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Snapcash: envie dinheiro a seus amigos pelo Snapchat

Por em 18 de novembro de 2014

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Houve um tempo em que as pessoas usavam o Snapchat para mandar fotos e vídeos cheios de sacanagem para seus amigos(as), ficantes, namorados(as) e quem mais quisesse ver por dez segundos (até porque o app avisa quem fez screenshot). A partir de agora porém o app passa a enviar algo mais, digamos assim, perene: grana, dinheiro, bufunfa, carvão, faz-me rir…

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Sakaguchi queria que Chrono Trigger fosse tranformado em série

Por em 2 de setembro de 2014

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Se você faz parte dos fãs que sempre desejaram que a Square revisitasse a franquia Chrono Trigger, saiba que se ela não foi transformada em uma série, a culpa não deve ser jogada sobre seu criador, Hironobu Sakaguchi.

Durante uma palestra realizada no PAX Prime há alguns dias, o game designer revelou que se dependesse dele o jogo seguiria os mesmos passos do Final Fantasy, recebendo diversas continuações, mas feliz ou infelizmente, a alta cúpula da editora nunca permitiu que isso acontecesse.

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Apple pretende mesmo criar sistema de pagamentos móvel

Por em 22 de abril de 2014

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Pelo visto todo mundo está correndo para oferecer serviços de pagamentos digitais. O modelo do PayPal atualmente é o mais estabelecido e utilizado, seguido de perto pelo Google Wallet que há pouco tempo se integrou ao Gmail permitindo enviar dinheiro para amigos e pagar contas diretamente, ainda que com uma taxa. Até o Facebook vai entrar na brincadeira.

Claro, a Apple que de boba não tem nada está planejando entrar nesse ramo, e para isso não estaria poupando esforços para revolucionar o sistema, para variar.

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Final Fantasy X HD para o Vita ganha data de lançamento

Por em 17 de dezembro de 2013

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Atenção, atenção, admiradores do Final Fantasy X e que pretendem adquirir o jogo para o PlayStation Vita! A Sony liberou algumas informações importantes sobre esta versão e a principal delas é que o jogo será lançado nos Estados Unidos em 18 março, mesmo dia em que aparecerá nos PS3.

A Square Enix também revelou que no portátil o título será vendido por US$ 40 e ao contrário do que a editora havia cogitado anteriormente, no portátil o jogo principal e a sua expansão X-2 HD não serão vendidos separadamente, o que provavelmente nos fará economizar alguns dólares e um recurso interessante é que poderemos jogar em uma plataforma e continuar o progresso em outra.

Já em relação ao jogo no PlayStation 3, a editora também revelou que venderá, infelizmente apenas através de sua loja, uma edição de colecionador que nos custará US$ 80. Quem investir nela terá direito a um livro de capa dura com 40 páginas trazendo artes conceituais dos dois games, além de um Blu-ray com mais de seis horas de músicas remasterizadas, imagens e cinco litogravuras com cenas famosas de ambos os títulos.

Tenho que admitir que mesmo não sendo um grande fã do FFX, principalmente por sua linearidade, e de já possuir o jogo para o PS2, estou pensando seriamente em investir nesta versão remasterizada, principalmente por causa dos gráficos, que estão incrivelmente muito bonitos. Só é uma pena que o relançamento não contará com o Cross-buy, que é o recurso de comprar para um videogame e poder jogar no outro.

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Square-Enix e sua política de preços mobile. Bola da vez: Dragon Quest VIII

Por em 3 de dezembro de 2013

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É provável que nós estejamos mal acostumados.  Por conta de jogos nas plataformas mobile que custam entre um e cinco dólares e que entregam jogabilidade, desafio e diversão satisfatórios, muita gente não entende o porquê de a Square-Enix praticar preços tão altos em suas conversões de games para iOS e Android.

A empresa já se explicou anteriormente, dizendo que como as plataformas estão evoluindo e a capacidade dos smartphones e tablets está aumentando rapidamente, entregar games com uma experiência de jogo mais elaborada demanda um custo maior. Na verdade a Square joga com a carta do fã: independente do preço ele vai comprar, e eu já testemunhei essa máxima mais de uma vez.

