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Entrevista com a equipe brasileira finalista da Imagine Cup

Por: em 14/06/08 na(s) categoria(s): Destaque, Entrevista


Brasileiro tem mania de se achar inferior. Enchemos a boca para falar que a Petrobras não sabe refinar petróleo, mas esquecemos de dizer que é lider em prospecção em águas profundas. Também não falamos que a primeira transmissão de rádio foi feita por um brasileiro… e por aí vai.

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Pois aqui vai mais uma prova de que há (muitos) jovens talentos no País: Guilherme Campos, Túlio Soria, Rafael Fantini e Helena Van Kanpem (o nome é importado, mas a mocinha é genuinamente nacional) são os finalistas nacionais, na categoria jogos da Imagine Cup 2008 e disputarão o caneco em Paris, com o jogo "City Rain" (uma mistura de Tetris e SimCity, viciante e disponível para download).

Abaixo, uma breve entrevista com o Guilherme, sobre desenvolvimento, a expectativa e os rumos do projeto:

 

Fale um pouco sobre você e como surgiu a idéia do jogo.

Bem, eu sou Guilherme Campos, 22 anos, aluno de Sistemas de Informação da UNESP-Bauru. A idéia para o jogo surgiu de uma conversa descontraída na faculdade, onde a partir de um objetivo de “quebrar paradigmas” e inovar, chegou-se ao City Rain. Foram mais ou menos três meses de brainstorming e esboços para chegar ao mais próximo do jogo atual.

 

Como surgiu a idéia de misturar SimCity com a jogabilidade de Tetris?

Surgiu da iniciativa de agregar o conhecimento de jogos de estratégia (simulação) com jogos de rápida diversão (puzzle).

 

Quantos (e quem) são os programadores?

Somos três programadores. Eu, o Túlio Soria e o Rafael Fantini. Cada um com habilidades distintas.

· Eu organizei o projeto e fiz o núcleo matemático do jogo ;

· Rafael Fantini com experiência em programação de jogos se empenhou em dar vida aos cálculos gerados no núcleo City Rain;

· Túlio Soria se empenhou em cobrir as lacunas que ambos ocasionalmente deixavávamos e de criar a interface sonora do jogo.

Mas lembrando que o jogo não foi feito somente de programadores. Temos a  Design, Helena Van Kanpem, ao nosso lado a qual criou tudo de visual do City Rain.

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Quanto tempo foi investido no jogo? Quanto você (ou vocês) ainda pretendem investir?

Estamos fazendo City Rain desde agosto de 2007, quase um ano. Porém nunca tivemos muito tempo para produzí-lo. Cada um tem seus afazeres, como o trabalho e a faculdade. Com isso podemos concluir que o jogo realmente ficou pronto graças a horas-extras em finais-de-semana e feriados.

Nós pretendemos investir o quanto ainda for necessário para que ele venha a ser um jogo mundialmente conhecido.

O foco no momento é a Imagine Cup 2008, queremos trazer o título e chegar aos nossos objetivos de divulgação mundial do City Rain.

 

Há a idéia de comercializá-lo?

Nós  o estamos distribuindo gratuitamente, porém temos planos comerciais para City Rain sim. A nossa idéia comercial é de realizar customizações no City Rain para que sirva de ferramenta educacional em escolas, com módulos específicos para os professores .

Ou seja, City Rain terá duas versões: a gratuita, onde qualquer um pode fazer o download do jogo e se divertir com ele e a versão paga, que terá como público-alvo escolas de ensino fundamental. Essa versão contará com várias ferramentas que auxiliarão o professor a usar City Rain na sua aula.

 

Já ouvi muitas pessoas falarem que jogos educativos são chatos. Esta era uma das principais preocupações da equipe ao desenvolvwer o jogo: não torná-lo tedioso?

Claro que sim! Um jogo que não é divertido não é um jogo divertido, mas sim um “livro animado”. City Rain foi planejado para que fosse tão divertido quanto um jogo não-educativo, e ao mesmo tempo conseguisse passar a mensagem de sustentabilidade e ecologia.

