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Digital Drops Blog de Brinquedo

Activision acredita que SW: The Old Republic não dará lucro para EA

Por em 30 de novembro de 2011

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Com o lançamento do Battlefield 3 e do CoD: Modern Warfare 3, parecia que a troca de alfinetadas entre Activision e EA cessaria, mas Bobby Kotick, CEO da empresa que tem como braço a Blizzard, aproveitou seu discurso na Reuters Media Summit para questionar se a concorrente conseguirá obter lucro com o lançamento do MMO Star Wars: The Old Republic.

A LucasArts será a principal beneficiária do sucesso do Star Wars. Já trabalhamos antes com eles durante muito tempo e economicamente o benefício sempre se reverte para eles, então eu realmente não entendo como a economia funcionará para a Electronic Arts. Se você olhar para o histórico de pessoas investindo em um MMO e que obtêm sucesso, verá que é um número pequeno.

Mesmo com a recente revelação de que o World of Warcraft perdeu mais de um milhão de jogadores e com as previsões de que muitos outros deixarão o jogo para se transformar em Jedis e caçadores de recompensas, Kotick parece não se incomodar e não perdeu a oportunidade de criticar o novo jogo, o que não deixa de servir como uma sugestão de que em breve o SW:TOR terá que adotar o modelo Free-to-Play.

Se quem irá lucrar com o jogo serão os proprietários da marca ou os responsáveis pelo seu desenvolvimento, eu realmente não sei, mas se tem um título hoje pelo qual eu pagaria mensalidade, esse provavelmente seria o The Old Republic, porém, se um dia ele se tornar gratuito, confesso que não irei achar ruim.

[via Gamasutra]

emMMO

Filme amador recria cena de abertura do Half-Life

Por em 29 de novembro de 2011

Quando joguei o primeiro Half-Life, alguns meses após o seu lançamento, vi algumas pessoas reclamando do seu ritmo inicial mais arrastado, que serve para nos situar no enredo e mostrava que o jogo seria um FPS bastante diferente do que estávamos acostumados na época. Na verdade acredito até que muita gente desistiu do game antes mesmo do Gordon Freeman encontrar a sua emblemática roupa e se você foi uma dessas pessoas, dê uma olhada no trailer do Half-Life Origins, que mostra esse trecho de uma maneira mais dinâmica.

O vídeo é mais um daqueles criados por fãs que tenta mostrar como ficaria a história da Valve se levada para o cinema e surgiu da mente do pessoal da Infectious Designer, mesmos responsáveis pelo promissor Beyond Black Mesa, comprovando que além dos caras levarem jeito para a coisa, possuem um bom conhecimento da franquia.

Só é uma pena que esses Fan Films sempre surjam com bons trailers, mas raramente acabem virando um produto completo. De qualquer forma, é sempre bom relembrar uma das minhas séries favoritas, mas que infelizmente está demorando demais para ganhar uma continuação. Poxa Valve, olha só o que aconteceu com o Duke Nukem Forever, hein?

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emMuseu Vídeos

Valve acha que pirataria é um problema de serviço

Por em 29 de novembro de 2011

Apesar de essas empresas ainda ganharem rios de dinheiro e lucrarem horrores todo o ano, além de crescerem sem obstáculos, perdem muito com pirataria. É conteúdo no qual foi investido dinheiro para ser criado e que rola solto pela internet. Há controvérsias, há polêmicas, mas falando de forma capitalista, é produto sendo roubado.

Gabe Newell, da Valve

Gabe Newell, da Valve

A indústria da música levou o maior tombo de todos, e está conseguindo se erguer só agora, com muito esforço e muita mudança, com muita gente ainda chorando pelo mundo que não volta mais. Os fabricantes de jogos perceberam o problema, e também enfrentaram muitos contratempos graças à pirataria, mas logo entraram no esquema de assinaturas e serviços premium, e hoje gozam de relativa calma.