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A Square e sua busca para conquistar a América Latina

Por em 29 de novembro de 2013

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Com quase todo o planeta passando por séries dificuldades financeiras, a indústria de games tem buscando mercados que podem, se não substituir os mais tradicionais, ao menos lhes ajudar a melhorar os ganhos e um dos principais alvos de boa parte das editoras tem sido a América Latina.

Países como o Brasil e México aumentaram muito os gastos com jogos eletrônicos, o que fez com que a Square Enix instalasse uma subsidiária por lá, de onde, conforme explicou Igor Inocima, chefe da divisão latino-americana da companhia, estão tentando descobrir como conquistar a atenção dos jogadores.

Por não ter havido tanta exploração, ninguém tentou encontrar a fórmula que funciona especificamente para a América Latina. Os jogos que são populares aqui são em sua maioria os jogos que são populares nos Estados Unidos e Europa, como shooters e jogos de ação, mas talvez exista uma fórmula que funcione especificamente para cá.

Essa é uma das coisas que estamos tentando descobrir. Por que, por exemplo, os RPGs não são tão populares aqui? Isso acontece porque os consumidores não se identificam com a história ou a ambientação é muito distante deles? Então estamos experimentando algumas combinações de coisas para ver se conseguimos encontrar algo que ainda não foi tentado, mas teremos que ver como isso funcionará.

Para Inocima, há diversos fatores que dificultam este processo, como o tamanho da região, as diferenças culturais e até a situação econômica dos países, mas o lado bom é que as vendas de PCs, tablets e smartphopnes tem aumentando muito, o que sugere que eles poderão focar nessas plataformas, principalmente utilizando parcerias com estúdios locais.

Independente das intenções da Square e dos consumidores que serão beneficiados com o interesse pela América Latina, é bom vermos que finalmente estamos entrando no radar dessas desenvolvedores e só discordo quando ele diz que não gostamos de RPGs. Talvez isso seja verdade em outros países, mas aqui no Brasil sempre vejo muita gente defendendo o gênero (inclusive os JRPGs) e acho que a única coisa que acaba afastando os jogadores é a língua. Já pensou um Final Fantasy legendado em português?

Fonte: GamesIndustry.

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Final Fantasy VI só levou um ano para ser feito

Por em 8 de agosto de 2013

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Se pedirmos para um fã de RPGs listar os cinco melhores títulos do gênero que já jogou, existe uma enorme chance de que o Final Fantasy VI esteja entre eles. Apontados por muitos como o melhor capítulo da série e com um dos enredos mais fantásticos já visto num game, aquele jogo para Super Nintendo possui uma legião de admiradores e por isso este artigo publicado pela Edge merece ser lido por todos eles.

Contando diversos detalhes da criação do game, um dos mais interessantes é a revelação de que desde o término da produção do capítulo anterior a equipe da Square precisou de apenas um ano para terminar o FF VI, mas que mesmo neste curtíssimo tempo várias mudanças foram feitas no projeto, como por exemplo a desistência de permitir que cada personagem assumisse o papel principal.

De acordo com o diretor Yoshinori Kitase (eu poderia jurar que Hironobu Sakaguchi havia sido o responsável pelo jogo), sua equipe mudou de ideia ao constatar a dificuldade em implementar tal sistema e por mais difícil que seja de acreditar, o japonês acha que não conseguiu realizar aquilo que planejava em relação aos personagens.

Manter um cuidadoso equilíbrio entre todos os personagens foi provavelmente o maior desafio que encarei. Contudo, eu acabei tão envolvido com cada personalidade enquanto escrevia os cenários que há pontos em que, olhando para o jogo hoje, está claro que de alguma forma eu perdi esse equilíbrio. Por exemplo, conforme as cenas estreladas por Celes e Kefka progridem, esses personagens [embora não sejam controláveis] se tornam muito maiores e mais influentes do que originalmente pretendíamos quando o desenvolvimento começou.

Kitase revelou também que por mais estranho que possa parecer, ele sente falta da limitação que enfrentavam naquela época e que o fato de poderem realizar qualquer coisa num game hoje em dia acaba fazendo com que a criatividade seja prejudicada.

Seria este apenas um sentimento de saudosismos por parte do game designer? Pode até ser, mas concordo com ele e basta olharmos para muitos dos clássicos criados durante aqueles anos para vermos a genialidade daquelas pessoas.

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