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Ron Gilbert questiona a definição “desenvolvedor indie”

Por em 11 de abril de 2014

ron-gilbert

Apesar de ser o criador da série Monkey Island, Ron Gilbert pode não ter a popularidade de Tim Schafer, sendo uma pessoa que não aparece tanto nas manchetes, mas quando ele resolve emitir sua opinião, costuma ter coisas interessantes para dizer.

Utilizando seu blog, o game designer aproveitou todo o seu conhecimento para questionar a definição “desenvolvedor indie” e sendo alguém que trabalhou muitos anos sem as amarras impostas pelas grandes editoras, acho que ele merece ser ouvido.

O que me irrita é o quase ‘esnobismo’ que parece existir em alguns círculos de desenvolvedores em relação a o que um ‘indie’ é. Eu escuto alguns desenvolvedores que se classificam como ‘indies’ revirarem os olhos para outros que se denominam ‘indies’ porque eles ‘claramente não são indies’.

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emGames Indústria

Quase metade do lucro dos jogos mobile vem de apenas 0,22% dos jogadores

Por em 10 de abril de 2014

mobile

Com algumas empresas e pequenos desenvolvedores faturando verdadeiras fortunas com o desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, muitas pessoas tem olhado para esse mercado e visto ali uma excelente oportunidade de negócios. Porém, um estudo mostrou que ter sucesso neste ramo pode ser muito mais difícil do que aparenta.

Realizado por uma empresa chamada Swrve, a pesquisa coletou os dados de 30 jogos durante 90 dias e rastreou o comportamento de mais de 10 milhões de jogadores. No fim, eles descobriram que apenas 2,2% dessas pessoas gastaram algum dinheiro com os games e pior, 46% de todo o valor arrecadado veio de apenas 0,22% dos jogadores.

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emCelulares Games Indústria Jogos

Game designers falam sobre a dificuldade de conviver com o sucesso

Por em 8 de abril de 2014

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Lidar com o fracasso definitivamente é algo que nem todos estão preparados, mas eu costumo dizer que muitas pessoas que também não estão prontas para encarar o sucesso, e com a ascensão dos desenvolvedores independentes nos últimos tempos, a indústria de games tem dado vários exemplos disso.

Os casos que se tornaram mais populares foram os de Dong Nguyen, criador do Flappy Birdaquele envolvendo Phil Fish. Em ambos os casos, os dois não suportaram a pressão da mídia e dos fãs, mas em um ótimo artigo publicado pelo The New Yorker, ficamos sabendo que este problema atinge muitos outros game designers.

Veja por exemplo o caso de Rami Ismail, criador do Ridiculous Fishing, que falou sobre como tem sido estranho ganhar mais dinheiro em um dia do que sua mãe consegue durante um ano inteiro de trabalho.

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emGames Indústria

The Pirate Bay Bundle, um pacote com 100 jogos indies gratuitos

Por em 1 de abril de 2014

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The Pirate Bay e games. Essa mistura normalmente está relacionada à pirataria, mas apesar de boa parte dos estúdios não fazerem a menor questão de ver suas criações sendo disponibilizada por lá, o site de compartilhamento de arquivos foi a maneira escolhida por um grupo de desenvolvedores independentes para divulgar seu trabalho.

Contando com 100 jogos “pequenos, estranhos e gratuitos (a maioria ignorados),” o The Pirate Bay Bundle teve sua seleção escolhida por Steve Cook e quem baixar o arquivo que tem pouco mais de 1 GB ainda terá acesso a entrevistas feitas com alguns desses game designers.

Segundo o curador, alguns desses títulos foram feitos para eventos de criações de jogos, outros apenas porque seus idealizadores sentiram vontade e embora existam alguns nomes conhecidos entre os autores, há muita gente que nunca ouvimos falar, o que na minha opinião é um dos motivos que torna o pacote tão legal.

Caso tenha ficado interessado em conhecer alguns jogos com os quais provavelmente nunca teria contato, o torrent pode ser obtido aqui, onde você também verá uma lista completa dos jogos oferecidos, mas fica o aviso em relação aos anúncios, digamos… comprometedores, que são exibidos no site, ok?

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emComputadores

Narcosis, um jogo que nos mostrará o segredo do abismo

Por em 28 de março de 2014

narcosis

Eu sempre tive a impressão de que existem duas situações que devem ser extremamente assustadoras. Uma é encontrar-se sozinho em uma metrópole, sem nenhuma outra pessoa nas ruas e a outra é ver-se perdido em baixo d’água, no fundo do mar ou de uma caverna e sem muita expectativa de sair vivo dali.

