Digital Drops Blog de Brinquedo

Sandisk anuncia cartão SD de 32GB

Por em 4 de fevereiro de 2008

Quando minha primeira câmera digital chegou, a Sony P31, de 2MP, junto veio um Memory Stick de 4Megabytes. Parecia uma enormidade. Depois comprei um de 8MB, e fazia a festa.

Com o advento dos PDAs e a percepção de que CD era uma mídia barata, passei a tirar muito mais fotos. O espaço foi ficando apertado. Quando vi, já estava com uma câmera de 7MP e um cartão SD de 2GB, que me atendem hoje, mas se faço uma viagem maior, ou filmes, o cartão deixa de ser tão grande assim.

Se eu comprar uma câmera que filme em Alta Definição, esse cartão não vai dar nem pro cheiro.

Por isso embora a mudança de 4MB para 32GB de 2002 para cá pareça exagerada, acredite, esses cartões são MUITO necessários, e muito bem-vindos. Com preço estimado de US$349 o cartão estará disponível em Abril.

Em uma nota paralela, é irônico  o Digimate – case externo para HD de notebook com leitor de cartões que uso estar equipado com um HD de 30GB.  Em menos de dois anos fui literalmente atropelado,  um cartãozinho  tem mais capacidade de armazenamento que o HD inteiro.
 

Fonte: Gizmodo

emÁudio Vídeo Fotografia Hardware

Mito Detonado: iPods não afetam marcapassos

Por em 4 de fevereiro de 2008

Os usuários de iPods que usam marcapassos podem ficar tranquilos. Algum tempo atrás uma pesquisa feita por um estudante de 2o grau para uma Feira de Ciências concluiu que iPods afetavam marcapassos, mas um estudo feito pelo FDA não identificou qualquer interferência.

Segundo o FDA as conclusões do estudante foram infundadas. Os testes envolveram diversos iPods colocados a 1,5cm de distância dos marcapassos, metade da distância usada pelo estudante.

Portanto iPods continuam só fazendo mal ao coração quando deixamos eles caírem no chão.

Fonte: TUAW

emApple e Mac

Quebraram o CAPTCHA do Yahoo!

Por em 4 de fevereiro de 2008

Ultimamente só o que se fala acerca de Yahoo é que ele está por ser comprado pela Microsoft. É o tipo de notícia que interessa a todo mundo, mas para o nerd típico em questão de segundos ela já não tem mais relevância.

Hoje navegando por alguns feeds “obscuros” que assino encontrei uma notícia bem mais ao gosto deste tipo de cidadão: Yahoo! CAPTCHA is broken, ou em bom Português: o CAPTCHA do Yahoo! se @#$%&*.

E estória é a seguinte: um grupo de russos que se diz pesquisadores em segurança, atesta ter conseguido quebrar o CAPTCHA do Yahoo. Isso significa que eles criaram um mecanismo automatizado capaz de resolver aquele “código na imagem” que tem a missão de garantir que apenas um ser humano o resolveria.

De fato, os russos dizem que desenvolveram um sistema capaz de obter 35% de sucesso na solução dos testes, contra 30% da ferramenta melhor posicionada de que eles tinham conhecimento. Contudo, em se tratando de solução automatizada do CAPTCHA, 15% já seria um índice estrondosamente alto e perigoso.

Os riscos de CAPTCHAS que se resolvem automaticamente vão desde a criação de contas de e-mail para a nojenta prática do spam, até o roubo de identidades e informações pessoais. Segundo o artigo citado, eles entraram em contato com a empresa que vendeu a solução de segurança para o Yahoo, mas não obtiveram resposta. A meu turno, resta esperar que o problema seja reconhecido e resolvido pelo Yahoo o mais rápido possível. Ou pela Microsoft, sei lá…

Em tempo: quem tiver curiosidade e conhecimento suficientes pode baixar os fontes dos programas para dar uma analisada. Considerando que eu não sou tão bom assim em programação, e que a origem dos arquivos é um site russo, achei melhor ficar com a informação e não correr o risco de baixar o fonte de um “hello world” e um executável de um trojan. Quem quiser que chame de paranóia, eu vou continuar chamando de precaução.

emInternet Segurança

Aproveite melhor o seu GMail

Por em 4 de fevereiro de 2008

Embora em outros artigos meus já tenham me acusado de fanboy da Google (Microsoft anuncia o carrinho de supermercado eletrônico, por exemplo, onde eu critico uma idéia e alguns leitores dizem que se fosse coisa da Google eu estaria aplaudindo) o fato é que eu gosto do que é bom, e calha que os produtos da Google são bons, e por isso eu gosto deles.

