Referências – História dos videogames
Semana passada o Dori Prata postou sobre a história do Megaman, e isso me deu idéia de comentar sobre um dos assuntos mais interessantes da área de games, mas que a maioria não se preocupa muito: a história dos videogames. Sei que muitos aqui devem ter achado chatisse as aulas de história que tiveram (ou ainda tem) na escola, mas é bem interessante saber como que a tecnologia e os próprios games evoluíram até aqui. Desde os primeiros traços em movimento até a possibilidade do próprio jogador definir o final de um game (ou jogar um game online sem final) foi um bom caminho, onde a maioria dos desenvolvedores o faziam mais pela paixão e pelo desafio do que pelo dinheiro. Onde os games não custavam tão caro para adquirir e o processo de desenvolvimento não era tão demorado e caro do que é hoje. Onde a maioria dos jogadores eram crianças e adolescentes que não se preocupavam com emprego e contas pra pagar no final do mês!
No princípio era o verbo Spacewar. Depois veio o Atari, e em seguida veio os mascotes das empresas e hoje temos a explosão da popularidade dos games online, onde os jogadores não precisam mais ficar chateados jogando contra uma burrice artificial, e podem jogar contra outra pessoa. Bom, mas qual a vantagem de ler sobre isso? Primeiro que você pode conhecer games antigos, além de ficar por trás de quem criou os games mais famosos de todos os tempos. Alguém aqui conhece Shigeru Miyamoto? Alguns podem nem ter ouvido falar dele, mas já ouviram falar do Mario, claro! E do Sonic? Quem que criou o Metal Gear Solid? Você sabe quem é Alexei Pajitnov? Acho que não, mas você já deve ter jogado o famosíssimo Tetris, um dos games mais remakeados (ok, a palavra foi horrível!) de todos os tempos, além de ser um estudo para quem quer desenvolver games.
Por isso decidi postar um pouco sobre a história dos videogames. É claro que alguns podem achar chatisse ficar lendo sobre o passado dos games, mas nunca se sabe se você começa a ler e vê como eram as coisas antigamente. O Renato Degiovani deve ter sofrido com a limitação de memória e de espaço, sendo que hoje as coisas são diferentes. Mesmo sem recursos financeiros dá pra qualquer um criar um game original, simples e postar na internet sem custo algum (basta criar um blog e/ou mesmo hospedar num site do tipo o 4Shared).
Tentando não mudar de assunto, vamos às referências, caso queira dar uma olhada. Para começar, temos a seção Warpzone, do excelente Retrobits, com a história dos consoles domésticos, e todos os vídeos do documentário Era do Videogame, documentário da Discovery, que está no Youtube.
Temos também o Classic Gaming, que, apesar de estar um pouco desatualizado, tem muitas informações sobre outros consoles (em páginas individuais). Além disso, algum tempo atrás cheguei a postar no meu blog pessoal alguns fatos sobre a história dos videogames no Japão, e recentemente postei aqui no Meiobit Games uma listagem com algumas curiosidades. Já o Mundo Tecno chegou a criar uma aplicação interativa similar a uma linha do tempo.
Por fim, o UOL Jogos, o Outerspace e a Wikipédia tem algumas páginas com um resumo de toda a história dos videogames, até o ano passado (no caso da Wikipédia e do UOL Jogos). Vale a pena conferir!
Entrevista: Renato Degiovani
Cenário: 1983. No exterior surgiam o Apple Lisa, o Apple IIe, o Atari 1200XL. A Lotus lançava o 1-2-3, a IBM anunciava o PC-XT e a Microsoft mostrava o DOS 2.0. Por aqui, reserva de mercado. As novidades eram o CP300, da Prológica; o TK85 da Microdigital e falava-se que a Gradiente fabricaria um micro compatível com o poderoso padrão MSX.
A revista de informática mais influente do mercado era a “Micro Sistemas”, que trazia, na sua edição de julho, um marco na história do desenvolvimento de jogos no Brasil: a listagem (é, naquela época se digitavam os programas que vinham nas revistas) do “Aeroporto 83″. Sucesso imediato, a edição esgotou rapidamente, deixando os leitores ávidos por mais e mais jogos. O responsável pelo feito: Renato Degiovani.
