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Seis games clássicos do Mega Man estão a caminho da eShop do 3DS

Por em 1 de abril de 2014

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Já que a Capcom não quer mais saber de lançar novos jogos do Mega Man (aliás, os 25 anos do robozinho passaram completamente em branco, contrariando promessas anteriores), a solução encontrada por ela foi lucrar alguns trocados em títulos antigos. O grande porém é que mesmo com o Nintendo 3DS dando suporte a títulos clássicos do NES e Game Boy (segundo a Natsume títulos do Game Boy Advance ainda estão por vir) e até mesmo do Game Gear, a empresa não se animou por muito tempo e portou apenas os seis títulos originais do Nintendinho, além de Mega Man: Dr. Wily’s Revenge do Game Boy (série que no Japão é conhecida como Rockman World, até para a nomenclatura não confundir os consumidores).

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emPortáteis

Decapre é a quinta nova personagem de Ultra Street Fighter IV

Por em 17 de março de 2014

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Fato: Yoshinori Ono é um fanfarrão. Não é de hoje que o atual produtor da série Street Fighter apronta das suas, afirmando uma coisa e fazendo outra completamente diferente. Ele deve ter aprendido com Yoshiki Okamoto, quando este veio ao Brasil no meio dos anos 90 para estudar capoeira, prometendo uma lutadora nacional que dominasse a arte desenvolvida aqui pelos escravos. O resultado foi visto em Street Fighter III com Elena, uma combatente… do Quênia.

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emComputadores Microsoft Sony

Ultra Street Fighter IV terá modo de escolha de versão dos lutadores

Por em 3 de março de 2014

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É verdade que a Capcom se preocupa com  o equilíbrio de seu mais famoso jogo de luta. Lançado originalmente em 2008 (pois é, já se foram seis anos) Street Fighter IV representou uma lufada de ar fresco na franquia e permitiu que ela novamente alcançasse o topo dos jogos de luta, que até então era ocupado pela série The King of Fighters, e a SNK já há algum tempo não dava uma dentro.

Só que como todo game do gênero não demorou muito para os jogadores experientes descobrirem macetes que quebravam o game, principalmente se olharmos como o lutador Sagat era originalmente. Em todas as listas de tiers do jogo original ele figurava com a pontuação mais alta, o que significava que nas mãos de jogadores experientes o personagem era virtualmente imbatível, a ponto de quebrar todo o equilíbrio do game.

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emComputadores Microsoft Sony

Partidas de Super Street Fighter IV terão apostas com dinheiro real

Por em 21 de fevereiro de 2014

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Um dos motivos para os games receberam inacreditáveis impostos no Brasil é serem considerados jogos de azar pelo nosso governo e uma parceria entre Capcom e Virgin Gaming poderá fazer com que essa classificação ridícula seja justificada.

Conforme é explicado no site da novidade, ela nos dará a possibilidade de ganhar (e perder) dinheiro nas versões para Xbox 360 e PlayStation 3 do Super Street Fighter IV e do Super Street Fighter IV: Arcade Edition, algo que considero um tanto perigoso, mas que certamente encontrará seu público.

Longe de ser algo simples, para participar desta rinha de galo virtual os interessados deverão desafiar alguém através do site da Virgin e depois que a partida tiver terminado, os lutadores deverão voltar à página e publicar uma foto da tela com o resultado ou um replay da disputa, o que visa agilizar o processo e só depois que o vencedor for confirmado ele receberá o prêmio.

Embora os organizadores ofereçam partidas regionais e mantenham um sistema que classifica os participantes por nível de habilidade, a latência entre as conexões pode ser um problema sério e por ter dinheiro envolvido no meio, não duvido que alguns participantes encontrem maneiras de burlar a classificação, só para poderem enfrentar adversários mais fracos.

É claro que ninguém é obrigado a jogar desta maneira, mas eu não consigo concordar com a opinião do pessoal do Capcom-Unity, de que essa é uma maneira de nos fazer voltar à era dos arcades, onde em cada partida corríamos o risco de perder dinheiro e cada vitória valia mais do que apenas nosso orgulho. Para mim, vencer uma disputa num jogo de luta sempre foi muito mais sobre me sentir o maior do mundo do que apenas evitar ter que gastar mais 25 centavos e por isso não me agrada essa ideia de ver dinheiro guiando a motivação em um multiplayer.

emMicrosoft Sony

Monster Hunter vira atração em parque japonês

Por em 10 de fevereiro de 2014

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Se no ocidente a série Monster Hunter nunca se tornou uma das mais queridas dos jogadores, no Japão ela é certamente uma das mais importante da indústria, com cada nova versão figurando por vários meses entre os títulos mais vendidos do país e ajudando muito a Capcom a aumentar seus ganhos.

Percebendo o enorme prestigio da marca, o parque da Universal Studio localizado no país manterá até o dia 11 de maio uma área dedicada à série e quem tiver a oportunidade de visitá-la verá enormes réplicas de alguns dos monstros mais famosos, além de recriações de armas e armaduras vistas nos games. Como não poderia deixar de ser, o lugar conta também com uma loja onde vários itens poderão ser adquiridos, incluindo comidas e bebidas temáticas.