 

Uma perguntinha cá entre nós: 120MB [o tamanho do download]?

Quanto ao tamanho, infelizmente não podemos diminuí-lo. Para rodar o XNA, o usuário precisa de vários pré-requisitos no seu computador (XNA Framework, .NET 2.0, .NET 2.0 SP1 e pacotes específicos do DirectX) e a maioria absoluta dos computadores hoje não possuem esses compontes já instalados. Nossa única opção para criar uma instalação fácil para todos os tipos de usuários foi essa.

 

Quais foram as maiores dificuldades de trabalhar com o XNA? Houve alguma coisa que teve que ser deixada de fora por limitações do sistema?

O desenvolvimento com o XNA não teve grandes dificuldades, pelo contrário, ele fornece vários mecanismos que agilizam o processo. A única “reclamação” nossa seria na parte de deploy do jogo. Não existe maneira fácil de criar um instalador para os jogos em XNA, nosso instalador foi feito com muita dificuldade e ele é grande demais (graças aos pré-requisitos do XNA).

 

Existe alguma previsão para o jogo ser lançado na Live? Caso isso aconteça, será possível jogá-lo em português?

Estamos esperando os resultados na França para decidirmos sobre um eventual lançamento no Live. Já a versão em português temos como meta lançá-la o mais rápido possível.

 

Bem, só posso agradecer à trupe pela estrevista e pelo jogo, que depois de um estágio de "adaptação" é realmente viciente. Bonne chance!

Entrevista: Criadores de “Verdade das sombras”

Por: em 17/04/08 na(s) categoria(s): Entrevista


Quem acompanha o Meio Bit Games sabe o quanto defendo os games como forma de arte e principalmente como forma de cultura. Recentemente fiquei sabendo que os alunos Rafael Curan Peterson e Thiago Ferranti Girello desenvolveram um "Game Arte" como trabalho de conclusão de curso e decidi entrar em contato com eles para um entrevista.

Então conversei com Thiago Girello e o que começou como uma entrevista acabou como um bate-papo muito bacana que você pode conferir aqui.

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Meio Bit Games: Como surgiu a idéia de se criar o jogo A verdade das sombras?

Thiago Girello: Tivemos um projeto de TGI (trabalho de graduação interdisciplinar) e escolhemos o tema games. Lógico que desde o começo queríamos fazer algo grandioso como Final Fantasy, como todo mundo né? Mas depois de um tempo caímos na real e vimos q era meio inviável. Fazer um projeto desses em 1 ano, com apenas 2 pessoas… Então fui fazer um curso de narrativa e linguagem dos video games e decidi criar um gamearte com uma linguagem mais acadêmica. Como sempre gostei de jogos e filosofia, corri atrás do mito da caverna de Platão.

MBG: Qual foi a reação do orientador ao dizer que queriam fazer um game? Houve apoio?

doriprata_entr3_17.04.08 TG: Puxa isso foi muito bom… (risos). Quando conversamos com nosso orientador, Prof Fabrizio Augusto Poltronieri, a primeira pergunta dele foi: "Mas vocês vão conseguir fazer um jogo?".

Para nossa sorte ele é um grande estudioso dos games no Brasil, deu o maior apoio. Me recomendou cursos e livros. Se não fosse por ele não completaríamos o projeto. Ele nos ajudou a entender melhor o universo dos games de forma mais acadêmica.

MBG: Fale um pouco sobre o processo de criação em si. Qual engine foi usada, programas, etc.

TG: Para a modelagem do 3D usamos o programa 3D Studio Max, nele criamos toda a parte de modelagem. As texturas foram alguma pintadas a mão. Usamos o Texture Maker, Photoshop. Para ajudar Na parte da natureza, usamos o Tree Magic G2. Os artworks foram criados por um artista chamado Humberto Timóteo da Cunha.

Depois que tinhamos todo o projeto bruto, jogamos na engine C4 da Terathon. Lá na engine criamos toda iluminação, sombras, normal maps, água, game play e etc…

A música tema foi gravada e composta em estúdio, mas os pianos e violinos colocamos na pós-produção. Foram 6 meses de estudo e teoria e 6 meses de pratica e produção do jogo.