Desde quando comecei a usar o GMail, naquela época que tinha gente leiloando convites no e-Bay, que eu o considero o melhor webmail, e em muitas situações do dia a dia eu prefiro utilizá-lo a um programa no desktop. Tanto que até mesmo o e-mail do meu domínio pessoal, sarmento.org, funciona lá com o Google também. Enfim, acho que estou ficando velho, pois eu já comecei um outro artigo aqui no Meio Bit com essa mesma idéia: Remember The Milk e Gmail: casamento perfeito.

Elocubrações à parte, a idéia para este artigo veio a partir da observação de quantas extensões e userscripts eu uso por causa do GMail. Pensei em escrever um artigo listando cada um, e dizendo por que eu o utilizo, mas isso seria uma dica, digamos, um tanto limitada. Ao contrário, resolvi mostrar uma de minhas fontes de informação acerca do meu webmail preferido.

Estou falando da tag “gmail” do site Lifehacker. Claro que o site todo é uma excelente fonte de informações para quem se vira bem em Inglês, mas nem todo mundo está a fim de ler notícias sobre assuntos tão diversos quanto educação física, Photoshop e produtividade em geral, e por isso a tag é mais útil por filtrar por interesses.

Como eu não vou me sentir satisfeito com este artigo se eu não falar sobre pelo menos uma extensão e um userscript que fazem meu GMail melhor, vou falar do Better GMail para a nova versão do GMail, e do GMail HTML Signatures.

Better GMail é uma extensão que concentra diversos userscripts para Greasemonkey, com uma única tela de configuração. É uma mão na roda, com certeza.

Suas principais características, ou melhor, as minhas favoritas, são os ícones inteligentes para arquivos anexos (de acordo com o tipo de anexo o ícone muda), o destaque da linha selecionada (que se “ilumina” ao movimento do mouse), e as “skins” que vêm junto no pacote, tornando o GMail mais agradável. Menção especial para o recurso de “One Click Conversations”, que acrescenta um iconezinho extra na lista de mensagens, que ao ser clicado leva o usuário direto a uma consulta com todas as mensagens remetidas por aquele usuário.

Já o GMail HTML Signatures é um userscript que permite a inclusão de assinaturas HTML (com gráficos, texto formatado, e o que mais sua imaginação permitir), ao invés da assinatura de texto puro padrão do GMail. Se você tem mais de um endereço de e-mail configurados na sua conta (para poder escolher o remetente de cada mensagem que envia), cada uma delas poderá ter sua própria assinatura associada.

O processo de configuração do userscript é que não é dos mais simples, mas tampouco requer doutorado em ciências da computação para ser concluído com êxito.

Da primeira vez que o GMail for carregado, após a instalação do script, haverá uma caixinha HTML Sigs abaixo da lista de labels, à esquerda, chamada HTML Sigs. Clique em Setup Instructions para ver uma mensagem explicando e pedindo para você informar o seu endereço de GMail. Caso use mais de um endereço na mesma conta (múltiplos remetentes) deverá acrescentar cada um deles por este procedimento.

Após isto, quando for criar uma nova mensagem (sugiro clicar direto em “compose mail” para fazer de uma vez o que tem de ser feito) haverá um link “Create signature” para cada endereço de remetente, que mais tarde será “Edit signature”, após você ter criado sua assinatura para cada endereço.

Eu preferia poder ter várias possibilidades de assinatura para a mesma conta, mas isso ainda não é possível com esse script.

Espero ter podido beneficiar outras pessoas que usam o GMail pra valer com estas dicas. E já que o carnaval está terminado, feliz ano novo pra todo mundo!

emDicas Google Internet Produtividade Web 2.0

Upgrade de Memória RAM: Precisamos de 8GB ou mais?

Por em 4 de fevereiro de 2008

Em poucas palavras: questão de tempo.

Nos EUA, pode-se comprar, hoje, 8GB de RAM DDR2 PC6400 por menos de 200 dólares. E estou falando de memórias Corsair e não uma xingling xexelenta, ainda mais baratas.

Ao oferecer cada vez mais serviços, os próprios sistemas operacionais usam mais memória. Funcionalidades básicas como o firewall, protocolos de rede e comunicação wireless, reconhecimento de periféricos, instalação automática de drivers, ou seja, o "Just Works" consome  mais recursos. Quem acompanha a evolução do Linux, Windows e MacOS que o diga. Melhorias de usabilidade e interface exigem mais e não existe milagre.

