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Análise: CoD: Modern Warfare 2

Por em 18 de novembro de 2009

Já considerado por alguns o melhor FPS da história, Call of Duty: Modern Warfare 2 foi lançado no dia 10/11/2009 para as plataformas Xbox 360, Playstation 3 e PC. Antes mesmo do lançamento muitos fãs de Call of Duty 4: Modern Warfare, inclusive eu, já teciam duras críticas a decisão da Infinity Ward em substituir os servidores dedicados pelo sistema IWNet, retirar o console e limitar as partidas online para 18 jogadores, integração com o Steam e vários outros detalhes. De fato a remoção de servidores dedicados foi uma surpresa ruim para os PC Gamers, todos esperavam que o modo online do jogo seguisse os mesmos padrões adotados em todos os demais jogos da franquia e quase todos os FPS’s existentes.

Que motivos poderiam ter levado a Infinity Ward a tomar essas decisões? A IWNet é realmente ruim? O jogo é realmente digno de todo “hype” em torno de seu lançamento? Eu vou tentar dar meus dois centavos sobre essas questões.

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História e Single Player

Eu terminei o single player jogando na dificuldade “Veteran” em pouco mais de 8 horas, mais ou menos o mesmo tempo que levei com CoD4. Pelo visto a promessa de que o story mode de Modern Warfare2 iria durar o dobro de CoD4 ficou só na promessa mesmo. Eu considero 8 horas um tempo bom para um story mode, mas como a Infinity Ward prometeu mais do que isso e não cumpriu, ponto negativo pra ela.

A história do jogo se passa cinco anos depois dos acontecimentos de Call of Duty 4: Modern Warfare. Apesar dos esforços dos EUA e Inglaterra, os Ultra Nacionalistas Russos saem vitoriosos e declaram o falecido Imran Zakhaev um mártir e herói nacional.

O soldado americano Joseph Allen é recrutado pela C.I.A. para se infiltrar no grupo do terrorista Vladmir Makarov, um dos ex-oficias de Imran Zakhaev. Para ganhar a confiança de Makarov, Allen se vê forçado a participar do massacre de civis no aeroporto de Moscou. Makarov já sabia que Allen era um agente infiltrado e o mata após o massacre, deixando seu corpo para trás para que os Russos pensem que os americanos foram responsáveis pelo ato terrorista. Logo em seguida se inicia a guerra entre EUA e Rússia.

clip_image002O grupo Task Force 141, do qual “Soap” MacTavish é capitão, é então formado pelo General Shepherd para capturar Makarov e “limpar” o nome dos americanos. Essa é a parte da história pode parecer meio furada, de fato um agente americano matou civis russos e o direito de resposta da Rússia é legitimo. Mas a história que de inicio parece apenas mais um clichê americano se torna surpreendente depois.

O jogo se passa em várias localidades ao redor do globo. Em diversas missões nos Estados Unidos, durante o ataque surpresa dos Russos e defesa de Washington, você irá controlar o soldado James Ramirez. Nas duas missões no Rio de Janeiro e várias outras na Rússia e Oriente Médio você controla o sargento Gary “Roach” Sanderson, um dos membros da Task Force 141 procurando por pistas para capturar Makarov. As missões no Rio de Janeiro são para tentar obter informações de um traficante de armas que supostamente vende munição para Makarov.

Existe uma palavra que define bem os acontecimentos do jogo, ÉPICOS. Todas as batalhas e acontecimentos são grandiosos e dependendo do vencedor e perdedor podem mudar o rumo da história, o jogo inclusive cita várias vezes a famosa frase “A história é escrita pelos vencedores”. Prefiro não falar mais nada para não correr o risco de fazer spoilers, mas tenha certeza que Modern Warfare 2 é o FPS que possui o melhor e mais emocionante single player desde Call of Duty 4: modern Warfare.

clip_image004O jogo é totalmente linear, as missões devem ser cumpridas na seqüência em que são dadas e existe apenas um caminho a ser seguido. O jogador só interage com elementos do cenário necessários para completar os objetivos e quem abre novos caminhos e portas geralmente são os NPC’s. Os únicos itens extras escondidos no jogo são os notebooks “Enemy Intel”, mas eles não desbloqueiam nenhuma extra e só servem para completar os achievements do Steam.

