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Sony vende suas ações da Square Enix

Por em 16 de abril de 2014

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Numa atitude que pegou todo o mercado de surpresa, a Sony emitiu um comunicado à imprensa onde revela um acordo para vender todas as 9,5 milhões de ações que possuía da Square Enix, um negócio avaliado em 4,8 bilhões de ienes, ou, cerca de 47 milhões de dólares.

O curioso é que o preço do negócio foi muito inferior aos aproximadamente US$ 157 milhões que essas ações valeriam. Sendo a terceira maior acionista da produtora há mais de 10 anos, o motivo para a venda não foi dado, mas esta provavelmente foi uma das maneiras encontradas pela fabricante para aumentar um pouco os ganhos do ano fiscal que terminará no próximo dia 31.

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Atari apostará na distribuição digital e no mobile

Por em 11 de abril de 2014

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Tendo passado por inúmeras dificuldades nos últimos anos e até flertado com a falência, a Atari há muito deixou de ser a gigante de outras épocas e agora tenta encontrar maneiras de se reerguer.

Para atingir esse complicado objetivo, o CEO Frederic Chesnais acredita que isso terá que ser feito com a produção de um jogo por vez e que tanto a distribuição digital quanto os dispositivos móveis terão um papel fundamental neste processo.

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Executivo reclama das críticas feitas aos jogos free-to-play

Por em 11 de abril de 2014

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Você provavelmente já viu declarações vindas de alguns executivos quanto a possibilidade de, no futuro, todos os jogos serem distribuídos gratuitamente. Eu tenho minhas dúvidas se chegaremos a tanto, mas o fato é que os free-to-play estão se tornando cada vez mais comuns e em um longo artigo publicado no Polygon, Ben Cousins bateu duramente naqueles que criticam esse modelo de distribuição.

Os ataques e críticas às mecânicas dos free-to-play são muitas vezes injustas e seletivas, deixando práticas de negócios tradicionais, porém questionáveis, de lado. Isso é pretensão, evidência de que a velha guarda está assustada com os rumos que a indústria está tomando.

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Ron Gilbert questiona a definição “desenvolvedor indie”

Por em 11 de abril de 2014

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Apesar de ser o criador da série Monkey Island, Ron Gilbert pode não ter a popularidade de Tim Schafer, sendo uma pessoa que não aparece tanto nas manchetes, mas quando ele resolve emitir sua opinião, costuma ter coisas interessantes para dizer.

Utilizando seu blog, o game designer aproveitou todo o seu conhecimento para questionar a definição “desenvolvedor indie” e sendo alguém que trabalhou muitos anos sem as amarras impostas pelas grandes editoras, acho que ele merece ser ouvido.

O que me irrita é o quase ‘esnobismo’ que parece existir em alguns círculos de desenvolvedores em relação a o que um ‘indie’ é. Eu escuto alguns desenvolvedores que se classificam como ‘indies’ revirarem os olhos para outros que se denominam ‘indies’ porque eles ‘claramente não são indies’.

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Quase metade do lucro dos jogos mobile vem de apenas 0,22% dos jogadores

Por em 10 de abril de 2014

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Com algumas empresas e pequenos desenvolvedores faturando verdadeiras fortunas com o desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, muitas pessoas tem olhado para esse mercado e visto ali uma excelente oportunidade de negócios. Porém, um estudo mostrou que ter sucesso neste ramo pode ser muito mais difícil do que aparenta.

Realizado por uma empresa chamada Swrve, a pesquisa coletou os dados de 30 jogos durante 90 dias e rastreou o comportamento de mais de 10 milhões de jogadores. No fim, eles descobriram que apenas 2,2% dessas pessoas gastaram algum dinheiro com os games e pior, 46% de todo o valor arrecadado veio de apenas 0,22% dos jogadores.

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Game developer teria faturado mais de US$ 100 mil criando objetos para jogos com o Player Studio

Por em 10 de abril de 2014

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Para quem não conhece, o Player Studio é uma plataforma lançada em 2012 que permite que os próprios jogadores façam downloads de modelos 3D e várias formas geométricas, aprendam como eles são construídos e consigam desenvolver seus próprios objetos e assets para os jogos da Sony Online Entertainment, como o EverQuest, Everquest 2 e PlanetSide 2.

Se você tem habilidades pra desenhar e modelar em três dimensões, e quer se aventurar pelo mundo do desenvolvimento de games, recomendo dar uma olhada na ferramenta, além de ler as guidelines e o roteiro de cada um dos jogos, não é muito complicado.

Mas é importante saber logo de cara que não adianta querer criar uma bazuca de raios laser pra um personagem de um universo medieval, ou um estilingue para um personagem futurista, certo?

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Game designers falam sobre a dificuldade de conviver com o sucesso

Por em 8 de abril de 2014

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Lidar com o fracasso definitivamente é algo que nem todos estão preparados, mas eu costumo dizer que muitas pessoas que também não estão prontas para encarar o sucesso, e com a ascensão dos desenvolvedores independentes nos últimos tempos, a indústria de games tem dado vários exemplos disso.

Os casos que se tornaram mais populares foram os de Dong Nguyen, criador do Flappy Birdaquele envolvendo Phil Fish. Em ambos os casos, os dois não suportaram a pressão da mídia e dos fãs, mas em um ótimo artigo publicado pelo The New Yorker, ficamos sabendo que este problema atinge muitos outros game designers.

Veja por exemplo o caso de Rami Ismail, criador do Ridiculous Fishing, que falou sobre como tem sido estranho ganhar mais dinheiro em um dia do que sua mãe consegue durante um ano inteiro de trabalho.

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