O melhor exemplo disso é a Valve. Além de criar jogos, criou também uma plataforma de distribuição de jogos, o Steam, que funciona extremamente bem. Jogos são vendidos a preços justos, e quem paga por eles têm acesso a chats, jogos em rede e outras funções que todo jogador procura. Vale a pena pagar pelo serviço deles, e além de se erguerem com títulos como “Counter Strike” “Half Life”, também ajudaram empresas indies de jogos a venderem seus interessantes títulos a um público maior.

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emGames Indústria

A incrível durabilidade de um cartão de memória

Por em 29 de novembro de 2011

Cartões de memória são peças fundamentais para a fotografia digital. Quando começamos a migrar da fotografia de filme para as câmeras digitais o cartão era uma coisa que causava desconfiança. Eram normais as histórias de cartões que deram problemas e todas as fotos de um evento foram perdidas. Foi isso que originou a prática utilizada até hoje por profissionais de possuir vários cartões de baixa capacidade de armazenamento (4GB) em vez de um de grande capacidade. Eu mesmo já vi cartões XD (lembram disso?) e Compact Flash morrerem do nada. Mas, isso vem mudando. Nos últimos três anos só vi um cartão dar problema e já faz algum tempo que tomei coragem e passei a utilizar um Compact Flash de 16GB.

Como mais uma prova da durabilidade destes pequenos brinquedos temos a história do cartão SD Sandisk Extreme III que sobreviveu por mais de um ano submerso em água salgada. Tudo começou quando Markus Thompson  encontrou no fundo da Deep Bay em Vancouver uma câmera Canon EOS 1000D. A câmera estava toda corroída e enferrujada, totalmente imprestável, mas ao retirar o cartão SD e testar em um leitor veio a surpresa. O mesmo estava funcionando muito bem e continha 50 fotos feitas pelo antigo dono.  O exif das fotos indicava que as imagens foram feitas em agosto de 2010, muito provavelmente a época em que a câmera foi perdida no mar.

Pela observação das fotos o antigo dono era um bombeiro e não apresentavam mais nenhuma informação que levasse à identificação do mesmo. Mas, como o mundo da internet é maravilhoso, bastou publicar a história no Google+ de Markus Thompson que a identificação foi feita em tempo recorde. O bombeiro Graham MacKenzie finalmente pode conferir, depois de 15 meses, as fotos de sua viagem com a família.

Fonte: Engadget

emÁudio Vídeo Fotografia Notícias

Criador de Scribblenauts diz que executivos da indústria não conhecem os games

Por em 29 de novembro de 2011

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A discussão sobre a falta de criatividade na indústria de games ainda deverá durar um bom tempo (se é que ela um dia deixará de existir) e apesar de parecer óbvio que uma empresa não entraria neste ramo se não fosse para ganhar dinheiro, de acordo com Jeremiah Slaczka, presidente da 5th Cell, o problema pode estar na intromissão de executivos que não conhecem os games.

Me incomoda o fato de que muitas pessoas do lado executivo e que tomam decisões nas editoras na verdade não jogam videogame, ou nunca desenvolveram um jogo. Normalmente isso não é um grande problema, mas muitas vezes essas pessoas começam a lhe dizer a como fazer um jogo.

Slaczka comentou também sobre o modelo de vendas, afirmando que cobrar US$ 60 por um lançamento permite que apenas os grandes títulos tenham lucro e citou o caso do FPS Homefront como exemplo. Para ele, mesmo o jogo sendo bom, os consumidores preferiram pagar o mesmo preço por um Call of Duty e o ideal seria que tivéssemos outras opções, como pagar uma pequena quantia por uma locação do game através dos nossos consoles ou optar pela campanha principal pagando US$ 30 e caso desejássemos, mais US$ 30 pelo multiplayer.