Se você, assim como muitos, esperava que Call of Duty: Modern Warfare 2 fosse um jogo mais “aberto”, seguindo um pouco mais os moldes de GTA 4 e Far Cry 2, pode acabar se decepcionando. Boa parte das notas baixas dadas ao jogo por jogadores no Metacritc se deve ao fato do jogo não ser “aberto”. Em minha opinião, essas notas foram dadas injustamente por jogadores que tinham expectativas equivocadas.

Só pra não deixar passar, explodir portas e paredes com C4 e invadir a sala cheia de inimigos, reféns e explosivos em slow motiom foi uma grande sacada!

Spec Ops Mode

Também foi incluído o novo modo Spec Ops, missões avulsas que seguem o estilo de “Mile High Club” de CoD4: MW. As missões são bem variadas, tendo como objetivo sobrevivência, extermínio de inimigos, missões furtivas e algumas em veículos. Para cada missão bem sucedida os jogadores são recompensados com 1, 2 ou 3 estrelas, dependendo do nível de dificuldade ou tempo em que se concluiu a missão.

Apesar de ter jogado ainda muito pouco o modo Spec Ops, deu pra ter noção de como ele realmente é divertido mesmo jogando só, agora pra ter a diversão completa chame um amigo pra jogar em modo cooperativo. Eu mesmo preferi não jogar muito e esperar algum conhecido comprar o jogo para jogar um Coop. Se me virem no Steam, podem me chamar!

Gráficos

Modern Warfare 2 utiliza a IW engine, mesma de seus dois últimos antecessores e engine proprietária da Infinity Ward. Sendo assim é de supor que o jogo utilize o DirextX 9 e não o 10. O jogo apresenta gráficos um pouco melhores que os dos jogos passados, maiores detalhes nos objetos, principalmente nas armas, cores um pouco mais fortes e efeitos de luz e sombra melhorados. Tudo isso tentando manter o mesmo desempenho dos jogos anteriores.

A principal evolução gráfica se deve a utilização da tecnologia Texture Streaming que permite texturas de maior resolução enquanto gerencia melhor a memória e processamento gráfico. É bem fácil notar como as texturas em MW2 têm um maior nível de detalhe em relação aos antecessores, você não precisa parar de jogar e prestar atenção somente em gráficos para notar isso. Os elementos que mais se beneficiam dessa técnica são os personagens e armas.

clip_image006Os cenários do jogo são muito detalhados, com muitos elementos visuais. Logo na primeira missão você vê na base militar no Afeganistão, várias caixas de armas e munição espalhadas, como a tendas são balançadas pelo vento, alguns soldados fazendo reparos em sistemas de comunicação enquanto outros jogam basquete e ao fundo uma ponte móvel sendo testada. Outro bom exemplo é a primeira missão no Rio de Janeiro, nota-se uma considerável preocupação por parte da direção artística em recriar com fidelidade alguns detalhes dos barracos da favela, mas isso sem prejudicar a jogabilidade. Por falar no Rio, só prestei atenção no Cristo Redentor, estava muito ocupado procurando não levar bala dos traficantes que no jogo são chamados de “Milícia”, mas um brasileiro com quem joguei no multiplayer disse “É como se estivesse vendo a cidade da janela da casa da minha avó.”.

A física no jogo não é nenhum primor, poucos elementos no cenário são destrutíveis e quase todos são carros que podem ser “estrategicamente explodidos” para matar alguns inimigos. Alguns itens menores como pneus, caixas e folhas de papel podem sair voando depois de uma explosão e tecidos sofrem ação do vento, mas não é permitido ao jogador interagir diretamente com eles, como em Half Life 2. A maioria das plantas são estáticas, poucas se movimentam e nenhuma reage a efeitos externos.