MBG: Mas me diga uma coisa, porque escolheram esta engine? Quais as vantagens dela? Recomenda ela para outras pessoas que queiram criar jogos?

TG: A C4 é a engine independente mais avançada em questão de gráficos. O criador dela o Eric, trabalhou na criação do Playstation 3, então decidiu criar sua própria engine. Muitas tecnologias visuais chegaram na C4 antes de chegar nos games do mainstream. O caso do "motion blur" de Shadow of the Colossus é um bom exemplo disso. E o interessante é que ela exporta para PS3, Pc e Mac. É uma pena que ela não seja conhecida no mercado.

O único problema  é que ela não é tão amigável às pessoas que não tem muito conhecimento de programação. É o meu caso por exemplo (risos) então tive que penar.

MBG: Vocês chegaram a cogitar fazer o jogo em 2D?

TG: Sim, sim. Cogitamos. Sou um grande fã de 2D. Mas era muito difícil passar alguns conceitos do jogo em 2D, como a questão da narrativa mesmo e queríamos testar o 3D pois ele é muito fascinante

Eu tinha criado um jogo em 2D a um tempo atrás, era um RPG. Fiquei 1 ano e meio trabalhando nele, ai eu queria tentar algo novo. Tem jogos 2Ds muito bonitos, como o novo Patapon por exemplo.

doriprata_entr4_17.04.08 Mas é meio assim, uma das ideias do Verdade das sombras era criticar essa obsessão pelo real que a industria do games tem. Os jogos 2D já se livraram disso faz tempo mas os games em 3D são as principais vitimas dessa obsessão. E por causa de vontade do real os games não se libertam como arte.

Como os jogos estão ficando cada vez mais reais eles vão perder a identidade com o tempo todos vão ser iguais. Não veremos mais Okamis por ai ou Shadow of the Colossus… Por isso sou um pouco contra dessa questão do hiperrealismo nos jogos. Por isso optamos pelo 3D.

Se tivesse mais tempo gostaria de ter trabalho nessa parte mais artística do game. E também gostaria de ter trabalhado melhor na narrativa… Uma mais parecida com Portal ou ate mesmo Half Life onde não precisa de cutscenes para contar a história. Pois cutscenes é uma herança da linguagem cinemática. E como os games vão criar uma linguagem própria se eles ficam sugando tudo do cinema?

Apesar de ser muito fã de games como Metal Gear e Final Fantasy, eles pecam demais nisso… Querem ser muito cinemáticos,

MBG: Foi bom ter tocado neste assunto. Mas você não acha também que os jogos precisam perder um pouco essa obsessão por inimigos? No cinema por exemplo, vez ou outra vemos filmes que não dão muitas explicações sobre o que está acontecendo, algo como vimos em Cloverfield ou Cidadão Kane. Os games não precisam disso? Um jogo onde não temos que enfrentar hordas de inimigos, apenas viver uma história?

TG: Concordo. Mas eu acredito que os games são assim, pois ainda é uma midia muito nova. A questão da narrativa ainda não evolui muito. Temos jogos como The Sim´s que tem uma narrativa interessante que não é linear não tem final(como os MMOs) o jogador cria sua história, e não tem o bem e o mal.

Mas o q você disse faz muito sentido. Os jogos estão esquecendo de ser jogos, que eles existem para serem jogados.

MBG: Voltando ao Verdade das sombras. Fiquei com a sensação de que vocês fizeram várias referências a outros jogos. Na minha opinião o game tem um pouco de Shadow of the Colossus, a música tema é parecida com a do Silent Hill… Estou equivocado? Há outras homenagens ou influências?

TG: (risos) Tem bastante sim. A referência do começo é total Silent Hill, os efeitos sonoros ambiente escuro, a música também. Tem bastante de Shadow of The Colossus. O brilho e as cores sépias. Queria tentar passar aquele clima de solidão que o SoTC conseguiu passar.