Quanto aos chefões dando pitacos nas criações, acho que isso nunca deixará de existir e acontece em diversos ramos, já sobre o preço cobrados pelos jogos, talvez a indústria esteja esperando o término desta geração para adotar outros modelos, porém, ainda acredito que quem dita as regras são os consumidores e cedo ou tarde eles perceberão que tem muito jogo por aí que vale a pena ser comprado, desde que por um preço menor e as promoções de serviços como o Steam estão aí para comprovar.

[via VG247]

emIndústria

As baleias de (quase) 3 milhões de dólares

Por em 29 de novembro de 2011

Para quem não conhece o termo, baleias se referem aos jogadores de jogos free-to-play que resolvem gastar gordas quantias de dinheiro para obter alguma vantagem qualquer em seus jogos prediletos (O termo nada faz referência a jogadores obesos e ociosos – Acho –).

Imagine então, que um grupo, de nada mais do que, 2000 pessoas, resolveu desembolsar a singela quantia de U$ 1335 dólares por uma linda e rara BattleCruiser nave espacial no jogo Dark Orbit, da alemã Bigpoint Games.

Uma tirinha do Penny Arcade exemplifica bem essa atitude dos jogadores em relação aos jogos free-to-play:

Resultados absurdos como esse da empresa alemã, mostram por que os jogos free-to-play estão virando tendência para os desenvolvedores. Não me vejo pagando por conteúdo extra em jogos desse estilo, e sinceramente não aconselho. Porém, é inegável que, do ponto de vista empresarial, a adoção desse tipo de conteúdo é verdadeiramente rentável.

[via VentureBeat]

emIndústria MMO

Idéia (não) genial do dia: Um navio para funcionários de incubadoras fugirem do Visto pros EUA

Por em 29 de novembro de 2011

escravosUm problema sério de várias Start Ups nos EUA é mão de obra. Há muitos talentos fora do país mas a burocracia para importá-los é imensa, e nem tudo dá pra ser feito via teleconferência.

Houve uma época em que mesmo empresas grandes como a Microsoft cogitaram investir em centros no Canadá, onde as exigências são bem menores e nem todo estrangeiro é tratado como terrorista em potencial, mas convencer um sujeito nascido e criado no Rio ou em Nova Déli a viver boa parte do ano a –175C é complicado.

Tentando resolver isso um sujeito chamado Max Marty, que pelo visto nunca sequer acampou na vida fundou uma empresa com o objetivo de comprar ou alugar um navio, ancorá-lo fora do limite territorial de 12 milhas da costa da Califórnia (ficando assim fora da jurisdição das autoridades de Imigração) e instalar nele uma série de start ups.

Segundo o projeto os funcionários teriam vistos de turista ou negócios, podendo ir para terra se necessário, o que é diferente do visto de trabalho, se la migra for generosa em sua interpretação.

Nos comentários do Ars Technica a coisa está divertida, um monte de gente está preocupada com piratas da Somália, o que demonstra mais uma vez a frase de Ambrose Pierce: “A Guerra é a forma de Deus ensinar geografia aos americanos”.

O problema é outro. Moral. Primeiro, dada a quantidade pífia de mulheres trabalhando em TI, ou a coisa vira O Cruzeiro das Loucas ou as opções de lazer a bordo serão limitadas. Segundo, mesmo gente altamente treinada, como marinheiros não ficam em missão mais que alguns meses. Porta-aviões fazem missões de 6 meses ao final dos quais a tripulação está caindo aos pedaços. Submarinos de misseis balísticos, 3 meses no máximo.

Imagine ficar trancado em um navio sem previsão de saída, trabalhando sei lá quantas horas por dia, e cada visita à terra é passar pelo stress de cruzar a fronteira com os EUA. A produtividade vai pras nuvens, com certeza.

De resto enfrentar tempestades em mar aberto no Oceano Pacífico deve ser bem divertido. Sinceramente, passo. No máximo apoio a sede do MeioBit migrar para a Ilha de Paquetá.

Fonte: AT

emIndústria Internet