Vários sucessos se seguiram (o mais conhecido, talvez seja o jogo “Amazônia“) e hoje o desenhista industrial formado pela PUC Rio é o mais respeitado “game designer” do País. Ídolo de toda uma geração, Degiovani concedeu uma entrevista ao Meio Bit, contando um pouco de sua própria história e do desenvolvimento dos jogos (coisas, aliás, que se confundem), além de falar sobre projetos atuais e futuros. Imperdível para os velhos e novos “micreiros”.
MB: O senhor já disse que seu primeiro micro foi um NE-Z80. Portanto, o senhor teve que aprender linguagem de máquina: assembly. Como foi a experiência, para alguém que não veio de uma formação técnica na área? E qual linguagem utiliza hoje?
RD: Aprender linguagem de máquina foi uma das minhas maiores conquistas porque naquela época (inicio dos anos 80), não existiam livros sobre o assunto, não existiam manuais e não tinha nem a quem perguntar, ou tirar uma dúvida. Porém eu já tinha assimilado (via basic) a principal regra da programação: o computador vai executar o que for programado, em sequência e instrução por instrução.
Eu olhava para os códigos em LM e ficava me perguntando onde estava o sentido daquilo. As poucas referências à programação eram do tipo “com linguagem de máquina você literalmente conversa com o processador”. Ora, como tirar de frases como essa o sentido da programação e dos códigos? Para mim era angustiante não compreender uma simples listagem. Só quando caiu a ficha e entendi que LD A,10 significava “load register A with 10″ e que isso significava algo parecido com “LET A = 10″ do basic, é que tudo passou a fazer sentido. Dai em diante não teve mais nenhum mistério.
Programei em linguagem de máquina (escrevendo os códigos hexa diretamente), depois em assembler (porque a compilação era feita manualmente e não pelo computador) e finalmente em assembly (usando o computador para compilar o código) até 96/97. Fazia tudo em asm. Dai em diante passei a usar Delphi e nunca mais consegui “gostar” de outra linguagem de programação.
MB: Vem daquela época sua predileção pelos micros “Sinclair”? Isso era algo que incomodava os fãs de MSX da época…
RD: Ao contrário do que muita gente sempre pensou, eu nunca tive predileção por máquinas, mas por programas e programação. Para mim a máquina sempre foi a ferramenta ou plataforma que rodava os programas e não o contrário. Comecei pelo Sinclair porque era ele que estava disponível (e barato) no início da década de 80. Depois dele, foi fácil programar para o TRS 80, para o Spectrum e finalmente para o MSX, porque todos eram baseados no Z80. A migração dos programas era simples de ser feita. Não “deu tempo” de aprender programação para Apple e Color porque eles já estavam obsoletos quando o MSX entrou com força total no Brasil.
Normalmente o usuário se apaixona pelo seu primeiro micro e muita gente começou pelo MSX, achando que ele duraria para sempre. Mas quem já tinha assistido a pelo menos três grandes linhas de computadores cairem na obsolescência, sabia que mais dia, menos dia, ia acontecer o mesmo com o MSX. E isso (“morrer”) era algo que nenhum usuário de MSX sequer admitia pensar, daí ter ocorrido alguma implicância quando parei de lançar produtos para MSX.
MB: O senhor produziu o primeiro jogo a sair numa revista brasileira, o “Aeroporto 83″, na “Micro Sistemas”. Quanto tempo ele demorou para ser feito? O sr. não chegou a pensar, na época, em comercializá-lo? Para quantos sistemas ele foi portado?
RD: Tanto o Aeroporto, quanto o Aventuras na Selva, foram projetados (e ai entrou toda a minha “alma” de designer) para serem produtos independentes, ou seja, iam ser comercializados da mesma forma como hoje são comercializados os jogos. Porém o pessoal da Micro Sistemas não quis arriscar num produto a parte e preferiram publicar nas páginas da revista.
No caso do Aeroporto gastei em torno de um mês para desenvolver o programa, a embalagem e o impresso. Foi um trabalho simples porque a idéia do jogo era também muito simples. Retornei a este jogo a alguns anos atrás e fiz uma versão para Windows, mas mantendo o mesmo princípio do jogo original.
MB: Numa época onde os recursos técnicos eram escassos, como foi o desenvolvimento do “Amazônia”? O sr. tem intenção de continuar a “franquia” e lançar um Amazônia II ?
RD: Não há muita diferença na produção de um jogo, desde o começo dos anos 80 até hoje. Antigamente os recursos eram menores, mas as exigências também eram menores. Hoje temos muito mais recursos, mas as exigências são bem maiores. Fica tudo no “elas por elas”.
