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Digital Drops Blog de Brinquedo

A personagem do Guild Wars 2 que tem motivado uma portadora de esclerose múltipla

Por em 28 de fevereiro de 2014

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Enquanto algumas pessoas continuam insistindo que os games servem apenas para desvirtuar a sociedade e fazer com que jovens se tornem mais violentos, há aqueles que preferem os aproveitar para melhorar suas vidas, como é o caso de uma garota conhecida apenas como Christina.

Portadora de esclerose múltipla, a jogadora publicou uma bela mensagem no fórum do Guild Wars 2 onde agradece os criadores do game por terem incluído a personagem Taimi, uma garota que sofre de uma doença degenerativa e que por isso não pode andar, sendo carregada para todos os cantos de Tyria por um golem.

Idealizada pelo designer Angel McCoy e tendo sido introduzida no MMO em sua última atualização, a ideia era terem uma personagem adolescente, mas como colocá-la em um batalha poderia fazer com que a indicação etária do jogo aumentasse, usar o golem como protetor parecia um ótimo artifício. Além disso, conforme o desenvolvimento acontecia, eles perceberam que o ajudante poderia ser mais do que apenas uma espécie de armadura e aproveitaram para dar um forte passado à personagem, adicionando assim profundidade ao enredo.

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emGames Miscelâneas MMO

Kojima gostaria que outra pessoa assumisse a série Metal Gear

Por em 25 de fevereiro de 2014

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Não é de hoje que vemos Hideo Kojima afirmando que a série Metal Gear precisará seguir sem a sua participação, mas como o game designer ainda não conseguiu encontrar alguém para substituí-lo, ele voltou a dizer que adoraria seguir novos rumos.

Na Kojima Productions, se nosso estúdio fosse uma cozinha e nosso chef mudasse, então mudaria o sabor… Não sei se a marca Metal Gear é pesada demais para se carregar. A franquia é difícil de lidar e até agora não obtive sucesso em passar a tocha adiante. Eu gostaria de me distanciar da franquia Metal Gear como produtor e me dedicar a outros jogos, mas até agora isso se mostrou um pouco difícil.

Kojima-san então citou dois exemplos, o Metal Gear Rising: Revengeance, que se saiu muito bem, mas é um spin-off e o que aconteceu com o Alien no cinema, que conseguiu manter a qualidade com a chegada de James Cameron no segundo filme da série, mas no caso do seu estúdio, seria mais como no Exterminador do Futuro, que após a saída de Cameron, tornou-se uma verdadeira bagunça.

Sobre as pretensões do game designer, ele revelou que adoraria fazer jogos mais parecidos com os indies, títulos que fossem completamente diferentes, mas com um grande orçamento e que iria numa direção bem diferente do que vem fazendo nos últimos anos. Ele também confirmou algo que muitos de nós já sabíamos, que é a vontade de fazer filmes, mas que os games ainda são prioridade.

Mesmo tendo admitido que a série lhe permitiu contar muitas coisas que gostaria, deve ser realmente muito complicado estar diretamente ligado a um mesmo universo por 25 anos e imagino que Hideo Kojima deva viver diariamente um terrível conflito, que é deixar sua criação nas mãos de outra pessoa e correr o risco de ela não ter a qualidade que gostaria, ou ser privado de trabalhar em novos projetos.

Eu não gostaria de estar na sua pele, mas como jogador, preferiria que ele pudesse nos oferecer coisas novas, com outras pessoas ficando responsáveis por novos Metal Gears.

Fonte: OXM.

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Videogames podem ajudar na dislexia da cura

Por em 21 de fevereiro de 2014

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Dislexia em um grau pequeno é apenas um incômodo, mas em muitos casos se torna uma condição que prejudica o aprendizado, podendo até incapacitar pessoas de ler e escrever. As causas são desconhecidas. Em termos leigos imagina-se que seja um revertério cerebral qualquer, misturando áreas de reconhecimento de imagem e associação de padrões e… é, ninguém sabe.

As pesquisas continuam, os resultados são interessantes. Um trabalho de Oxford testou disléxicos comparando o tempo de resposta em relação a (qual o termo politicamente correto pra não-disléxicos?). Os voluntários foram instruídos a apertar um botão após ouvirem um som, verem um flash ou ambos.
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emDestaque Medicina Miscelâneas

Amigos pretendem concluir último trabalho de Kenji Eno

Por em 21 de fevereiro de 2014

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Em fevereiro de 2013 o mundo dos games foi surpreendido com a trágica notícia de que, aos 42 anos, o músico e game designer Kenji Eno havia sofrido um ataque cardíaco fatal decorrente da pressão alta. Mais conhecido por games como Enemy Zero e D, o japonês também criou um jogo para pessoas problemas de visão, o Real Sound e um dos seus últimos trabalhos foi o You, Me, and the Cubes, para Wii.

Na época de seu falecimento, Eno estava produzindo um jogo chamado Kakexun, que evidentemente nunca foi concluído e como forma de prestar homenagem a ele, três amigos iniciarão em março uma campanha de financiamento coletivo para  terminar o projeto, numa atitude que considero louvável.

Planejado inicialmente para ser criado através de uma parceria entre a Warp2 e a Fyto (From Yellow To Orange), ex-estúdio de Eno, o desenvolvimento poderá ser levado adiante porque o seu idealizador deixou documentos de design com Katsutoshi Eguchi, compositor que trabalhou por muitos anos ao seu lado. Os outros dois participantes do projeto são Iida Kazutoshi, que aturará como diretor chefe e também trabalhou com Eno, e ainda Naoya Sato, CEO da Warp2 que assumirá o papel de diretor de produção.