Talvez seja por causa da física limitada e do texture streaming que o jogo seja muito leve, em alguns momentos ele me pareceu ser mais leve do que CoD4: MW. Com a configuração abaixo o jogo se manteve na maior parte do tempo em 90 FPS:

- C2D E8400 (3.0 Ghz)
- 4 Giga de RAM
- Radeon HD4850
- Monitor de 22’
- Resolução: 1440X900, todas as outras opções gráficas no máximo.

Música e efeitos sonoros

A trilha sonora segue o mesmo estilo de CoD4: MW. A música passa uma boa carga de emoção em momentos de ação mas em algumas missões ele pode parecer ter um volume um pouco baixo. Infelizmente não existem controles de volume específicos para efeitos sonoros, música e vozes, existe apenas um controle de volume para tudo.

Os efeitos sonoros de explosões e tiros tentam chegar mais próximos da realidade. Você pode estranhar um pouco o som abafado de alguns fuzis, mas se procurar vídeos das armas no Youtube vai ver que os sons tentam chegar próximos aos reais. Todos os outros sons parecem ter sidos reaproveitados de CoD4: MW.

clip_image008A dublagem continua com uma boa qualidade apesar de nos momentos de maior ação mal se consegue ouvir as vozes. Os dubladores realmente incorporam os personagens, principalmente em momentos de muita ação onde eles gritam de forma enérgica. Também é importante dar crédito à atenção da IW para a dublagem em vários idiomas, Russo e Português principalmente, também quando um personagem não americano falar em inglês foi dado o sotaque característico. O único “problema” da dublagem é com os membros da “Milicia” na favela do Rio, o português deles é mais “educado”, eles não falam as gírias características dos traficantes. Pelo menos não é um “portunhol” tosco.

Infelizmente não disponho de som 7.1 ou 5.1 para testar o suporte do jogo para esse tipo de sistema.

Multiplayer – Criação de personagens

O multiplayer de Modern Warfare 2 continua com os modelos de criação de classes, níveis e pontos de experiência dos dois jogos anteriores. As maiores novidades são os novos Perks, Weapons Attachments, acessórios que podem substituir a granada de fragmentação, deathstreaks, killstreaks customizados e a arma secundária não precisa ser necessariamente uma pistola. A arma primária pode ser substituída por um Riot Shield, um escudo de corpo que protege completamente contra tiros e pode também ser usada para atacar. Junto com tudo isso também foram acrescentados novos challenges para cada arma e Perk.

Os Perks continuam sendo divididos em 3 categorias (azul, vermelho e amarelo) e agora podem evoluir para as suas versões “pro” se todos os seus respectivos challenges forem concluídos. Por exemplo, matando 100 inimigos usando Stopping Power (Perk vermelho, aumenta o dano das armas) faz ele se transformar em Stopping Power Pro, que também causa mais dano a veículos.

As armas ganharam vários novos attachments, os mais notáveis são o Heartbeat Sensor e o Thermal Scope. Os attachments mais básicos são desbloqueados se matando inimigos com uma determinada arma e outros se fazendo o challenges de attachments já desbloqueados. Por exemplo, para desbloquear o Heartbeat Sensor para o fuzil M4A1 é necessário se matar 20 inimigos usando esse fuzil com o silenciador. O perk azul Bling permite equipar dois attachments na arma principal e Bling Pro estende essa vantagem para a arma secundária.

As armas secundárias agora podem ser além de pistolas, espingardas (algumas delas “classicas”), Machine Pistols e Rocket/Grenade Lauchers. Cada arma secundária também seus próprios challenges e attachments.

Novos bônus por matar inimigos sem morrer, killstreaks, foram acrescentados. Entre eles está a oportunidade de se controlar as armas de um AC130 Gunship, desabilitar os eletrônicos inimigos com um EMP e até acabar com a partida usando um Tactical Nuke! Mas apenas 3 dos vários killstreaks podem ser equipados e muitos precisam ser desbloqueados antes. Deathstreaks são as “recompensas” para quem morre demais sem matar inimigos, o velho agora é um deathstreak.