Para mim não faz sentido um Amazônia II, a menos que seja uma continuação do primeiro. Eu encaro os jogos de uma forma ligeiramente diferente dos jogos comerciais padrão, ou seja, eu criei o jogo Amazônia e ele rodará sempre e enquanto for possível, em algum computador que esteja disponível para consumo. O jogo permanece o mesmo daquela época. O que muda é a sua apresentação, seu desempenho e seu formato de distribuição.
MB: O “Angra-I” sempre foi muito aguardado pela comunidade MSX. Hoje, há uma versão demo para PC. O senhor pretende terminá-la? A pirataria ainda é o principal empecilho?
RD: O Angra-I do MSX morreu antes de nascer como produto por culpa exclusiva da pirataria e porque já estávamos nos “finalmente” da era MSX. Como ele envolvia uma quantidade razoável de trabalho braçal, para elaborar as salas e locais, quando ficasse pronto já não haveria praticamente mais nenhum mercado para ele.
Daí optei por concentrar o esforço no desenvolvimento da versão PC. Produzi uma primeira versão completa do jogo para placas CGA, depois convertida para placas VGA, com 16 cores e que foram comercializadas durante um bom tempo. O desenvolvimento da versão Windows ainda é um projeto em aberto e que pretendo concluir sim, mas pode levar mais algum tempo ainda.
MB: Os fabricantes nacionais de microcomputadores apoiavam a produção nacional de jogos, de alguma forma? Havia algum esforço de profissionalização do setor?
RD: Nunca houve apoio dos fabricantes. Apenas um caso merece destaque, que foi o do lançamento do MC 1000 da CCE. Eles realmente procuraram desenvolvedores de jogos e forneceram máquinas, gravadores e algum material técnico, mas o fracasso do micro foi tão grande que nada chegou a ser feito para ele.
No lado das empresas de jogos sempre houve uma busca por profissionalização, ainda que no início ocorressem mais “traduções” do que desenvolvimento original. Mas os sucessivos planos econômicos impediam-nas de seguir com planejamentos de longo prazo e a cada nova mudança na economia, as empresas inevitavelmente “quebravam”. Até que ficou evidente que era muito mais fácil e simples piratear do que investir em desenvolvimento. As consequências disso podemos sentir até hoje.
MB: Numa das últimas “Micro Sistemas” que comprei, havia um espaço dedicado apenas a jogos. Logo depois o sr. se afastou definitivamente da revista. Analisando hoje, o sr. se arrepende da decisão? Se tivesse ficado, a revista poderia ter se recuperado no mercado?
RD: Com o desenvolvimento que as redes (e principalmente os BBS) estavam tendo e com o nascimento da internet comercial se anunciando no horizonte, não havia como salvar a Micro Sistemas do inevitável. Um modelo de revista técnica participativa como ela era só poderia continuar e evoluir se migrasse totalmente para a internet e isso não era compreendido pela direção da revista. Nos anos 94/95 isso ficou bem claro, então resolvi me afastar e buscar uma nova abordagem para o conteúdo técnico voltado para jogos. Se existisse hoje, a MS certamente não seria mais aquela revista dos anos 80, pois esse papel foi totalmente encampado pela internet.
MB: O sr. iniciou o projeto “TILT” em fevereiro de 1997. Nunca houve intenção de criar uma revista impressa?
RD: Não. Sempre busquei as novidades e ineditismos, tanto na forma, quanto no conteúdo. Trabalhar 14 anos com revista impressa foi o bastante para mim. Não havia mais nada, dentro daquilo que eu ainda queria realizar, que o papel pudesse permitir. Daí, para onde eu poderia ir senão para a internet?
MB: Sobre o projeto TILT. O sr. poderia contar um pouco mais dos planos para o futuro, qual a sua meta com o site? O senhor tem outros projetos envolvendo jogos e internet?
RD: No final de 1995, início de 96, já estava claro que tanto o mercado de jogos no Brasil, quanto o mercado editorial de informática, sofreriam uma tremenda influência da internet comercial, que estava para “explodir” por aqui. Com o meu afastamento da Micro Sistemas, aproveitei o ano de 96 não apenas para “tirar umas férias” mas também para planejar e projetar o que seria a alma da TILT: uma revista/site de conteúdo restrito, onde o principal objetivo era (e ainda é) a diversão e o entretenimento na construção de jogos.