Essa não é a primeira vez que a franquia Monster Hunter recebe uma homenagem como esta, já que desde 2012 esta atração vem sendo exibida em várias cidades do país, como pode ser visto no vídeo abaixo, sem falar no bar/restaurante que foi inaugurado no início daquele ano em Tóquio.

Sei que dificilmente teremos a oportunidade de ver algo parecido fora do Japão, mas isso serve para termos uma noção da paixão dos japoneses pelos jogos eletrônicos e se o desenvolvimento de games por lá não anda muito bem, ao perceber que eles sabem explorar com maestria suas marcas favoritas fica um pouco mais fácil entender porque até os arcades ainda permanecem vivos no arquipélago.

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emCultura Gamer

Compositor do Resident Evil pagava para outra pessoa criar suas músicas

Por em 6 de fevereiro de 2014

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Esta semana o mundo dos games ficou sabendo de uma história bastante bizarra envolvendo a composição de trilhas sonoras de algumas franquias bastante adoradas, mais precisamente aquelas assinadas por Mamoru Samuragochi para jogos como Resident Evil e Onimusha.

Publicada pelo jornal Japan Times, a matéria afirma que nos jogos o músico era citado como único compositor das faixas, mas que na verdade ele dava ideias e quantias em dinheiro para que outra pessoa criasse as melodias e surpreendentemente, o compositor admitiu o erro.

O “Beethoven japonês”, como é conhecido, revelou que essa prática foi utilizada por quase duas décadas e o motivo para isso foi a perda de audição que enfrentou quando tinha 35 anos. De acordo com o seu advogado, ele “lamenta muito por ter traído seus fãs e desapontados outros,” e ainda de acordo com o porta-voz, Samuragochi sabe que não tem como se desculpar pelo ocorrido e que no momento “está mentalmente angustiado e sem condições de expressar devidamente seus pensamentos.

Para piorar ainda mais a situação, a pessoa que teria participado das criações, Tagashi Niigaki, convocou uma entrevista coletiva para contar o seu lado da história e nela fez uma dura acusação, afirmando que Samuragochi na verdade não é surdo, algo que lhe ficou claro desde a primeira vez que se encontraram.

Segundo Niigaki, inicialmente o contratante afirmava que sua audição estava diminuindo, mas que com o passar do tempo ele se mostrava completamente saudável e no total, recebeu cerca de US$ 69 mil para fazer 20 trabalhos ao longo de 18 anos.

A atitude tomada pelo músico é realmente triste e digna de todas as críticas possíveis, mas isso me fez lembrar de uma época e que as desenvolvedoras impediam que os profissionais colocassem seus nomes reais nos games e quem viveu as gerações 8 e 16 bits certamente se lembrará de muitos apelidos nos créditos, isso quando eles existiam.

Fonte: Eurogamer e CVG.

emCultura Gamer

Capcom fala sobre microtransações do Deep Down

Por em 4 de fevereiro de 2014

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Talvez não exista nada atualmente que desperte mais repulsa nos gamers do que ver o nome de um jogo ser atrelado à palavra microtransações e se isso é algo que o preocupa em relação ao Deep Down, o produtor Yoshinori Ono tentou explicar como o modelo funcionará no título que será lançado com exclusividade para o PlayStation 4.

Embora seja um jogo para console, o modelo é basicamente o mesmo visto em games online. Quando desenvolvemos um jogo online nosso objetivo é criar algo que permita às pessoas que já o jogam continuarem a se divertir com ele. Ao mesmo tempo, tentamos evitar o aumento do número de jogadores apenas por uma questão de termos novas pessoas jogando. O Deep Down será oferecido sem que haja cobrança, mas os jogadores terão que pagar por itens adicionais e outros conteúdos. Para garantir que as pessoas que jogam não percam o interesse, continuaremos trabalhando para entregar conteúdo a longo prazo.

Como a declaração foi feita para um grupo de investidores, Ono infelizmente não entrou em maiores detalhes, mas fez questão de garantir que a intenção da Capcom é entregar uma grande variedade de conteúdo por um preço acessível e que o importante não é enxergar esses DLCs como uma forma de valor agregado, mas algo que o jogo precisa ter.

Mesmo tendo um enorme receio de que o modelo possa estregar o game, tenho muita curiosidade de ver como a empresa se sairá com essa investida, pois caso obtenham sucesso e o jogo se torne uma febre, poderá fazer com que muitas outras desenvolvedoras sigam o exemplo e então os Free-to-Play finalmente se tornarão tão comuns quanto alguns executivos gostariam.

O risco aqui claramente está no game exigir dinheiro para termos acesso aos itens mais comuns e caso a Capcom cometa esse equívoco, o Deep Down infelizmente entrará para a lista de jogos com enorme potencial, mas que foram prejudicados por seu modelo de negócios.

Fonte: DualShockers.

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