As novas opções de criação de personagem permitem a montagem de classes bastante especializadas enriquecendo as opções táticas do jogo. Já pensei em classes como “Speed Turtle” (Riot Shied, Marathon, Lightweight) e “Hunter” (Heartbeat Sensor, Cold Blooded, Ninja).

Multiplayer – Gameplay e a IWNet

Saindo da criação de classes e indo para o jogo em si, as partidas de Modern Warfare 2 estão mais rápidas e dinâmicas. Snipers e campers não têm “aquela” posição bem protegida e difícil de alcançar, todos são obrigados a se movimentar constantemente para não levar chumbo. Todos os mapas foram muito bem otimizados para serem jogados em qualquer um dos vários modos de jogo sem favorecer um ou outro time. Uma novidade que a maioria considera um defeito mas eu considero uma qualidade é a limitação de até 18 jogadores dentro da partida. Eu costumo evitar servidores que tem mais de 20 jogadores. Mesmo tendo slots vagos e ser mais fácil de entrar, a partida normalmente vira um caos sem nenhuma estratégia. Ainda acho que se quiserem jogar em mapas grandes com uma quantidade maior de pessoas, a serie Battlefield é uma melhor opção, nem Call of Duty 4 foi otimizado pra isso.

Quanto ao sistema de criação de partidas da IWNet, ele é bom … quando funciona. O servidor da IWNet procura jogadores que querem jogar o mesmo modo e tenham um Ping bom entre eles. O sistema primeiro procura por jogadores com pings menores que 50 ms, se não encontrar ele vai incrementando a tolerância de 10 em 10 ms até encontrar jogadores suficientes para começar a partida. No melhor cenário, encontrando jogadores suficientes com bom ping, a partida corre tão bem quanto num servidor dedicado. É claro que se o host estiver fazendo downloads o lag vai ser grande, mas por que diabos o cara está fazendo download enquanto joga online?

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O maior problema em relação ao ping está quando o sistema não encontra jogadores suficientes. Quando isso acontece, ele tenta juntar dois lobbys diferentes para formar um só e nisso acaba colocando jogadores com uma latência muito grade na mesma partida.

Vale lembrar que o sistema escolhe o Host automaticamente, ninguém sabe quem ele é, o que dificulta a solução de problemas com lag. Se o Host sair da partida o jogo é pausado, um novo host é escolhido e a partida continua de onde parou. E sim, o Host tem ping ZERO, isso é realmente uma vantagem, mas não a considero ser tão decisiva assim para determinar se um jogador vai se sair bem ou não.

Fazendo um comparativo com o sistema de servidores dedicados de Call of Duty 4: Normalmente meus servidores preferidos estão lotados e demora mais ou menos 15 minutos para aparecer um slot livre. Também existe o problema inverso, servidores vazios. A IWNet, em teoria, deve me conectar automaticamente com outros que querem jogar naquele momento, minimizando o tempo de espera.

É claro que eu poderia ir para outros servidores, mas meu ping com a maioria deles é sempre maior que 150 (Tenho conexão de 4 Mega, moro em Fortaleza, todos os servidores são brasileiros, a maioria em SP e RJ), nesse ponto tanto faz pra mim a IWNet e os servidores dedicados. É aquela história, quanto mais brasileiros comprarem o jogo mais fácil vai ser de encontrarmos jogadores com ping menores e melhor vai ser a experiência com a IWNet.

clip_image012Os servidores dedicados têm a vantagem de ser um ponto de encontro fixo para os amigos jogarem juntos. Com a IWNet esse ponto de encontro é o próprio Steam. Qualquer um pode criar uma partida e convidar seus amigos na lista do Steam para jogar. O convite também pode ser enviado mesmo em lobbys que você não criou, então se estiver faltando gente pra começar a partida, convide um amigo. Uma coisa interessante que eu notei é que o sistema coloca sempre jogadores do mesmo clan no mesmo time. Deve existir alguma rotina que analisa as tags de clans. O que os servidores dedicados têm como maior vantagem nesse aspecto é a conveniência de eles estarem sempre lá, sem precisar que alguém crie um lobby, as regras só precisam ser definidas uma vez e os servidores sempre vão ter a mesma latência com você.

