Digital Drops Blog de Brinquedo

Três vezes Blender

Por em 19 de setembro de 2007

Usando o software open source de modelagem e edição Blender mais o Final Cut, um cara chamado Jacob Ross criou um comercial falso de um produto falso da Apple: o iMac Touch. Digamos que, se antes de fazer o vídeo ele não conhecia o novo iMac lançado recentemente (o que é bem provável, dada a data de postagem do vídeo no YouTube), chegou bem perto. Veja abaixo:

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A nova versão do Blender já está disponível para download. Segundo consta no blog do Allan Brito, esta versão apenas corrige bugs do release anterior, sem nenhum recurso novo adicionado.

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Em novembro deste ano, na cidade de São Leopoldo-RS, será realizada a Blender Pro, uma conferência nacional sobre este software. O tema é: Blender como ferramenta educacional e profissional. O evento é gratuíto e contará com workshops, oficinas e exposições de trabalhos feitos neste que é considerado o melhor programa open source da área.

emMiscelâneas Open-Source Software

Esse zunetardado não está ajudando…

Por em 18 de setembro de 2007

Eu entendo que algumas vezes é impossível não ser um fanboy, como no caso dos maravilhosos produtos da Apple, mas convenhamos. MESMO os fanboys precisam de um mínimo de discernimento. Tatuar marcas e logos é algo questionável, mesmo as maçãs da Apple. Tatuagens do Tux também são feias, pois fora de contexto é só um pinguim abobado.

Um tempo atrás publicamos sobre um sujeito esquisito que fez uma tatuagem do logo do Zune. TUDO BEM, cai no mesmo modelo dos casos acima. Questionável mas aceitável. O Zune, em termos de hardware é excelente, minha implicância com ele é o software que roda no PC. Nada errado alguém gostar do bicho.

Problemas psiquiátricos o sujeito demonstra ter quando além da tatuagem do Zune, tatua ainda o slogan do produto. Sério, existe algo mais efêmero que um slogan? O que acontecerá quando o Zune mudar seu slogan, ou morrer, ou mudar de nome?

Sem contar que tatuagem com separação de sílaba é algo tão “uóóóó” como diria o Christian Pior…

PS: Há que se dar um desconto, o sujeito obviamente não tem opção, o Fake Steve Jobs deve ter proibido que vendam iPods pra alguém com essa aparência. Nada pessoal, apenas depõe contra a marca…


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Via Gizmodo

emIndústria

Emoção à flor da pele

Por em 18 de setembro de 2007

Ao longo dos anos conforme os jogos foram evoluindo, muitas características melhoraram, uma delas foi a história. No início, os games não possuíam a capacidade de oferecer um enredo complexo ao jogador e muitas vezes todo o desenrolar da jogatina se dava em apenas uma tela.

Hoje, com os jogos cada vez mais avançados tecnologicamente, encontramos aventuras que passam fácil das 100 horas de jogo e para isso é preciso no mínimo uma história que prenda o jogador. Porém, mesmo com todo este avanço, ainda há algo que os games praticamente não conseguem: fazer o jogador chorar. Não é de hoje que os jogos conseguem causar emoções nas pessoas, seja medo, alegria e até raiva, mas causar tristeza, poucos foram capazes.

Já foi anunciado que o famoso diretor de cinema, Steven Spielberg irá participar de um projeto com esta intenção, ou seja criar um jogo que desperte tristeza no jogador. Acho interessante o fato de a indústria quase nunca se propor a tal iniciativa.

————— Contém Spoilers

Atenção! A parte a seguir pode conter spoiler, se você não terminou os jogos que estão marcados em negrito, desaconselho ler a parte em itálico.

Até hoje só joguei dois games que me fizeram ficar realmente triste. O primeiro foi o inesquecível Final Fantasy VII. Como não derramar uma lágrima ao ver a morte de Aeris? Aquela que estava se tornando uma paixão do protagonista acaba morrendo friamente na espada de Sephiroth. O mais chocante é que nada indicava que a moça poderia morrer e foi algo realmente genial o acontecimento no game. Fato que causava raiva ao jogador, mas que também despertava a tristeza em quem jogava.