Parece óbvio: vamos precisar, tem sido assim nos últimos 10 anos. Sim, cara-pálida, mas quais são eles? Vejamos as possibilidades…

Frameworks de Desenvolvimento Client-Side

JavaScript, XML, Flash são algumas das tecnologias que não vivemos sem. O Firefox tornou-se uma plataforma de desenvolvimento completa. O Scribefire, por exemplo, roda no Firefox, não no [sistema-operacional-de-preferência]. Testei ele nos 3 sistemas operacionais líderes (Windows XP e Vista, MacOS e OpenSuse 10.3) e com exceção das teclas de atalho, todo o resto é igual. O aplicativo para blogs é ignorante quanto ao Sistema Operacional.

Quem já teve a curiosidade para olhar a enorme quantidade de javascript que um serviço de webmail consome levou um susto. Tanto faz GMail, Hotmail ou Yahoo, são bibliotecas inteiras sendo carregadas e interpretadas na máquina do usuário. Isso fez com que não apenas o processamento, mas o consumo de memória dos browsers desse um salto. Plug-ins como o Flash e o Silverlight são ecossistemas inteiros com linguagem de programação, mas que são colocados como extensão das funcionalidades do browser.

Estou com 12 abas abertas no momento e ele consome 115 MB de RAM, sendo que a maioria delas está em páginas estáticas. Lembre-se que 128 MB é o mínimo para rodar o Windows XP inteiro e que isso já foi considerado um absurdo.

Frameworks de Desenvolvimento Server-Side

Mesmo sistemas operacionais para desktop otimizados, possuem cada vez mais camadas e camadas de software. Isso não é de todo ruim. Hoje em dia, programar um "coletor de lixo" de memória, como se fazia nos tempos do C/C++ lascado é caro e ninguém quer arcar com os custos de reinventar a roda. Então, apela-se para uma das duas plataformas modernas de desenvolvimento sobre uma máquina virtual: Java ou .Net. Ao optar por esse caminho, o desempenho, comparado ao código nativo, cai em torno de 20% ou mais. Basta comparar o Azureus com o uTorrent. Mas o barateamento do hardware fez com que esse overhead fique insignificante.

Virtualização

A mudança de paradigma na execução de aplicativos por causa da virtualização faz com que mais memória e mais processamento sejam necessários. As vantagens são muitas ao ter um ambiente inteiro simulado dentro de outro. Você pode instalar numa máquina de desenvolvimento um servidor completo, rodando uma base de dados e servidor de aplicação sem a necessidade de usar outra máquina física. O sistema hospedeiro está sempre enxuto.

A possibilidade de usar um ambiente de desenvolvimento no Windows e usar como servidor RedHat Enterprise, sem dual boot, apenas com uma máquina, é o tipo de uso típico para mais memória. Pode-se inclusive dedicar uma máquina virtual apenas para a base de dados. E todos eles podem ser administrados e mantidos facilmente.

E não apenas isso, mas poder testar softwares, criando ambientes inteiros de homologação e desenvolvimento em máquinas virtuais. Depois que tudo foi configurado, atualizado, com um simples download na rede é possível ter um ambiente comum para equipes inteiras.

Games

Jogos com resoluções 4 vezes o do HD atual dos televisores. O usuário de PC está acostumado a grandes resoluções. 1024 x 768 é um padrão há muito usado e agora falam de Hi-Definition como se fosse algo novo. É o software predileto para medir performance e as recomendações de hardware sempre assustam, a cada nova geração. Assassin’s Creed recomenda 3GB de RAM, caso você use o Windows Vista. A próxima geração de games, em 2 anos, teremos exigências de 4GB de RAM como o mínimo para uma experiência completa. Para isso dobrar, não demora muito.

Aplicativos de Animação e Modelagem 3D

Atualmente são os grandes beneficiados de quantidades vastas de memória. Quem trabalha profissionalmente com o Photoshop, AutoCad, 3DStudio, Maya, After Effects ou qualquer outro software dessa categoria, sabe muito bem que eles fazem uso de praticamente toda a memória física possível. Assim como vídeo, medir o poder de uma máquina pela capacidade de trabalhar com 3D é uma das melhores metodologias, já que são softwares sempre a frente do hardware disponível.

