Quem acompanha o Meio Bit Games sabe o quanto defendo os games como forma de arte e principalmente como forma de cultura. Recentemente fiquei sabendo que os alunos Rafael Curan Peterson e Thiago Ferranti Girello desenvolveram um "Game Arte" como trabalho de conclusão de curso e decidi entrar em contato com eles para um entrevista.
Então conversei com Thiago Girello e o que começou como uma entrevista acabou como um bate-papo muito bacana que você pode conferir aqui.
Meio Bit Games: Como surgiu a idéia de se criar o jogo A verdade das sombras?
Thiago Girello: Tivemos um projeto de TGI (trabalho de graduação interdisciplinar) e escolhemos o tema games. Lógico que desde o começo queríamos fazer algo grandioso como Final Fantasy, como todo mundo né? Mas depois de um tempo caímos na real e vimos q era meio inviável. Fazer um projeto desses em 1 ano, com apenas 2 pessoas... Então fui fazer um curso de narrativa e linguagem dos video games e decidi criar um gamearte com uma linguagem mais acadêmica. Como sempre gostei de jogos e filosofia, corri atrás do mito da caverna de Platão.
MBG: Qual foi a reação do orientador ao dizer que queriam fazer um game? Houve apoio?
TG: Puxa isso foi muito bom... (risos). Quando conversamos com nosso orientador, Prof Fabrizio Augusto Poltronieri, a primeira pergunta dele foi: "Mas vocês vão conseguir fazer um jogo?".
Para nossa sorte ele é um grande estudioso dos games no Brasil, deu o maior apoio. Me recomendou cursos e livros. Se não fosse por ele não completaríamos o projeto. Ele nos ajudou a entender melhor o universo dos games de forma mais acadêmica.
MBG: Fale um pouco sobre o processo de criação em si. Qual engine foi usada, programas, etc.
TG: Para a modelagem do 3D usamos o programa 3D Studio Max, nele criamos toda a parte de modelagem. As texturas foram alguma pintadas a mão. Usamos o Texture Maker, Photoshop. Para ajudar Na parte da natureza, usamos o Tree Magic G2. Os artworks foram criados por um artista chamado Humberto Timóteo da Cunha.
Depois que tinhamos todo o projeto bruto, jogamos na engine C4 da Terathon. Lá na engine criamos toda iluminação, sombras, normal maps, água, game play e etc...
A música tema foi gravada e composta em estúdio, mas os pianos e violinos colocamos na pós-produção. Foram 6 meses de estudo e teoria e 6 meses de pratica e produção do jogo.
MBG: Mas me diga uma coisa, porque escolheram esta engine? Quais as vantagens dela? Recomenda ela para outras pessoas que queiram criar jogos?
TG: A C4 é a engine independente mais avançada em questão de gráficos. O criador dela o Eric, trabalhou na criação do Playstation 3, então decidiu criar sua própria engine. Muitas tecnologias visuais chegaram na C4 antes de chegar nos games do mainstream. O caso do "motion blur" de Shadow of the Colossus é um bom exemplo disso. E o interessante é que ela exporta para PS3, Pc e Mac. É uma pena que ela não seja conhecida no mercado.
O único problema é que ela não é tão amigável às pessoas que não tem muito conhecimento de programação. É o meu caso por exemplo (risos) então tive que penar.
MBG: Vocês chegaram a cogitar fazer o jogo em 2D?
TG: Sim, sim. Cogitamos. Sou um grande fã de 2D. Mas era muito difícil passar alguns conceitos do jogo em 2D, como a questão da narrativa mesmo e queríamos testar o 3D pois ele é muito fascinante
Eu tinha criado um jogo em 2D a um tempo atrás, era um RPG. Fiquei 1 ano e meio trabalhando nele, ai eu queria tentar algo novo. Tem jogos 2Ds muito bonitos, como o novo Patapon por exemplo.
Mas é meio assim, uma das ideias do Verdade das sombras era criticar essa obsessão pelo real que a industria do games tem. Os jogos 2D já se livraram disso faz tempo mas os games em 3D são as principais vitimas dessa obsessão. E por causa de vontade do real os games não se libertam como arte.
Como os jogos estão ficando cada vez mais reais eles vão perder a identidade com o tempo todos vão ser iguais. Não veremos mais Okamis por ai ou Shadow of the Colossus... Por isso sou um pouco contra dessa questão do hiperrealismo nos jogos. Por isso optamos pelo 3D.