A segunda vez com certeza foi muito pior. Após jogar por mais de dez horas e matar 15 seres gigantesco, os criadores de Shadow of the Colossus nos “presenteiam” com um belo soco na boca do estômago. A morte do melhor (e único) amigo do protagonista, o cavalo Agro foi algo muito cruel. É difícil explicar, talvez seja pela sensação de solidão presente em todo o game, talvez pela realidade na movimentação do cavalo, o fato é que ao presenciar a morte de Agro a minha maior vontade era de parar de jogar.

Após terminar o jogo fiquei pensando, como pode a morte de um “simples” animal ter deixado tanta gente triste e cheguei a conclusão de que a explicação se dá pelo laço de amizade criado entre o garoto e o equino. Ao longo do jogo Agro se torna tão importante para a conclusão da aventura que a sua morte se torna um evento realmente traumático para as pessoas que conseguiram se sentir inseridas no mundo do game.

————— Fim dos Spoilers

Algo interresante no Shadow of the Colossus é a imersão que o game proporciona. Poucas vezes na história o jogador conseguiu se sentir tão “dentro do mundo” do jogo e neste ponto os criadores (Kenji Kaido e Fumito Ueda) que também produziram o excelente ICO, são mestres. O trabalho realizado por eles é algo fora do comum e acredito que esta imersão que eles proporcionam em seus jogos é o ingrediente capaz de nos fazer chorar.

Seja pelo sentimento de impotência que o SotC nos causa, seja pela mistura de medo e coragem que ICO nos desperta, os mundos criados por Ueda e Kaido conseguem fazer com que nos sintamos na pele dos protagonistas e é a partir deste ponto que nossas emoções afloram.

Outra pessoa capaz de criar mundos muito imersivos é Shigeru Myiamoto. Versão após versão os jogos da série The Legend of Zelda são capazes de nos tranformar no mais corajoso dos jogadores, nos dando o controle do jovem Link, com a missão de salvar a princesa que dá título aos games e de quebra tirar o mundo de Hyrule das trevas.

Há de se mencionar também Hideo Kojima. Sua série Metal Gear consegue mexer com nossas emoções. Quem nunca quis que Snake exitasse antes de apertar o gatilho na hora de matar a inimiga Sniper Wolf? Ou não se emocionou com o belo video final presente na versão para Playstation 1?

De qualquer forma, parece que a indústria está começando a abrir mais espaço para jogos com uma carga emocional elevada. Hironobu Sakaguchi, criador de Final Fantasy por exemplo já está trabalhando em um jogo chamado por enquanto de Cry on. Ele promete que neste game o jogador irá chorar a cada 15 minutos e devido ao currículo de Sakaguchi não devemos duvidar de suas palavras.

Outro que prometia um jogo emotivo era David Jaffe. O designer de God of War estaria produzindo um game para o PSP onde o jogador teria boas doses de emoção, porém, não se comentou mais nada sobre o título.

E você? Algum jogo já fez você chorar?


emDestaque Games

New York Times descobre o óbvio: Conteúdo pago não funciona na Internet

Por em 18 de setembro de 2007

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Assim que inauguraram seus sites, a maioria dos jornais pensou que estava vendo uma nova mídia onde ainda valeriam seus velhos modelos, e tentaram replicar o que faziam offline no mundo online. Com o tempo os mais espertos perceberam que não é assim que a banda toca, o que funciona off não funciona necessariamente online. Veja o conteúdo exclusivo por exemplo.

No mundo off é perfeitamente normal você pagar para receber um conteúdo diferenciado, seja em termos de agilidade, seja em termos de exclusividade. Online o máximo que um usuário está disposto a fazer é preencher um cadastro e criar (mais) uma senha. Somente sites especializados conseguem cobrar por conteúdo. Imagine o MeioBit cobrando assinatura. Acho que nem o Leo pagaria. Não pelo site ser ruim, pelo contrário, mas apenas por ser irreal para a mente do usuário de Internet.

O New York Times durante anos manteve seções fechadas, com conteúdo exclusivo para assinantes, cobrando US$7,95 / mês. Agora decidiram cancelar esse serviço. Não vão tirar as colunas do ar, vão é liberar geral.

Não que as assinaturas não fossem interessantes, rendendo US$10 milhões por ano, já dá para abrir um sorriso, mas as projeções de crescimento de assinaturas eram baixas e as de publicidade online eram altas. Mais uma vez, business. Não se engane com esses número, US$10M não é nada diante do potencial de um site como o NYT. Só para dar uma ídéia, o Wall Street Journal fatura US$65 milhões / ano com assinaturas de seu site. Imaginem com publicidade e conteúdo aberto.