Andei também vendo uns boatos de que Modern Warfare 2 não permite partidas via LAN. Pura falácia, partidas via LAN são criadas pelo menu private match, mas os jogadores têm que ser convidados pelo Steam. É inconveniente de fato e pode ter sido uma tentativa de driblar a pirataria, mas que não está dando muito certo até onde eu sei.

Quanto a proibição de “kickar” um jogador da partida, não tenho uma opinião formada. Por um lado isso evita que moleques façam votação por qualquer besteira e botem pra fora bons jogadores e por outro lado também impede que bons jogadores botem baderneiros pra fora. Um dos maiores problemas dos servidores dedicados são os próprios admins que num dia de mau humor podem banir players por qualquer motivo banal. Pra resolver isso teoricamente é fácil, se não gosta de um Server é só não entrar mais. Agora fica complicado quando aquele Server é um dos poucos que tem bom ping e os modos de jogo que você gosta. Com a IWNet isso não existe, se você não trapacear ninguém vai pedir sua cabeça, você pode escolher que modo de jogo quer jogar a hora que quiser, mas também é mais complicado para banir verdadeiros baderneiros.

Pode-se dizer que a IWNet da mais liberdade para os jogadores que levam o multiplayer apenas como diversão e querem jogar o jogo apenas como foi pensado pelos desenvolvedores. Eu, por exemplo, não gosto de MODs, já joguei em Servers de CoD4 com os tais MODs competitivos e achei que eles simplesmente “desfiguravam” o jogo. Cheguei a ser banido de um Server de World at War por ter usado sprint quando só era permitido andar agachado. Nesse sentido a IWNet é uma evolução, pois tira o poder do multiplayer apenas de um pequeno nicho de clans e admins e o passa para todos os jogadores, sem realmente ter a necessidade de saber administrar e os recursos para manter um servidor!

Apesar de ter achado a IWNet uma verdadeira evolução, sei que ela não é perfeita e é bom ser precavido, então o ideal seria existir os dois sistemas juntos, Servidores Dedicados e IWNet, cada um com suas vantagens e desvantagens. Mas a IWNet ainda tem que resolver alguns detalhes para ficar no ponto. Resolver o problema da junção de lobbys seria o principal, seguido de deixar as partidas via LAN mais práticas e criar um sistema para denunciar baderneiros.

Claro que Activision e a Infinity Ward não são santas e nem bestas. Com esse controle vai ser mais fácil de ganhar uns trocados com a venda de DLC’s e corremos o risco deles um dia decidirem fechar os servidores da IWNet por eles não darem mais lucro. Só espero que quando isso acontecer eles já tenham liberado um patch para servidores dedicados.

veredicto 
Modern Warfare 2 é sem dúvida o melhor FPS desde Call of Duty 4: Modern Warfare. Apesar de até hoje o melhor FPS single player que eu já joguei ter sido Half Life 2, devemos ter em mente que CoD: MW2 segue uma linha diferente, mais cinematográfica, que tenta abstrair detalhes da interação com o ambiente para se focar na ação e combate.

O multiplayer, apesar de controverso, está seguindo o caminho certo para os jogadores que só querem se divertir. É claro que vão existir muitos dizendo que o novo sistema não presta por esse ou aquele motivo (Ping zero para o host e falta de suporte a MODs são os principais), mas nessas horas só me lembro daquela screenshot que o Dori colocou aqui mostrando os que os “Boycoters” estão jogando agora. Abstraindo a IWNet, o multiplayer de Modern Warfare 2 é melhor que o de CoD4: MW pois balanceia melhor os Perks, Mapas e modos de jogo, torna o jogo mais dinâmico e divertido.

