[Review] – Kerbal Space Program

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Em 1994, passeando pelas lojas do Centro do Rio, vi algo incrível: Um jogo chamado Microsoft Space Simulator. Mesmo sem nenhuma informação além da caixa, comprei na hora. Usando o engine do Flight Simulator, o Space permitia que você escolhesse entre 14 naves, de modelos ficcionais a shuttles e módulos Apollo, e as colocassem em cenários variados.

Era muito complicado colocar um shuttle em órbita na unha, mas quando a gente conseguia, pulava igual sala de controle em filme de Hollywood. Pegar uma das naves ficcionais, acelerar o tempo e ver o Sistema Solar, as estrelas próximas e depois até o grupo local de galáxias se afastando era lindo, e 3 anos depois, quando vimos a abertura de Contato, os jogadores do Space Simulator murmuraram baixinho “já fiz isso!”

Passam-se os anos, brinco com Orbiter e vários outros simuladores, e finalmente encontro um jogo que passa a mesma sensação de deslumbramento, a mesma atitude positiva, a mesma alma do Space: É o Kerbal Space Program.

Os Kerbals são uma espécie alienígena que vivem em um sistema solar descaradamente parecido com o nosso, com direito a um satélite chamado Mun.

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Não essa.

Você comanda o Programa Espacial Kerbal, tem verba ilimitada para ir aonde nenhum kerbal jamais esteve, de preferência chegando em um pedaço só, mas para isso você precisa aprender a usar as Leis da Física a seu favor.

Seu cenário inicial é o que imagino se chame KSC – Kerbal Space Centre:

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Você tem um Centro de Astronautas, onde gerencia seus Kerbals, um Prédio de Montagem de Veículos, onde constrói foguetes, uma Estação de Monitoramento, onde controla onde suas tralhas estão, espalhadas pelo sistema solar, uma Plataforma de Lançamento, onde as coisas explodem, e um hangar com pista, onde aviões, helicópteros e aviões espaciais podem ser construídos.

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Existem toneladas de peças, de motores a jato até motores nucleares e iônicos. Você pode adicionar aletas de controle, antenas de comunicação, instrumentação científica, cápsulas para astronautas (que são capazes de sair das naves!), tudo.

Cada equipamento tem suas características próprias, uma missão até Marte (Ou Duna, como chamam no jogo) demanda motores capazes de menos propulsão mas maior autonomia. Um módulo Munar não precisa de motores a jato nem foguetes poderosos, mas motores leves e de resposta rápida.

Decolar é relativamente simples, se você não tentar criar nada (muito) ridículo subir o bicho sobe, mas daí a entrar em órbita…

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Todo lançamento, depois que a propulsão é cancelada, entra em uma trajetória balística, percorrendo uma clássica parábola, igual àquelas que você aprendeu a fazer no colégio, com Equações de Segundo Grau, que todo mundo achava que não serviam pra nada.

Agora é hora de manobras de correção. Utilizando os controles do Kerbal, você determina a órbita que quer. Ele mostrará, no instrumento no inferior da tela, o tempo de queima necessário, quando iniciar a propulsão e a posição da nave. Depois que você pega o jeito, é tranquilo, e se tudo der certo… ÓRBITA!

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Claro, no exemplo acima eu calculei uma órbita com um perigeu muito baixo, abaixo de uns 50 km a atmosfera de Kerbal é densa demais, começa a diminuir a velocidade da nave, e se você for bucha mesmo, se descobre em reentrada com uma nave cheia de combustível. Foi uma morte horrível.

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As peças disponíveis são tão versáteis que dá para montar até um robô como a Curiosity. E nada ali é estético, os motores demandam eletricidade, que retiram das baterias recarregáveis que por sua vez dependem dos painéis solares, que fornecem uma quantidade variável de energia, baseado na intensidade e ângulo do Sol. Deu pra sentir a complexidade do negócio, né?

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Você (você, não eu, ainda estou engatinhando) pode construir estações espaciais para reabastecer suas naves e alcançar os outros planetas através de trajetórias mais rápidas, o que é essencial se você quiser explorar as luas de Jool.

Tirando os planetas, tudo no KSP é modelado através de dinâmica newtoniana. Estruturas instáveis se desintegram sob pressão, abrir o pára-quedas em alta velocidade é péssimo pra saúde dos astronautas (quase tão ruim pra eles quanto a vez em que esqueci de incluir um pára-quedas na cápsula de pouso) e a gravidade, como diz o ditado, é uma bitch.

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Essa gambiarra aí de cima por exemplo, até voa, mas os foguetes auxiliares da base se soltaram, eram pesados demais pro suporte onde estavam presos.

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Experimentar com vários modelos e criar foguetes de vários estágios é essencial, bem como saber a hora certa de ejetar cada um. Na imagem acima desperdicei dos foguetes auxiliares, mas consegui cumprir minha missão de transformar um satélite de comunicação em sonda subterrânea.

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Em sua primeira viagem para a Lua Mun, você dá de cara com o clássico Problema dos 3 Corpos: Um corpo A tem que sair da esfera gravitacional do Corpo B, encontrando e entrando na influência de C, sendo que os três estão em movimento. Parece complicado, e é. Foi preciso um tal de Newton para resolver essa bagaça.

Uma parte MUITO legal do Kerbal Space Program é que ele atraiu uma comunidade imensa, não só de gamers aleatórios como a gente, mas cientistas da NASA, entre outros. Gente que REALMENTE coloca naves no espaço curte o brinquedo.

No Reddit são quase 40 mil inscritos na /r Kerbal Space Program. O Fórum Oficial tem 74 mil membros. O Kerbal Space Port é uma comunidade de mods que disponibiliza AddOns que vão de pilotos automáticos e cenários de missões clássicas, a naves, muitas naves. Entre elas…

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SIM, macacada! A Fucking USS Enterprise, e a original, NCC-1701, sem nenhum maldito A B C, D ou E! Ela tem combustível quase infinito e uma aceleração imensa, em alguns minutos atingi velocidade de escape do sistema solar, sem-querer. Só que como ela não tem (ainda) capacidade de dobra, está restrita à física newtoniana, o que torna tudo mais interessante.

Também tentei fazer uma manobra de estilingue no Sol, mas ao invés de acabar no Século XX atrás de nuclear wessels, me desintegrei na superfície solar. Gravidade É uma bitch.

O mais impressionante é que o Kerbal Space Program está em ALFA. Ainda há muito o que fazer, os desenvolvedores querem modelar atmosferas em detalhes, efeitos de raios cósmicos, manchas solares, asteróides, mineração espacial, cidades, sistemas climáticos e muitas outras coisas que você não percebe que estão faltando.

Desenvolvido pela mexicana Squad, o Kerbal Space Program é um dos melhores exemplos de que jogos indie podem ser ambiciosos e entregar a qualidade prometida. Ele tem versões para PC, Mac e Linux, roda na engine UNITY, e custa R$ 44,99 no STEAM, valendo cada centavo disso.

Aqui um trailer antigo mas que já dá uma boa idéia do brinquedo:

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Autor: Carlos Cardoso

Entusiasta de tecnologia, tiete de Sagan e Clarke, micreiro, hobbysta de eletrônica pré-pic, analista de sistemas e contínuo high-tech. Cardoso escreve sobre informática desde antes da Internet, tendo publicado mais de 10 livros cobrindo de PDAs e Flash até Linux. Divide seu tempo entre escrever para o MeioBIt e promover seus últimos best-sellers O Buraco da Beatriz, Calcinhas no Espaço e Do Tempo Em Que A Pipa do Vovô Subia.

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