Se tivesse mais tempo gostaria de ter trabalho nessa parte mais artística do game. E também gostaria de ter trabalhado melhor na narrativa... Uma mais parecida com Portal ou ate mesmo Half Life onde não precisa de cutscenes para contar a história. Pois cutscenes é uma herança da linguagem cinemática. E como os games vão criar uma linguagem própria se eles ficam sugando tudo do cinema?
Apesar de ser muito fã de games como Metal Gear e Final Fantasy, eles pecam demais nisso... Querem ser muito cinemáticos,
MBG: Foi bom ter tocado neste assunto. Mas você não acha também que os jogos precisam perder um pouco essa obsessão por inimigos? No cinema por exemplo, vez ou outra vemos filmes que não dão muitas explicações sobre o que está acontecendo, algo como vimos em Cloverfield ou Cidadão Kane. Os games não precisam disso? Um jogo onde não temos que enfrentar hordas de inimigos, apenas viver uma história?
TG: Concordo. Mas eu acredito que os games são assim, pois ainda é uma midia muito nova. A questão da narrativa ainda não evolui muito. Temos jogos como The Sim´s que tem uma narrativa interessante que não é linear não tem final(como os MMOs) o jogador cria sua história, e não tem o bem e o mal.
Mas o q você disse faz muito sentido. Os jogos estão esquecendo de ser jogos, que eles existem para serem jogados.
MBG: Voltando ao Verdade das sombras. Fiquei com a sensação de que vocês fizeram várias referências a outros jogos. Na minha opinião o game tem um pouco de Shadow of the Colossus, a música tema é parecida com a do Silent Hill... Estou equivocado? Há outras homenagens ou influências?
TG: (risos) Tem bastante sim. A referência do começo é total Silent Hill, os efeitos sonoros ambiente escuro, a música também. Tem bastante de Shadow of The Colossus. O brilho e as cores sépias. Queria tentar passar aquele clima de solidão que o SoTC conseguiu passar.
O logo do jogo é referência ao Final Fantasy, com o logo atrás do nome. Algo como o Yoshitaka Amano fez para todos da série.
MBG: Você comentou sobre o mito da caverna anteriormente. Porque escolheram justamente ele como tema para o game.
TG: Sim porque queríamos criar um game que discutisse a o cenário de games atual e o melhor link entre os dois foi a caverna de Platão. Serviu como uma luva para inúmeras referências. Referencias como a garota principal é uma referencia a Alice no país das maravilhas dizendo que os games precisam tomar um banho de Alice assim como o cinema tomou para acabar com a obsessão pelo real e despertar para arte pois os filmes antes de Alice no pais das maravilhas tinha essa mesma obsessão.
A explicação pelo uso da caverna é mais extensa e pode ser encontrada no PDF em anexo que vem junto com o jogo. Sera os games a saída para uma nova caverna??
MBG: Onde as pessoas podem achar uma versão do Verdade das Sombras para jogar?
TG: Em breve eu vou estar colocando um site no ar, por enquanto só la no Gamecultura mesmo, dentro da seção de Gamearte.
MBG: Há algum projeto em andamento? O que podemos esperar?
TG: Sim. Estou trabalhando em um game menos acadêmico e mais acessível. É um projeto muito maior e ainda estou no começo mas já estou me divertindo muito. Espero que vocês de divirtam também quando esse projeto ver a luz do dia :)
MBG: Tem alguma coisa que você gostaria de falar que não foi perguntado?
TG: Queria só dar parabéns para vocês pelo blog que é muito competente com as matérias, tratando a midia game da forma que merece.
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Eu que agradeço Thiago. Mais uma vez digo aqui no MB games que iniciativas como estas merecem ser copiadas. Não me canso de bater na tecla de que os games são uma ótima forma de difundir a cultura e no caso de um país como o nosso onde ela é tão pouco valorizada, talvez os games devessem ser olhados com mais atenção neste sentido e nada melhor do que jogos como A verdade das sombras para realizar tal tarefa.
Parabéns pela matéria Dori.
Se puder, podia pedir para o Thiago divulgar a bibliografia que usou.
Pode ser interessante pra mais gente.
Quando você baixa o jogo vem a Monografia junto. Nela há a bibliografia. Mas vamos ver se ele aparece por aqui e diz.
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Vida de Gamer | A vida como ela é (ou deveria ser)!
Congratulations!