Para mim, criar jogos sempre foi muito mais divertido do que jogar e o objetivo era levar essa forma de entretenimento às pessoas que (ainda) curtiam programação, sem no entanto tornar o trabalho enfadonho e chato. A TILT foi planejada essencialmente para pessoas que curtem criar jogos descompromissadamente. Foram 10 anos de muito trabalho, projetos, idéias, experiências, etc. Boa parte delas deu resultados interessantes e outras tantas não despertaram o menor interesse dos leitores. Ao longo desses anos a própria internet e o mercado apresentaram modelos inovadores de conteúdo, que não haviam sido previstos no início dos anos 90. Arrisco dizer que a internet foi bem mais dinâmica do que jamais poderiamos imaginar.
Então, mantendo a “tradição” e aproveitando o momento de crise existencial do mercado de jogos brasileiros, “tirei” o ano de 2007 para repensar e reavaliar que TILT eu gostaria de estar fazendo, nos próximos 10 anos. Algumas coisas já posso adiantar: haverá, ao longo de 2008, uma série de mudanças no conceito funcional do site, tornando seu conteúdo de programação bem mais aberto do que é hoje. Ao mesmo tempo concentraremos os esforços que sustentam o projeto nos adventures online, um tipo novo de jogo que estamos desenvolvendo desde o final de 2005.
MB: Considerando tudo o que o sr. viu e vivenciou durante esses quase 30 anos, o sr. acha viável uma indústria do jogos no Brasil?
RD: Essa pergunta é complicada porque primeiro precisamos definir o que seria uma “industria de jogos” no Brasil. Se é para “localizar” jogos comerciais de sucesso lá fora, então isso já existe e com expressivos resultados. Se é para “criar jogos” no padrão comercial em moda e para consumo do mercado mundial, então isso também já existe, ainda que em menor escala.
Agora, se é para criar jogos nacionais, para consumo nacional e com vistas a exportação num segundo momento, então precisamos primeiro encontrar uma formula que funcione realmente por aqui. Acredito que este último modelo seja possível sim, mas ele exige uma mentalidade comercial e empresarial que não vejo com muita frequência. Exige muito tempo de desenvolvimento e um amadurecimento do mercado como um todo. Chegaremos a ele mais cedo ou mais tarde porque os jogos são produtos culturais como todos os outros e chegará o momento onde a tecnologia não será mais o foco principal deles e sim o conteúdo. Isso abrirá espaço para uma maior identificação do jogador com a sua própria cultura.
Entrevista: Glauco Bueno da Synergex Brasil
Há alguns meses escrevi no Meio Bit sobre a Synergex, empresa canadense que estava vindo para o Brasil trabalhar com a distribuição de jogos. Conseguimos então uma entrevista com Glauco Bueno, diretor para América Central e do Sul da Synergex e que atualmente comanda as operações no Brasil, Chile e Colômbia.
Bueno já trabalhou na Atari e respondeu perguntas relacionadas ao mercado nacional e estrangeiro, futuros lançamentos e a possibilidade de termos jogos totalmente em português. Um papo esclarecedor sobre uma das empresas que promete ajudar a aumentar a venda de jogos no Brasil.
Meio Bit Games: Quais produtoras a Synergex irá representar no Brasil?
Glauco Bueno: Vamos trabalhar com Midway, Capcom, Square Enix, Game Factory, e os jogos para console da Atari, Disney e Ubisoft, e estamos fechando outros acordos.
Em plataformas, teremos Nintendo DS, Playstation 2, Playstation 3, PSP, XBox360 e Wii e também games para PC. Entre os primeiros títulos estão Stranglehold, jogo da Midway para PC, baseado no filme de John Woo; Disney´s Hight School Musical (PS2 /NDS) e Power Rangers: Super Legends (PS2/NDS), da Disney Interactive; Mega Man Star Force Pegasus (NDS) e Devil May Cry Collection (PS2), da Capcom.
Para os aficionados por luta teremos o Ninja Gaiden Sigma, da Tecmo, para PS3. E da Ubisoft Rayman Raving Rabbids (Wii/PS2), Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (PSP/PS3), Blazing Angels 2: Secret Missions (PS3/X360); Brothers in Arms Double Time (Wii), Cosmic Family (Wii), Jam Sessions (NDS), Chessmaster XI (NDS) e títulos da série de TV CSI para NDS, Wii, PS2 e X360.