pros 
· Multiplayer melhor balanceado, sem partidas “caóticas”
· Mais opções para criação de classes
· Criação de partidas online mais fácil e com menor tempo de espera por vagas
· Modo Spec Ops muito divertido
· História surpreendente que continua a saga de Call of Duty 4
· Gráficos muito bons sem precisar de placas de vídeo top para jogar bem
· Atenção especial com a língua portuguesa

contras 
· A IWNet ainda não está no pronta, faltam ajustes finos
· Falta de um sistema exclusivo para denunciar cheaters e baderneiros
· Single Player curto, a Infinity Ward não cumpriu a promessa de um history mode com o dobro de duração de Call of Duty 4
· Jogo mais caro que o normal
· Retiraram o movimento “Lean”… mas a gente se acostuma.

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emAnálises Computadores Microsoft Sony

O grande defeito dos jogos Sandbox

Por em 8 de agosto de 2008

rafael_08.08 Hoje andei pensando no porque de eu não gostar de jogos no estilo Sand Box. É realmente estranho alguém não gostar desse tipo de jogo quando se para pra pensar já que o estilo dá liberdade, permite você fazer o que quiser, quando quiser e como quiser, tudo que todo mundo “das antigas” queriam nos jogos.

Pensei que talvez fosse pelo estilo “não valorizar muito a história”, mas não é por isso. GTA 4 por exemplo tem um enredo e direção digno de filme de Hollywood e muitas cut-scenes de outros games também são ótimas.

Então pensei na interação do personagem com o mundo do jogo e acho que cheguei na minha resposta. Dando um exemplo prático, você pode pegar uma missão com algum NPC, ele diz que a missão é urgentíssima e a vida de milhões depende dela. Logo depois de pegar a missão você pode deixar o restante àquilo que era urgentíssimo pra fazer depois que você tiver ganhado alguns pontinhos com outras coisas. Quando voltar para a missão ou quest, o restante dela vai estar lá direitinho pra você terminar do mesmo jeito se você não tivesse enrolado.

O que eu quero dizer é que o estilo dá liberdade demais. Ainda não existe aquela coisa de causa e conseqüência nem com tempo e nem com ações, o universo do jogo ainda não tem “vida própria”. Seria ideal se logo depois do inicio de alguma missão rodasse algum cronometro invisível ao jogador que dependendo do tempo que ele enrola pra continuar, ou do que ele faz, o jogo tomaria rumos diferentes. A verdadeira impressão que eu tenho hoje é de uma liberdade restrita, você pode fazer o que quiser no jogo, mas são ações soltas e sem propósito que não influenciam um cenário maior. Já pensou se aquele cara de quem você roubou um carro no GTA aparecesse lá depois no jogo te reconhecendo casualmente no meio da rua e ajudando um policial a te pegar?

Parece ser alguma coisa bem desafiadora para os programadores e designers e alguns podem dizer que isso tiraria muita liberdade do estilo. Ora mais, há 10 anos eu não imaginava um jogo tão bem feito graficamente como Gears of War e os caras conseguiram chegaram nesse nível de detalhe gráfico impressionante, agora eles tem que fazer o mesmo com o cenário. Outra, todo mundo sabe quem tem liberdade tem que arcar com suas conseqüências, e ver um Game Over quase no fim de algum jogo por causa de uma bobagem que você fez no começo seria muito massa. :D

emMiscelâneas

Sporn ? Era só o que faltava.

Por em 7 de agosto de 2008

Lembram desse post em que o Dori mostra uma criatura “inusitada” feita no Spore: Creature Creator? A EA está realmente querendo acabar com aquela p*t@#i@. A EA está varrendo a Sporepedia em busca de criaturas pornográficas, removendo as mesmas e chegando a punir os usuários com banimento.

Muitos usuários como Spornmaster (Sick) acharam a atitude da EA exagerada alegando que as pessoas podem muito bem escolher o que querem ver ou não na internet e que “não tem nada de pervertido nisso”. Do outro lado, outros usuários aprovaram a atitude da EA em limpar a Sporepedia. Quando alguém vai lá espera ver bichos criativos e surpreendentes. Lembrando também que querendo ou não, Spore tem um grande público infantil a também não existem filtros para conteúdo impróprio na Sporepedia.