Bondade, generosidade, reconhecimento da derrota? Não, puro business. O New York Times descobriu que com 13 milhões de visitantes únicos por mês, ganham muito mais com os anúncios do Google do que com as assinaturas. Liberando essas áreas novas, estão acrescentando mais conteúdo a seu pool, sem nenhum esforço. Jogada de gênio.

Fonte: New York Times, oras.

emTelecom

Thunderbird: Recurso valioso ou abacaxi para a Fundação Mozilla?

Por em 18 de setembro de 2007

meiobit-abacaxi.jpgAlgum tempo atrás noticiou-se que o Thunderbird, o cliente de email que era uma espécie de primo espiritual do Firefox iria se separar da Fundação Mozilla. Agora os detalhes surgiram. Não é exatamente um divórcio, digamos que vão morar em casas separadas, mas na mesma vila.

A Fundação Mozilla lançou uma subsidiária, MailCo, para cuidar do Thunderbird, com investimento inicial de US$3 milhões.

OK, tudo bem. Mas… qual a lógica de pegar uma estrutura que já está funcionando, azeitada e integrada e separá-la, criando mais custos?

Uma boa teoria é que a Fundação Mozilla não quer mais o Thunderbird, mas não tem como, politicamente, puxar a tomada e desligar os aparelhos. Sejamos realistas, hoje somente alguns raros doidos (como este que vos fala) usam clientes de email rodando no desktop. A grande maioria prefere webmails, que já evoluíram o bastante para atender as necessidades de qualquer usuário normal.

No mundo corporativo, os servidores de groupware já trazem seus próprios clientes, como o Outlook.

Talvez, eu digo talvez o custo de manter um programa sofisticado como o Thunderbird não compense o retorno. Talvez essa separação seja uma forma de cortas as associações com o nome Mozilla, assim quando ele for descontinuado não contará como um “fracasso” para o nome Mozilla. É cruel, mas é o mundo dos negócios.

Eu acho uma pena. O Thunderbird sempre esteve como meu segundo cliente de email favorito (o 3o é o Outlook, mas não vi o 2007 ainda para decidir se sobe ou não) e como defensor inveterado do email offline, será triste ver mais um bom programa bater as botas. Culpa do Gmail.

Claro, você também pode acreditar que a empresa nova dará novo fôlego ao Thunderbird, incentivará o uso de clientes offline, reverterá a clara tendência indicada pelo Gmail, Yahoo e MS Live.

Via BoingBoing

emInternet Open-Source

Pagestackr: projeto brasileiro concorre ao Rails Rumble 2007

Por em 18 de setembro de 2007




Nos dias 8 e 9 de setembro aconteceu o Rails Rumble 2007, uma competição para desenvolvimento de aplicações Web usando Ruby On Rails. Foram 48 horas de muita cafeína para centenas de programadores de todo o mundo, que resultaram na qualificação de 92 aplicações. Uma das equipes favoritas a levar o cinturão do Rails Rumble (foto acima) é a Area42, formada por brasileiros, que desenvolveu o Pagestackr.

O Pagestackr é um gerenciador de bookmarks que não usa tags para classificar os links como o del.icio.us. A abordagem adotada pelo Pagestackr é mais prática: informe uma URL que ele indexa todo o conteúdo para facilitar a busca da página posteriormente. Brilhante idéia!

Quer ajudar a equipe Area42 a ganhar a competição? Então cadastre-se e vote neles!

emInternet Web 2.0

Aprenda um idioma na Web

Por em 18 de setembro de 2007




O LingQ (pronúncia: link) é um sistema de aprendizado de idiomas desenvolvido por Steve Kaufmann, um ex-diplomata que fala fluentemente nove idiomas. O método de Steve não é baseado em livros de gramática, mas em atividades práticas. No ambiente do LingQ é possível realizar atividades de leitura, audição, redação e conversação (com Skype). Maioria das atividades são gratuitas, mas para participar das práticas de conversação via Skype é necessário comprar pontos através do PayPal. Uma seção de 15 minutos custa 500 pontos, que correspondem a US$ 5. Atualmente, os seguintes idiomas estão à disposição: inglês, russo, alemão, francês, sueco, espanhol, italiano, português e japonês. Viel Glueck!

emProdutividade Web 2.0