Da hora demais a entrevista, parabéns Dori, e valeu pro Thiago por ter colaborado! \m/
Já estou lendo sobre essa Engine ae, e eu não achei o jogo pra baixar no GameCultura. :(
www.SpeedRuns.net
www.youtube.com/DarkFulgore
É meio chato de achar mesmo. Depois que estiver logado no site, clique aqui.
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Aeee
OBrigado Dori pela entrevista e o bom é que foi bem no dia do meu aniverssario então foi um baita presente :D
O Texto ficou mto bom Dori parabens.
Cafuin vou colocar a Bibliografia aqui denoite quando chegar em casa pois só la tenho o PDF.
E dark Fulgore o jogo esta na seção de gamearte em downoad.Só um lembrete ahco que tem que logar no gamecultura para fazer o download, mas o processo é rapidinho :D
Brigadão gente
Realmente, tinha que estar logado.
Mais tarde vou baixar, 187mb agora nem rola.
Com esse tamanho deve ter umas 120 horas de jogo fora as Side-Quests. x)
Mas estou bem curioso sobre o jogo e mais tarde até faço um Review dele aqui. xD
www.SpeedRuns.net
www.youtube.com/DarkFulgore
Hahaouhauohauoau não fale assim
É bem curtinho o jogo vc fecha nuns 30 min : (
Como disse é mais um gamearte, então não é mto grd msm...Mas desde já agradeço o download Dark Fulgore :)
Tava brincando. :)
Pode ser 100 horas ou 100 segundos.
Se é um jogo que me acrescenta algo, vou jogá-lo com certeza.
Vide GTA, trocentas horas, mas é um jogo que nunca me acrescentou nada.
E o Source do jogo? É Open? :D
E você já fez outros jogos anteriormente?
www.SpeedRuns.net
www.youtube.com/DarkFulgore
Po infelizmente eu não pude colocar o source pois no contrato da engine eles não deixam :/
O codigo fonte acho que esta custando 250 dolares, mas se vc dissr que é de país do terceiro mundo e estudante ganha desconto :P
Sim sim fiz um rpg mas ja faz 3 anos e pouco.. :/
E por que essa cara de desanimado quando você falou do seu RPG de 3 anos atrás?
Não ficou como você esperava?
Fala onde tem ae pra eu pegar, quero vê-lo. :)
www.SpeedRuns.net
www.youtube.com/DarkFulgore
PO esqueci de agradecer ao gamereporter (www.gamereporter.org) que é um grande apoiador do projeto, e o David Dolemes estava na banca de apresentação do meu projeto. : )Valeu Gamereporter
Tá aí um cara que merecia mais atenção do que já tem. Um dos poucos no Brasil que defendem os games como forma de cultura e que dá apoio ao desenvolvedores.
Se por um acaso você ler isso Dolemes, saiba que sou teu fã.
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É real isso mesmo Dori. Estou abraçando a sua causa, se não for sua pelo menos conheci através de você. Também sou jogador, e é grande a discriminação, até por parte de namoradas, pais, parentes em geral, e tudo por pura falta de conhecimento mesmo. Por isso, quem defende corretamente, deve mesmo ser reconhecido! Sou fã dos dois, DOri e Dolemes.
http://nodoadouniverso.wordpress.com
Um dia dominaremos o mundo! XD
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Acredito que todo mundo sofre isso.
Como disseram por aí "No Brasil ainda falam "joguinho"..."
Não são designers de games e sim caras que fazm simplesmente "joguinhos"...
Essa imagem de nós é terrivelmente triste.
No dia que eu formar e puder falar "Sou Tecnólogo em Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos..."
Aí sim, mas se a pessoa falar "Você faz joguinhos?", eu não vou falar nada, mas uma voz do além vai dizer "Enemy Down!". :D
www.SpeedRuns.net
www.youtube.com/DarkFulgore
Nossa, eu preciso dizer isso. Essa foi a matéria mais interessante e IMPORTANTE que já foi publicada no MBG. O Thiago demonstrou muito realismo e pé-no-chão (o que é bom), mas não o suficiente para não levar o projeto à frente (o que é ótimo!).
Acho que esse é um dos artigos que entra para posteridade e vira referência no futuro.
Parabéns MBG, Dori e Thiago!
Poxas gente brigadão fico ate comovido aqui :D Valeu Tango
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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http://www.myst.com - 12/09/2006
Portáteis
http://pt.wikipedia.org - 19/04/2007
Mal ai postar em 3 partes é q n tinha espaço
No Problem!