Se o primeiro cenário já foi bastante explorado nos videogames, o segundo não é algo tão comum assim e é exatamente nesta temática que está apostando um grupo de desenvolvedores franceses com um jogo chamado Narcosis*.

Assumindo o papel de um mergulhador industrial, você acaba descendo até o fundo do Oceano Pacifico para realizar um trabalho e após um acidente percebe que precisa encontrar uma maneira de voltar à superfície. O problema? Os únicos itens à sua disposição são uma lanterna, uma faca e alguns sinalizadores, mas para deixar tudo muito pior, você estará dentro de uma pesada roupa de mergulho, algo que os idealizadores do game gostam de chamar de “caixão ambulante.”

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emMiscelâneas

Rogue Legacy recuperou seu investimento em apenas uma hora

Por em 19 de março de 2014

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Sendo mais um daqueles jogos independentes que surgem do nada e que a graças ao boca-a-boca logo começam a se destacar, Rogue Legacy foi desenvolvidos pelos irmãos Kenny Lee e Teddy e durante a GDC a dupla contou alguns segredos sobre a produção.

Atuando sobre o nome da Cellar Door Games, eles tiveram que criar oito jogos até chegarem ao divertidíssimo título no estilo roguelike, o mais ambicioso projeto da dupla, que admitiu que muitas características consideradas ambiciosas demais tiveram que ser eliminadas durante sua produção.

Segundo os irmãos Lee, um dos principais objetivo enquanto criavam o Rogue Legacy era reduzir custos, o que os levou a utilizar um sistema que gerasse os estágios aleatoriamente e o mesmo acabou acontecendo com o sistema de herdeiros, já que eles perceberam que criar uma complexa arvore de personagens seria algo muito caro.

Após utilizar todas essas estratégias, que ele resumem no conceito “entregar o melhor jogo possível e não o jogo perfeito”, o estúdio gastou US$ 14.878 para desenvolver o game, o que pode não parece muito, mas é bem mais do que os US$ 1.000 que costumavam gastar nos projetos anteriores. Porém, o que realmente impressiona é o fato de terem recuperado o investimento em apenas uma hora após o seu lançamento e como o título vendeu 100 mil cópias apenas na primeira semana, é fácil perceber o enorme lucro que tiveram.

Embora nunca exista garantia de que um título terá um desempenho tão bom, o caso mostra porque tantas pessoas tem se arriscado como desenvolvedores independentes e serve também para indicar que nem sempre a criatividade é se torna algo vidente para o jogador, fazendo com que a limitação, seja técnica ou financeira resulte em um produto com características que acabam caindo no gosto popular.

Fonte: Destructoid.

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Para Inafune, japoneses não entendem mercado norte americano

Por em 27 de fevereiro de 2014

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No últimos anos Keiji Inafune tem sido um duro crítico da indústria japonesa de games e depois de ver declarações de que o financiamento coletivo ainda não pegou no país porque o dinheiro não seria um problema, o game designer disse acreditar que na verdade o motivo seria outro.

Olhando para os dados dos  apoiadores do Mighty No. 9, aproximadamente 60% dessas pessoas são da América do Norte. Então é claro, os desenvolvedores japoneses precisam fazer algo que agrade o público norte americano. Atualmente muitos desenvolvedores japoneses não sabem dizer o que esse público quer e até que aprendam como podem fazer isso, este será um dos maiores obstáculos.

O criador do Mega Man citou como exemplo o Bionic Commando, um jogo que não se saiu muito bem no Japão, mas que vendeu bastante nos Estados Unidos e como algumas pessoas na Capcom não entenderam o porquê disso ter acontecido, foram incapazes de perceber que ainda existe uma grande possibilidade de ganhar dinheiro com o game e até que os japoneses comecem a entender o mercado americano, será difícil outra companhia local conseguir sucesso no Kickstarter.

Apesar da opinião de Inafune fazer sentido, tenho minhas dúvidas se o sucesso da campanha do Mighty No. 9 se deve realmente a sua habilidade de enxergar aquilo que os jogadores queriam ou o puro oportunismo para explorar um espaço deixado há anos pela sua antiga empresa, embora uma coisa esteja diretamente ligada a outra.

Além disso, acho que pesa também o fato do game designer ter diversos jogos de peso em sua carreira e seja por via do financiamento coletivo ou de dinheiro vindo de uma grande editora, o importante é que em breve teremos a oportunidade de jogar algo parecido com um Mega Man e se a Capcom foi incapaz de enxergar demanda por um jogo assim, então que outra pessoa o faça e ninguém melhor do que o próprio criador da franquia.

Fonte: GamesIndustry.

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