Para levar a criação adiante, o trio precisará de pelo mens US$ 146 mil, valor que tentarão obter durante dois meses e se a meta for atingida, o Kakexun deverá ser um jogo com elementos online e focado na ação. Por fim, os envolvidos abriram vagas para pessoas que estejam interessadas em trabalhar com eles.

Os mais implicantes poderão até dizer que tudo não passa de uma tentativa de lucrar com o trabalho de alguém que já morreu, mas neste caso eu prefiro acreditar na bondade das pessoas e enxergar a iniciativa como uma bela homenagem à carreira de um profissional competente com quem eles conviveram e um presente fantástico aos fãs de Kenji Eno, o que me faz desejar profundamente que o jogo seja realmente concluído.

Fonte: Develop.

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O curioso caso do jogo que mudará de engine depois de ter sido lançado

Por em 19 de fevereiro de 2014

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Nascido da intenção de se contar uma boa história utilizando os games, a princípio o Dear Esther seria apenas uma modificação do Half-Life 2, mas logo os seus criadores perceberam o potencial que o projeto tinha e optaram por uma versão independente, que passaria a ser vendida através do Steam.

Sem que tenhamos contato com inimigos ou qualquer tipo de desafio, com sua jogabilidade se resumindo a avançarmos pela ilha onde nos encontramos, muitos nem o consideram um jogo propriamente dito, já eu prefiro admirá-lo por sua tentativa de levar a narrativa nos games a um nível diferente do que estávamos acostumados.

Méritos a parte, o que ninguém sabia é que nos últimos meses o game designer Robert Briscoe tem trabalhado sozinho em algo aparentemente sem sentido, que é refazer o Dear Esther utilizando a engine Unity e como o título foi lançado há quase dois anos, a grande pergunta é, porque ele estaria fazendo isso?

De acordo com o artista, tudo começou quando a thechineseroom resolveu lançar versões do jogo para Mac e Linux. Como dois dos principais membros da equipe, Dan Pinchbeck e Jessica Curry, deixaram o estúdio para trabalhar no Amnesia: A Machine for Pigs, ficou decidido que o melhor seria terceirizar essas adaptações. Porém, não demorou até que percebessem que manter o jogo atualizado nesses sistemas operacionais não seria muito simples, afinal sempre dependeriam de outra empresa.

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CliffyB diz que Gears of War saiu diferente do que esperava

Por em 19 de fevereiro de 2014

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Enquanto Cliff Bleszinski segue fazendo suspense sobre o seu próximo projeto, o game designer tem aproveitado seu tempo para dar umas voltas de Lamborghini por aí e eventualmente conceder algumas entrevistas e na última delas o criador do Gears of War falou como o produto final acabou saindo bem diferente do que planejava.

Quanto ao Gears, no fim das contas você está atirando na cara dos malditos homens-lagartos usando uma arma motosserra. Ele acabou não sendo o que eu esperava; eu o sugeri como um ‘Band of Brothers com monstros’ – você sabe, o Band of Brothers é bem feito e emotivo, contando a história da Grande Geração e o que fizeram na guerra. Mesmo assim, de alguma forma acabamos em um ‘Predador’… os personagens se tornaram ‘musculosos e viris’, eu nunca planejei isso. Você não pode planejar isso.

O desenvolvimento de games é como usar uma tábua Ouija. Com os pedaços de diálogos, é fácil cair no território do Schwarzenegger. As pessoas adoram criticar os diálogos e fazer piada com o enredo – mas elas continuam citando trechos a todo momento. Eu adoro, digamos, o último Splinter Cell, mas não consigo me lembrar de nenhuma frase dele.

Bleszinski, falastrão como sempre, não poderia deixar de dar uma alfinetada em alguma coisa, mesmo quando quer mostrar que não é o cara durão que muitos imaginam e por ser um grande fã do Band of Brothers talvez eu seja suspeito para falar, mas gostaria muito de ter visto os Gears of War seguirem mais esse caminho do que a festa de testosterona que nos foi apresentada.

Enfim, sobre a continuação de sua carreira, o game designer disse esperar que a saga de Marcus Fenix não tenha sido o seu legado definitivo, pois gosta de pensar que é mais criativo do que isso. Ele também afirmou que revelar jogos através de grandes eventos como a E3 ou estampando a capa de uma revista como a GameInformer é coisa do passado, além de ter garantido que nunca mais lançará um título fisicamente. Será que conseguirá cumprir a promessa?

Fonte: Gamasutra.

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Fallout 4 não deverá ser anunciado tão cedo

Por em 18 de fevereiro de 2014

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Os rumores sobre o anúncio do Fallout 4 estão circulando pela internet há bastante tempo, inclusive com um playboyzinho tendo gasto uma baba para nos fazer acreditar que o título estava prestes a ser revelado. Mas no fim das contas, quando teremos novamente a companhia do nosso querido Pip-Boy?

Para saber a resposta desta pergunta, o site Rock, Paper, Shotgun conversou com Todd Howard e o diretor falou um pouco sobre a situação do game, assim como a homenagem feita no final do ano passado pelo endinheirado fã.

O ARG foi muito, muito bem feito. Ele é um testamento para nossos fãs e eles estão fazendo essas coisas e criando mods. As coisas que eles fazem, muitas vezes olhamos para elas e dizemos, ‘Bem, porque não fazemos isso? Isso é realmente fantástico.’

Nós não temos [um prazo para nosso próximo anúncio], mas acho que demorará um pouco. Nós estamos bastante acostumados com todas as questões e com a curiosidade ao longo dos anos. Todo mundo quer informações. No momento, estamos apenas tentando descobrir quais das nossas ideias colarão e descobrir o tempo adequado para falar sobre elas.

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