Como disse Lucy Bradshaw, “Seja com massa de modelar, bonecos ou lápis de cera, sempre vai aparecer uma quantidade mínima de pessoas que vão pensar em um uso vulgar”.

VIA: CNN e TG Daily

emComputadores Miscelâneas

Blizzard prepara Achievements

Por em 5 de agosto de 2008

Finalmente a Blizzard resolveu acabar com aquela sensação de que alguma coisa estava faltando, ele vão adicionar Achievements em seus jogos.

Junto com a confirmaçãor de 500 achievements para Wrath of the Lich King, Jeff Kaplan falou sobre expandir esse recurso para mais jogos da empresa. Diablo 3 e Starcraft 2 com certeza receberão achievements e eu não descarto a possibilidade para Diablo 2, Starcraft 1 e Warcraft 3.

Kaplan também falou que os achievements serão controlados e contabilizados através de uma conta de usuário, igual como a Microsoft faz com a Xbox Live. Jogadores terão uma pontuação geral na sua “Blizzard Account” que será baseada nas pontuações de vários jogos. Com isso ele diz também que através dessa conta os jogadores saberão “Quem é bom em Diablo 3, mas nunca jogou Starcraft e é ruim em World of Warcraft”.

VIA: MTV Multiplayer

emAcessórios

Um pouco da Quakecon

Por em 2 de agosto de 2008

Com todos os holofotes voltados para a E3 e Comicon a Quakecon passou batida pela maioria das pessoas. Apesar disso ele mostrou algumas coisas interessante como trailers de dois novos jogos da ID Software.

O novo Wolfenstein segue a mesma linha dos seus antecessores, segunda guerra mundial com pitadas de Steampunk. Faz muito tempo que eu joguei Return to Castle Wolfenstein mas eu não lembro da “parte Steampunk” do jogo ser tão exagerada. Esse novo título da série parece ter pego muita coisa de Bioshock.

Outro título que merece destaque e Rage.

A impressão que eu tive é que eles querem botar esse game pra concorrer com Fallout 3. Esse jogo promete com as aparentes influencias de jogabilidade de RPG’s e o clima Mad Max com corridas como em Rock’n Roll Racing.

Por ultimo temos a confirmação por parte de John Carmak do desenvolvimento de Doom 4 para PC, Xbox 360 e Playstation 3. A afirmação mais inusitada do dele é de que os PC’s receberão a melhor versão do game, já que eles terão um hardware mais potente quando o jogo for lançado, e a pior versão seria a do Xbox 360, pois eles teriam que comprimir tudo em dois DVD’s.

Só espero que com essas promessas todas, o jogo fique com os gráficos tão bons quanto os do vídeo abaixo. :)

Uma trilha sonora do Rush também seria muito bom.

emComputadores Preview Vídeos

Dica para gamers que precisam estudar

Por em 31 de julho de 2008

Pra você que tem uma prova final de Algebra Libear e não sabe nem o que é uma Matriz ai vai uma dica pra você se concentrar nos estudos.

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Via: Eu podia ta matando.

emMiscelâneas

Microsoft estaria ressuscitando toda linha SideWinder?

Por em 30 de julho de 2008

Depois do mouse SideWinder a Microsoft agora estaria para lançar o teclado SideWinder X6. O Teclado terá a parte numérica destacável, podendo ser instalada tanto do lado esquerdo quanto no direito, se seguir o mesmo estilo do mouse terá várias teclas programáveis e custará US$ 79 (Deve chegar por uns R$ 200 aqui).

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Aparentemente a Microsoft está ressuscitando a linha SideWinder aos poucos. Temos o Mouse, rumores sobre o teclado e tomara que possamos ter um manche e volante. Já um controle comum eu não teria tanta certeza. Alguém me corrija se eu estiver enganado, mas acho que o controle do Xbox 360 já funciona no PC. Mas poderia até ser o caso de uma edição especial.

Fonte: Engadget

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