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Digital Drops Blog de Brinquedo

Game designer cria versão do Mario Bros. para o Atari

Por em 17 de julho de 2013

Esta semana o Nintendinho completou 30 anos de vida e apesar do console ter recebido alguns dos maiores clássicos da indústria, acho que podemos dizer que Super Mario Bros. foi o maior deles, fundando os alicerces para um gênero e sendo responsável por mudar toda a indústria ao mostrar ao mundo que havia vida (com qualidade) após o caos que o Atari levou ao mercado.

Princess-Rescue_17.07.13Agora, você já pensou o que teria acontecido se ao invés de lançar seu próprio console e usar o jogo do encanador como carro-chefe a Nintendo tivesse decidido criar uma versão para o aparelho que por tantos anos nos divertiu com títulos como River Raid e Pitfall!?

Nós nunca saberemos o que teria acontecido, mas o ilustrador polonês Chris Spry decidiu saber como o jogo se comportaria no Atari e usou seu conhecimento para criar o Princess Rescue, um jogo com vários elementos da obra de Shigeru Miyamoto e que acreditem, possui uma versão física com caixa e manual sendo vendida neste site por US$ 50.

É claro que para chegar ao resultado final o game designer teve que encarar muitas limitações, uma delas sendo o fato de que cada linha de sprites só poderia ter uma cor e por isso ele teve que usar espaços negativos (as linhas negras) para criar os desenhos, mas mesmo assim ele conseguiu entregar um game facilmente reconhecível por contar com características marcantes como os vários power-ups ou mesmo a trilha sonora.

Com impressionantes 16 estágios, o que pode ser considerado bastante conteúdo para um jogo do videogame, impressiona saber que ele possui apenas 32 kB, algo que Spry afirma ser bastante para a época e que apenas um jogo do Atari usou todo esse espaço, o Fatal Run, que só foi lançado em 1990.

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Famicom, NES, Nintendinho: 30 anos de vida, 20 anos de Brasil (oficialmente)

Por em 15 de julho de 2013

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Há exatos 30 anos, em 15 de julho de 1983, chegava às lojas japonesas a tentativa da Nintendo de entrar no mercado de videogames com um console próprio, mesmo com o ocidente enfrentando um duro revés no mercado (o que viria a ser conhecido como o Crash dos Videogames de 1983): seu computador familiar, o Family Computer, que seria conhecido na América como Nintendo Entertainment System, ou simplesmente NES (ou simplesmente Nintendo, até a chegada do Super NES).

Ele não só se tornou um dos consoles mais bem-sucedidos da história como efetivamente salvou a indústria dos games. Não fosse pelo Nintendinho, dificilmente teríamos novos consoles hoje, ou numa visão menos tenebrosa, o mercado levaria muito mais tempo para se recuperar.

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Que tal jogar Pong usando somente o cérebro?

Por em 24 de junho de 2013

gogoni-pong

Não é de hoje que pesquisadores tentam criar interfaces para que possamos interagir com programas usando única e exclusivamente a mente. Mas acredito que essa é uma das tentativas que mais tem chamado a atenção, não só por utilizar um game para isso, mas também por ter demonstrado resultados satisfatórios.

O candidato a doutorado Universidade de Duke David Schwarz desenvolveu uma interface que permite que pessoas consigam jogar Pong, o clássico game da Atari, usando apenas o “poder da mente”. Ele o fez para entreter os estudantes durante um evento de verão onde apresentarão diversos projetos, mas seu experimento tem chamado bastante atenção não só pela iniciativa em si, mas por ter recebido o auxílio do Dr. Miguel Nicolelis, especialista em invenções para aperfeiçoar a interface cérebro-máquina.

o invento consiste de um acessório com eletrodos que o usuário deve colocar na cabeça, ligados ao game. Apesar de no início Schwarz ter observado que os alunos faziam gestos ou piscavam para controlar a barra, com o tempo e prática apenas comandos mentais eram necessários. Todos que testaram o game se dizem maravilhados.

Jourdan Bethea, graduando da Universidade de Duke, testa o experimento

“Eu acho que é a coisa mais incrível de todas”, disse o estudante Sam Murphy, de 14 anos. “Eu apenas penso e a barra sobe”. Já um dos assistentes disse que jogou o Brain Pong “por uma hora e meia, sem parar”.