MBG: Os jogos serão duplicados no Brasil ou a Synergex irá importar as mídias e traduzir os manuais e embalagens?
GB: Os jogos para PC serão duplicados aqui, bem como a tradução e as caixas. Já os de console serão comprados diretamente dos publishers e manual e caixa serão produzidos aqui.
MBG: Acredito que a localização de embalagens e manuais seja algo um tanto trabalhoso, mas o que os jogadores realmente querem saber é: Vocês irão lançar jogos dublados e/ou legendados em português no Brasil?
GB: Inicialmente, apenas as caixas e os manuais serão em português. Trabalhamos para que no futuro exista a possibilidade de legendar ou traduzir completamente os jogos.
MBG: Infelizmente a pirataria é um mal que assola o mercado nacional. Vocês pretendem se unir de alguma forma ao governo para tentar combater a venda de produtos ilegais? O governo tem se mostrado interessado em parcerias deste tipo?
GB: O Governo faz muito pouco para resolver o problema de produtos ilegais ou que chegam de maneira ilegal no país. Estamos buscando parcerias para o combate desses males, venham elas de instituições públicas ou privadas, que visam o lucro ou não.
MBG: E em relação aos impostos? A vinda de empresas como a Microsoft, Nintendo (via Latamel) e Synergex para o país estão ajudando a fazer com que o governo repense a política de impostos considerada abusiva pela maioria dos jogadores?
GB: Ainda não sabemos de nenhuma movimentação do governo para diminuir a alta tributação de impostos de importação para videogames. Esperamos no entando que essa postura mude, pois todos os estudos que temos em mãos sugerem que se tivéssemos menos impostos as vendas seriam bem maiores.
MBG: Algumas pessoas ainda consideram o valor de R$ 90,00 caro por um jogo, na opnião de vocês, qual seria o valor ideal para seduzir de vez o consumidor?
GB: Para Playstation 2, R$60,00.
MBG: Como vocês estão vendo a produção de games no Brasil atualmente?
GB: Não temos como opinar a respeito disso, pois a empresa se estabelece há pouco tempo no país e ainda não teve a oportunidade de se reunir com produtores nacionais.
MBG: Existe o interesse da Synergex em distribuir jogos nacionais?
GB: Existe sim, inclusive para distribuir os jogos brasileiros em outros países onde estamos presentes como o México e o Canadá.
MBG: Quem acompanha a indústria de games há algum tempo está vendo a guinada que o mercado mexicano deu nos últimos anos. Na opinião de vocês, o que teríamos de fazer para que o mercado brasileiro também tenha sucesso?
GB: Precisamos ter menos impostos de importação e esforços incrementados de erradicação da pirataria.
MBG: Vocês acreditam que um sistema de distribuição digital como a Steam daria certo no Brasil?
GB: Acreditamos que ainda há muito espaço para os jogos da maneira que os compramos hoje: cd’s, manuais, etc.
MBG: Você poderia citar os futuros lançamentos previstos pela empresa para o Brasil?
GB: Temos duas coleções exclusivas chegando ao Brasil: a trilogia de Mortal Kombat e a de Devil May Cry. Também lançaremos as versões para PS3 e 360 de Beowulf, Haze para PS3, Assassin’s Creed para PS3 e 360, Brothers in Arms: Hell’s Highway; Ace Combat 6 para 360, Naruto Rise of a Ninja para 360. Além de Moto GP para PS2.
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Gostaria de agradecer a disponibilidade de Glauco Bueno e o apoio dado pela assessoria de imprensa da Synergex. Desejo muito sucesso a empresa e que o mercado nacional de games só aumente nos próximos anos.
Confira abaixo, em primeira mão, a capa do jogo Stranglehold já traduzida para português. Para ver ampliada, basta clicar na imagem.
Por que os games no exterior são tão caros?
Não, este post não é para falar dos impostos dos games aqui no Brasil ou porquê um game original custa uma fortuna aqui. Estou falando dos games lá nos EUA. Há cerca de 2 meses, o site GamePro fez uma reportagem que tenta responder o título deste post:
E como os games são caros lá fora, acabam caros aqui também. Mas estamos falando dos lançamentos, já que depois de algum tempo os games ficam mais baratos.
