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Os jogos e sua liberdade limitada

7 anos atrás

dori_dead_14.08.12

Ontem ao ligar meu computador vi que a Fatima Tardelli havia me deixado uma interessante mensagem em relação ao jogo Dead Island, onde ela descrevia sua indignação por a criação da Techland possuir as mesma limitações de outros jogos, citando como exemplo uma maleta de plástico, cuja chave para abri-la ela não possuía e o seu personagem era incapaz de usar um martelo para ter acesso ao seu interior. A pergunta que ficava no ar era: Porque os games não nos dão tal liberdade?

Sugeri então que ela desse uma chance à série The Elder Scroll, onde temos um nível de liberdade maior do que boa parte das produções que chegam ao mercado e que embora não fosse possível arrebentar um baú na pancada, ao menos poderíamos utilizar a técnica de lock picking para abrí-lo, quando ela rebateu, afirmando que isso não passa de uma chave disfarçada.

Dando-lhe razão, fiquei pensando porque isso acontece e após alguns minutos não consegui chegar à conclusão de se essas limitações existem por uma opção de design, limitação técnica ou mesmo uma espécie de licença poética só para fazer com que a jogabilidade seja mais equilibrada, deixando tudo um pouco mais difícil. Então a perspicaz Fatima questionou se para aumentar a dificuldade (e consequentemente o realismo) não seria melhor se as desenvolvedoras deixassem os personagens mais humanos, nos fazendo buscar abrigo com maior frequência ou mesmo precisando os colocar para dormir.

Concordo plenamente com ela e sinto também que falta um pouco mais de realismo aos jogos, o que certos títulos como o ArmA II oferecem, mas a questão é se existe um grande público para eles. A maioria das pessoas não estão muito interessadas em ter uma experiência mais próxima da realidade, como vimos em jogos como o Heavy Rain ou Shenmue, que nos obrigavam a fazer com que nossas representações virtuais trabalhassem, comessem e dormissem, já que a alegação é de que isso já fazem na vida real.

Como disse para ela, me incomoda mais dar de cara com paredes invisíveis ou ainda ver que um supersoldado é incapaz de saltar um obstáculo com 40cm de altura, mas isso não me faz deixar de considerar irritante ver que se aquela porta abrisse tudo seria mais fácil e como as civilizações antigas tentavam proteger relíquias em templos cheios de armadilhas e quebra-cabeças mortais, mas deixando as soluções sempre ao alcance da Lara Croft. No fim das contas, talvez o que falte aos game designers é apenas um pouco de criatividade e ousadia.

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