Schwarz quer que seu invento ajude a promover que games também podem ser usados para educar e, por que não, ensinar sobre ciência. Mas acima de tudo, ele sabe o que é mais importante para qualquer experimento ser bem-sucedido em atrair pessoas:

É preciso que ele seja divertido, antes de qualquer coisa”.

Fonte: N&O via Polygon.

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Equipe pesquisará o Deserto nos EUA atrás de ETs

Por em 1 de junho de 2013

aliens

Se existe uma regra com raríssimas exceções no mundo dos videogames é que jogos de filmes não prestam e filmes de jogos menos ainda. Lembro até hoje de um CD de jornaleiro (CDs eram dispositivos primitivos de armazenamento, antes do Steam, e jornaleiros eram locais onde eram vendidos objetos de papel com notícias. Papel? Bota no Google) com um jogo do Duro de Matar. Era… horrendo.

Mesmo assim parecia um Civilization XV, perto do pior jogo de filme de todos os tempos: ET, para o Atari 2600. Feito nas coxas para acompanhar o lançamento do filme, o jogo era feio e com gráficos limitados mesmo para o padrão da época.

A jogabilidade era nula, as crianças que saíam do cinema encantadas com a magia de Spielberg chegavam em casa e davam de cara com a dura realidade daquela desgrameira que a Atari ousou chamar de jogo.

As devoluções foram intermináveis. O estoque original, de milhões de cartuchos, fabricado baseado em estimativas otimistas de gente que nunca tinha visto o jogo rodando, encalhou. No final os custos de manter aquele monte de lixo se tornaram inviáveis e a Atari mandou uma firma levar os nove (ou 20, as fontes variam) caminhões de cartuchos para o deserto no novo México e enterrar tudo.

Agora, 30 anos depois uma equipe de documentaristas está investigando para tentar descobrir o local exato da desova. Há boatos de que vários consoles também foram enterrados, além de protótipos e outros equipamentos que hoje são raríssimos.

Se vão achar eu não sei, mas não deixa de ser curioso a busca acontecer na região de Alamogordo, onde foi testada a primeira bomba atômica. Será que teremos cartuchos mutantes radioativos?

Abaixo uma amostra dessa abominação, só para você não dizer que é implicância minha:

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Google comemora os 37 anos de Breakout colocando o game no Image Search

Por em 14 de maio de 2013

Breakout no seu browser

Apesar de ter uma infinidade de clones (de Arkanoid da Taito até Alleyway da Nintendo – nesse último a navezinha era pilotada pelo Mario), foi Breakout o primeiro game de destruição de tijolos, lançado pela Atari em 1976 e feito em cima do clássico Pong, da mesma empresa.

A história de seu desenvolvimento é curiosa: Nolan Bushnell e Steve Bristow desenvolveram o conceito do jogo, uma versão do Pong onde você destruiria os bloquinhos com a bola e uma das barras do jogo. Bushnell estava convencido que o game faria sucesso, só precisava de alguém para o trabalho pesado. Foi aí que ele lembrou de um programador problemático, um hippie que havia voltado da Índia, se recusava a tomar banho e foi transferido para o turno da noite por esse motivo, mas que ele sabia que era um gênio. Seu nome: Steve Jobs.

Jobs e Woz em foto de 1974, um pouco antes do primeiro entrar na AtariBushnell designou Jobs a desenvolver um protótipo, prometendo-lhe 750 dólares e mais um bônus de 100 dólares por chip economizado. Jobs disse que o game estaria pronto em quatro dias. Ele então correu para seu parceiro Steve Wozniak (à época trabalhando na HP) e contou sobre o projeto e a grana, mas não mencionou o bônus e ainda disse que o timeline foi imposto pela Atari. Woz já havia feito engenharia reversa no Pong e conhecia os macetes dos chips, mas mesmo assim isso lhe consumiu quatro dias de trabalho ininterruptos, e Jobs ainda meteu o bedelho dizendo que o Score deveria ficar em baixo da tela, mas Woz o manteve no alto.