Sobre a reportagem, um ponto me chamou a atenção: porquê os games para PC são mais baratos do que os games para consoles? Lá a diferença de preço de um mesmo game (que saiu para PC e para consoles) é de 20 dólares, e eles perguntam: o custo de desenvolvimento do game pra console (PS3 e Xbox 360) é maior? Acredito que não tenha tanta diferença… Taí algo que eles nunca explicaram!
Pelo que eu sei os games são caros para desenvolver, e parte dos custos acaba sendo refletido no produto final. Gears of War, por exemplo, custou cerca de 10 milhões de dólares. Já Halo 3 custou 60 milhões de dólares (mas faturou mais de 170 milhões no primeiro dia. Com certeza a Microsoft já recuperou o investimento do game). Ryan Payton, produtor-assistente de Metal Gear Solid 4, disse que o console precisa vender 1 milhão de unidades logo no primeiro dia para cobrir os gastos de desenvolvimento.
O mais interessante é o gráfico que eles colocaram (que é na verdade da revista Forbes, e você pode ver abaixo), onde mostra cada tipo de gasto que o game tem ao ser desenvolvido. Por exemplo, num game que custe 60 dólares, 32 são gastos com o desenvolvimento, 12 com o varejo e 7 com marketing. Tem outros gastos também:

Agora fico pensando: esse modelo tradicional está tendo problemas. O primeiro deles é a pirataria desenfreada. Mesmo com toda tecnologia existente, alguém conseguirá burlar o mais sofisticado sistema de travas de um game para PC. Em consoles, é mais fácil copiar um jogo, e mesmo com iniciativas da Microsoft de banir quem usa console destravado não diminui a pirataria. E dificilmente vai diminuir.
O mercado está precisando de outros modelos de vendas de jogos. Eu mesmo já decidi que os meus games, se forem comerciais, serão bem baratos, custando no máximo uns 30 reais (ou mesmo free, mas com propaganda na página de download ou dentro do jogo, o que é mais provável), mas ainda assim é muito para a parcela mais pobre da população, que mesmo tendo um computador em casa não teria dinheiro para comprar um jogo (acredite. Existem pessoas assim). Outro problema é cultural: o brasileiro quer as coisas de graça e de mão beijada, e se for pagando, que seja pagando pouco.
Mas ainda assim a maioria dos gamers não lê revista, não acessa a internet para ver notícias relacionadas e na maioria das vezes compra game pirata. Bom, eu também compro, mas eu acesso a net, pago pra ter conexão e pago pra comprar alguma revista que me interesse. E só não pago games originais por causa dos impostos, mas já comprei games originais (é aqueles que vem em revistas, mas…).
Mas não posso me considerar uma pessoa elitista, mesmo tendo acesso a mais informações que um gamer da esquina que acha que o Playstation 2 é o videogame mais avançado que tem e que só o Wining Eleven presta. Eu também passo dificuldades financeiras, ralo pra pagar as contas com o meu salário, e tento, algumas vezes por mês, jogar de vez em quando.
Só não sou um consumidor voraz de games já que:
- Eu não tenho tanto tempo pra jogar.
- Os games que comprei ainda não terminei, só terminei os dois primeiros God of War.
- Ainda não tenho um console desta geração.
- Eu gasto o meu pouco dinheiro com outras coisas.
Felizmente, estão surgindo outros modelos diferentes de rentabilidade em jogos eletrônicos, como por exemplo o Steam (que ainda tem de pagar, mas elimina o meio físico e o jogador pode conseguir o game mais rapidamente) ou mesmo os anúncios dentro de jogos eletrônicos, mas que devem ser feitos de forma correta (como colar a logo da empresa num outdoor numa das fases do jogo), o que pode eliminar o preço de um jogo. Sei que muitos não gostariam de ver anúncios dentro dos jogos, mas o que vocês preferem? Gastar 150 reais num jogo ou adquirir de graça, com download legalizado, mas com anúncios? Eu ficaria com a segunda opção, desde que o jogo não tivesse nenhum extra que justifique a compra da caixinha, do manual e da mídia (como um livro de artworks, por exemplo).
Fora isso, tem as redes normais dos consoles, como a Xbox Live, que oferecem games antigos a preços atrativos, para que jogadores saudosistas possam voltar a jogar aquele clássico no seu console atual.
