*$ eles esperam pagar os funcionários?

— Existe uma loja ingame.
— Ah, isso explica tudo. Vou ter que gastar rios de dinheiro pra conseguir equipamento para matar o boss da segunda fase.
— Errado.
— Oi?

Abaixo está uma lista de alguns itens que podem ser adquiridos na loja, utilizando dinheiro de verdade:

  • Um sapo verde com uma coroa, que fica te seguindo;
  • Um efeito que adiciona fogo à sua arma, mas não modifica nem adiciona nenhum stat à mesma;
  • Transferir a aparência de um item para outro, sem modificação de stats;
  • Mudar a aparência dos zumbis da skill “Raise Dead” para múmias, sem modificação de stats;
  • Dançar.

Note que nenhum destes itens afeta o gameplay. Nem mesmo as animações de fogo, relâmpago, etc. modificam sua arma. Elas são puramente visuais. Com dinheiro real você pode conseguir fazer seu personagem ficar mais lindo, saradão, bronzeado e com barriga de tanquinho, mas quando o Templar do lado te enfiar uma machadada com a Limbsplit Unique Two-Handed Axe na arena PVP seu char vai voltar chorando para casa contar pra a mãe dele.

Existe um único item à venda que pode dar alguma vantagem a um per$onagem em relação a um personagem: é possível adquirir espaço extra no seu baú, pagando cerca de 3 obamas por isso. Mas acredite quando eu digo que isso não faz a mínima diferença para quem joga com um ou dois personagens.

Esse modelo já existe para jogos como League Of Legends, é verdade, mas as naturezas são bem diferentes: um MOBA é feito para ser jogado online e a questão da vaidade acaba se sobressaindo muito mais do que em um ARPG, que pode ser jogado 100% sozinho ou com ajuda de conhecidos, para quem o desejo de apavãozar seu personagem pode parecer “frescura”.

Se a aposta da GGG vai se pagar ou não, só o tempo dirá.

Contras

Não é porque um jogo é gratuito que ele é perfeito. No máximo podemos dizer que matematicamente a relação benefício/custo tende ao infinito, mas divago.

Minha maior reclamação com o jogo é a questão da geração das áreas: como dito antes, uma área inativa (ou seja, sem jogadores) é destruída após 8 a 15 minutos. O tempo parece ser dependente do tamanho da sua party, mas não posso confirmar. Isso significa que se o jogador voltar para a cidade com uma quantidade muito grande de itens para vender, re-equipar, ouvir os diálogos dos NPC, em suma, demorar muito, quando voltar ela estará zerada, recriada, com localizações diferentes e todos os inimigos “respawnados” na chegada. Não raro minha party voltava para a cidade deixando alguém na dungeon, para “segurar o mapa”. Isso possibilita uma forma interessante para os hardcore gamers que querem farmar itens ou XP, mas não acredito que valha o esforço.

Outra questão que assola todos os jogos “always online” é a desconexão por qualquer motivo. Falo disso mais porque acontece, mas se comparado ao lançamento de alguns títulos com esta característica (Estou olhando para você, Blizzard. E você, EA. E Ubisoft.) a Grinding Gear Games fez um trabalho fenomenal já que o problema é ocasional, ao contrário do famigerado Error 37 do lançamento de Diablo III. Mas acontece, esteja ciente.

Inimigos, se estão na tela, podem ser vistos, independentemente de estarem atrás de uma parede dentro da masmorra, na escuridão total, desde que você “os procure” com o cursor do mouse. Isso serve de aviso para você se preparar antes de entrar numa nova sala, mas inevitavelmente atrapalha um pouco da imersão.

Na parte das microtransações, algumas pessoas estão tendo problemas para realizar compras. Isso parece mais comum em usuários do Steam, que sempre recebem a mensagem de erro “Steam purchase failed” (“A compra pelo Steam falhou”). O suporte da Grinding ainda não se pronunciou sobre isso, mas é sabido que estão sobrecarregados com o lançamento. E considerando que é justamente com a fonte de renda que o problema acontece, imagino que seja resolvido nos próximos dias.

PoE-PurchaseFailed

Conclusões

Path of Exile é uma mistura do gameplay de Diablo II, da atmosfera de Dark Souls e dos gráficos de Titan Quest com os devidos melhoramentos de um jogo contemporâneo.

Dito, vale cada centavo que você paga para jogá-lo. É um jogo refinado, bem feito, onde os detalhes do esmero dos desenvolvedores fica evidente a cada nova área ou partida. Ele não é perfeito, mas se aproxima disso tanto quanto outros títulos AAA de U$ 60,00; e valeria esse preço se não fosse de graça.

A aposta da Grinding no modelo de monetização é, ao meu ver, arriscada. É discutível se jogadores que não precisam gastar dinheiro irão gastar dinheiro, seja por vaidade, gratificação ou sabe-se lá. Será interessante acompanhar as notícias deles nos próximos dias. A GGG pode ter achado uma mina de ouro, o equilíbrio definitivo entre Free As in Beer e Pay To Win, o que seria copiado por todas as produtoras que estão flertando com o modelo nos próximos anos.

Ou pode simplesmente quebrar antes do Natal.

PoE já está entre os 10 games mais jogados do Steam, mas isso está tão relacionado ao sucesso financeiro de um título quanto o orifício de eliminação de fezes tem a ver com a peça de vestuário que cobre as pernas.

De qualquer forma, dada a ousadia de seus desenvolvedores, eu torço para que eles tenham achado o pote no fim do arco-íris.

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