Conclusão: Jobs entregou o protótipo no tempo estabelecido (que acabou não sendo usado; Woz o compactou tanto que usou apenas 42 chips, e os técnicos da Atari simplesmente não conseguiram entender o que ele fez. Acabaram desenvolvendo uma versão própria, usando 100 chips), embolsou o bônus e Woz recebeu apenas US$ 375. Ele e Bushnell só descobririam que foram passados para trás tempos depois.

Mas chega de enrolar: para comemorar seu aniversário  o Google colocou um easter egg em que você pode matar o tempo (e sua produtividade) jogando no navegador.

É fácil: vá no Image Search, digite “Breakout Atari” (ou clique aqui) e me amaldiçoe pelo resto do dia. :)

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Project Unity, o sonho de qualquer retrogamer

Por em 15 de abril de 2013

Ok, para boa parte dos jogadores que gostam de games antigos não há nada como o prazer de aproveitar os jogos nos consoles originais, usando o joystick criado para eles e preferencialmente numa TV de tubo. Tudo isso faz parte de viver a experiência em sua plenitude, encarando aqueles títulos da maneira como foram concebidos, mas convenhamos, não seria muito bom se tivéssemos em um só aparelho a grande parte dos videogames já lançados?

Alguns dirão que isso já existe e se chama PC, mas tenha sido em busca de fama ou simplesmente para mostrar que conseguiria, um maluco resolveu seguir o caminho mais difícil e criou o Project Unity, esse trambolho que pode ser visto no vídeo abaixo e que no seu interior traz nada menos do que 15 consoles, indo desde o Atari 7800 até o PlayStation 2, passando pelo Nes, Dreamcast, GameCube, Game Boy Advance, Nintendo 64, Mega Drive e vários outros clássicos, todos ligados usando apenas uma fonte de energia e conectados à televisão por um cabo de áudio e vídeo, além de serem controlados por um único joystick.

De acordo com o autor, conhecido apenas como Bacteria (maldita internet, porque esses caras não possuem nome?), todos os aparelhos estão com suas placas originais, portanto não se trata de emulação e no total ele precisou de mais de três anos para chegar ao produto final, que pesa pesando mais de 20 kg e lhe custou pouco mais de mil dólares em peças.

O Project Unity pode não ser muito bonito, mas só pelo simples fato de economizar um belo espaço na estante e eliminar milhões de metros de fios, eu já gostaria de possuir algo assim.

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Missile Command e um recorde que durou 31 anos

Por em 19 de março de 2013

missile-command_19.03.13

Se mostrarmos o clássico Missile Command para uma criança de hoje, que já nasceu com acesso a jogos com uma qualidade visual impressionante mesmo para nós, é muito provável que ela dê risada do que está vendo ou até fique sem entender muito bem do que o jogo se trata, mas para quem cresceu nas décadas de 70/80, quando a guerra fria ainda poderia esquentar, a criação de Dave Theurer era o mais próximo que poderíamos chegar de salvar o mundo.

Colocar aquele cartucho em nossos Ataris e passar horas diante da televisão – muitas vezes preto e branco – tentando imaginar que cada linha que caía pela tela era um míssil nuclear que nos ameaçava serviu como forma de entretenimento para toda uma geração, mas como tantos outros títulos que marcaram aquele época, o Missile Command acabou caindo no esquecimento. Até o último final de semana.

Isso porque o sueco Victor Sandberg resolveu encarar a missão de quebrar o recorde do jogo que havia sido estabelecido em 1982 e depois de pouco mais de 56 horas seguidas de partida (ok, houve algumas pequenas pausas), o sujeito aumentou o placar de 80,5 milhões, para 81.796.035, tendo um colapso nervoso logo em seguida (brincadeira, essa última parte não aconteceu).

Um detalhe bastante curioso nesta história é que o antigo recorde era creditado a alguém conhecido como Victor Ali, portanto, a menos que você tenha o mesmo nome, é bom desistir de tentar bater a marca de Sandberg, mas se ainda assim você quiser ver trechos da façanha, o vídeo abaixo mostra que na parte final os russos não estavam facilitando para o rapaz.

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