Acredito que a indústria deve mudar um pouco os modelos de comercialização de jogos e de desenvolvimento (considerando os games hardcore). Hoje os games são muito caros e a pirataria acaba atrapalhando as produtoras, e com o passar do tempo os games vão ficar cada vez mais caros para se desenvolver. Por isso que o chefão da EA quer uma plataforma comum aberta. Só o futuro dirá.
Casual vs hardcore
O blog Go Nintendo levantou uma questão muito interessante recentemente. Eles estão discutindo se os jogos casuais irão acabar com os jogos hardcore.
De um ou dois anos para cá a imprensa especializada dividiu os jogos em duas vertentes: os jogos mais acessíveis ao grande público, principalmente aqueles que não tinham muita familiaridade com os games e os jogos mais complexos, que exigem mais dedicação do jogador. O mundo conheceu então os termos jogos casuais e jogos hardcore.
Não é de hoje que a humanidade gosta de criar rótulos para as coisas. Em todos os ramos isso acontece e com os jogos não seria diferente. Até aí tudo bem, mas como bem disse Brian Ashcraft que escreve para o Kotaku, esses termos são muito estranhos e acabam até discriminando os gamers (olha aí outro rótulo). Segundo Ashcraft, não ouvimos falar em leitores hardcore e como os jogos são forma de entretenimento, teoricamente todos eles deveriam ser casuais.
Acho a discussão válida e muito saudável. na década de 80 a Nintendo conseguiu fazer com que o mundo visse os videogames com outros olhos e ajudou a indústria a se consolidar. Mais de 20 anos depois, quando a indústria de games parecia estagnada (mesmo faturando bilhões por ano) a BigN aparece novamente para dar um novo rumo aos jogos eletrônicos com seu Nintendo Wii e uma forma fácil e rápida de se divertir diante uma tv.
Eu que acompanhei os videogames desde a época do Atari vi muitas pessoas abondonarem os games devido a complexidade que eles ganharam. os jogos passaram de meros pixels em telas monocromáticas a aventuras com mais de dezenas de horas e milhares de linhas de diálogos. Sem falar no simples controle do Atari com apenas um botão a joysticks com mais de uma dezena deles.
Portanto não é difícil entender porque a discussão é muito interessante. Hoje o mundo começa a se perguntar se os jogadores precisam mesmo de consoles com trezento processadores e controles que demandam um ser humano com pelo menos quatro braços para seu domínio.
Não acho que um estilo de jogo vá acabar com o outro, da mesma forma que os FPS não mataram os RPGs que não mataram os jogos de aventura. Acredito que há mercado tanto para os jogos “casuais” como para os “hardcore” e com o tempo eles encontrarão seu nicho de mercado.
Quem levantou um ponto interessante também foi Parks Associates. Em uma pesquisa com 2000 internautas, eles descobriram que os gamers se dividem em mais de dois grupos e que se as empresas do ramo continuarem criando apenas para os chamados ”casual” e “hardcore”, estarão perdendo mais de metade do mercado.
Hoje temos uma geração que envelheceu ao lado de um videogame e que não se assusta tanto com a complexidade dos jogos. Uma segunda geração que nasceu após esta complexidade já estar estabelecida e que consequentemente se adaptou sozinha. Porém, há uma terceira geração que está aprendendo a jogar agora, pois na sua infância não haviam videogames e para eles, hoje há os Nintendo Wiis e jogos em flash da vida.
Assim como o blog Go Nintendo fez, gostaria de propor que o leitor do Meio Bit Games dê sua opinião. Qual rumo a indústria de games deverá tomar?
Fazendo um jogo de corrida no Blender
Além de ser um software de modelagem, animação, rendering, pós-edição de vídeo, lavar roupa e fazer café, o Blender também possui uma game engine eficiente, com ótimas ferramentas de simulação de física real. Em inglês, é relativamente fácil encontrar material disponível sobre estes recursos do software, mas e na língua de Camões?
Procurando por vídeo-tutoriais do Blender no YouTube, acabei me deparando com uma série de vídeos elaborada pelo usuário adrianomoreira, onde ele ensina a fazer um joguinho básico de corrida usando este programa. Note que, se você já possui certa familiaridade com a interface dele, vai achar até bem fácil fazer um Need for Speed Tabajara, pelo menos.
Adriano também possui um blog, que não atualiza há um bom tempo, mas que possui alguns tutoriais que podem ser úteis.