Vídeo de Alta Resolução

E por último mas não menos importante, os vídeos de alta resolução que serão criados com a nova geração de câmeras digitais, tão comuns na CES. Todos os fabricantes apresentaram modelos e para editar esses vídeos, serão necessários computadores mais poderosos e com mais memória. O que já temos hoje é suficiente até certo ponto. Vídeo ainda é o tipo de aplicação que faz uma máquina com 8GB de RAM e processador Quad Core chegar ao limite, tanto que são ótimos para benchmarks.

Um upgrade hoje, vale a pena?

Depende. Quem usar a máquina com virtualização, poderia usar um Core 2 Quad com 8GB para ter 3 máquinas virtuais rodando simultaneamente. Aplicações de vídeo e 3D, RAM sempre é um upgrade bem-vindo. Para Games, 2GB já está sendo considerado mínimo para alguns jogos e logo as exigências deve escalar para 4GB e isso deve ocorrer em breve, entre 1 e 2 anos, no máximo.

emArtigo Hardware

Sigma DP1 – Primeira compacta com sensor Four Thirds

Por em 3 de fevereiro de 2008

Sigma DP1 - Primeira compacta com sensor Four Thirds

 

O pessoal da Sigma chegou fazendo barulho durante a PMA 2008. Além de trazerem várias lentes novas e magníficas, incluindo a bazuca 200-500mm f/2,8 EX DG, eles também trouxeram debaixo do braço uma novidade de dar água na boca. Finalmente foi mostrado em público o que seria a versão quase final da Sigma DP1. Para quem não ouviu falar dela ainda, essa é a nova câmera compacta da empresa utilizando o mesmo sensor Foveon que equipa as suas DSLR. O sensor Foveon X3 tem um tamanho aproximado ao sistema Four Thirds com 20.6 x 13.8 mm de tamanho físico. O sensor possuí uma resolução máxima de 14 megapixels, sendo 4,6 megapixels por camada do sensor.

O pessoal do site Dpreview conseguiu por as mãos em uma dessas câmeras no estande da Sigma em Las Vegas e realizou o primeiro teste prático com o novo equipamento. Foram postadas no site um total de 20 fotos feitas pela cidade de Las Vegas explorando diferentes situações de iluminação. O que posso dizer da análise das imagens é que está tudo uma maravilha. Fotos feitas com ISO 800 não possuem ruído aparente, conservando nitidez e todos os detalhes da cena fotografada. A galeria das fotos foi colocada no ar no domingo à tarde e não vou reproduzir nenhuma aqui, pois existe um pedido expresso no site para que nenhuma das imagens seja usada em outros veículos da internet por conta do respeito aos direitos autorais.

A Sigma DP1 vai ser uma compacta voltada para amadores avançados ou profissionais que procurem um equipamento de grande desempenho de qualidade de imagem, mas que mantenha a vantagem de ser compacto. Parece-me que a Sigma quer entrar no mercado dos apreciadores das Rangefinders, que atualmente é dominado pela Leica, que produz a M8, a única Rangefinder digital do mundo. A câmera, além dos já citados 14 megapixels de resolução máxima, possuí uma lente fixa de 28 mm f/4,0, produz imagens no formato RAW, tem sapata para flash externo, seleção de modos de foco com 9 pontos, visor LCD de 2,5 polegadas e velocidade ISO de 100 a 800.

Infelizmente a Sigma ainda não anunciou quanto deve custar essa belezinha, mas o lançamento deve ocorrer ainda nesse primeiro semestre.

emÁudio Vídeo Fotografia

Amazon Kindle vendendo bem, obrigado

Por em 3 de fevereiro de 2008

O leitor de livros digitais da Amazon, o Kindle, recebeu várias críticas quando foi lançado. Desde a interface até o formato do dispositivo em si recebeu várias opiniões negativas, inclusive minhas quando lançado em novembro passado. Apesar de custar US$399 nos EUA, o que é um valor considerável para algo tão estabelecido quanto ler um livro, o produto continua esgotado desde o lançamento. Em uma conferência de resultados o CEO da Amazon Jeff Bezos confirmou que a demanda continua a ser alta, superando as expectativas da própria empresa.

Apesar de não agradar boa parte dos tecnófilos, que gostariam de uma touchscreen, browser, etc, o ponto de sucesso do Kindle parece ser a facilidade de uso, conexão permanente sem custo adicional ao consumidor, e disponibilidade de livros diretamente a partir do aparelho. Como 99% da população não é composta por tecnófilos, quem decide o sucesso ou fracasso de qualquer produto é o consumidor geral.

emIndústria