O logo do jogo é referência ao Final Fantasy, com o logo atrás do nome. Algo como o Yoshitaka Amano fez para todos da série.

MBG: Você comentou sobre o mito da caverna anteriormente. Porque escolheram justamente ele como tema para o game.

doriprata_entr2_17.04.08 TG: Sim porque queríamos criar um game que discutisse a o cenário de games atual e o melhor link entre os dois foi a caverna de Platão. Serviu como uma luva para inúmeras referências. Referencias como a garota principal é uma referencia a Alice no país das maravilhas dizendo que os games precisam tomar um banho de Alice assim como o cinema tomou para acabar com a obsessão pelo real e despertar para arte pois os filmes antes de Alice no pais das maravilhas tinha essa mesma obsessão.

A explicação pelo uso da caverna é mais extensa e pode ser encontrada no PDF em anexo que vem junto com o jogo. Sera os games a saída para uma nova caverna??

MBG: Onde as pessoas podem achar uma versão do Verdade das Sombras para jogar?

TG: Em breve eu vou estar colocando um site no ar, por enquanto só la no Gamecultura mesmo, dentro da seção de Gamearte.

MBG: Há algum projeto em andamento? O que podemos esperar?

TG: Sim. Estou trabalhando em um game menos acadêmico e mais acessível. É um projeto muito maior e ainda estou no começo mas já estou me divertindo muito. Espero que vocês de divirtam também quando esse projeto ver a luz do dia :)

MBG: Tem alguma coisa que você gostaria de falar que não foi perguntado?

TG: Queria só dar parabéns para vocês pelo blog que é muito competente com as matérias, tratando a midia game da forma que merece.

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Eu que agradeço Thiago. Mais uma vez digo aqui no MB games que iniciativas como estas merecem ser copiadas. Não me canso de bater na tecla de que os games são uma ótima forma de difundir a cultura e no caso de um país como o nosso onde ela é tão pouco valorizada, talvez os games devessem ser olhados com mais atenção neste sentido e nada melhor do que jogos como A verdade das sombras para realizar tal tarefa.

Entrevista: Equipe e-Zone

Por: em 02/04/08 na(s) categoria(s): Cultura Gamer, Entrevista


Já comentei várias vezes aqui no MB Games o quanto aprecio as revistas digitais, principalmente as que abordam o universo do games. Decidi então convidar o pessoal do e-Zone – um dos poucos projetos neste segmento no Brasil, mas nem por isso de baixa qualidade – para uma entrevista.

Durante o bate-papo fiquei sabendo quais as maiores dificuldades em se manter uma revista digital e outros detalhes muito legais sobre o trabalho deste pessoal que escreve por amor aos games (e aos cinema, aos quadrinhos, a cultura…). Confira!

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Meio Bit Games: Como e quando surgiu a idéia da revista?

Equipe e-Zone: A idéia surgiu a 2 anos atrás aproximadamente. Na época conhecíamos a pouco tempo uma revista que saiu na internet chamada Ultimate Player. Fiquei empolgado em tentar algo parecido, ainda mais depois que a UP (como era conhecida) sumiu do mapa depois de 2 edições. Acabei por acaso, achando um dos organizadores do projeto, o Jesiel Lucena, e junto com ele, depois de um brainstorm de mais de 300 nomes, nasceu a idéia "e-Zone", que seria uma revista bimestral e virtual sobre cinema, games, anime, hq, música e tecnologia, mas o foco principal seriam mesmo os games.

MBG: Quantas pessoas participam atualmente do processo?

EeZ: Pessoal fixo temos de 10 a 12. Mas por se tratar de um projeto que não envolve lucros e não paga ninguém, esse número costuma oscilar e já chegamos a ter 15 na equipe. Cada membro cuida de uma parte específica como administração, design, análises, coberturas de eventos, vídeos, podcast, marketing e mais recentemente o Daniel Ferreira que entrou para cuidar exclusivamente do BlogeZ, que é uma alternativa nova e mais interativa da revista virtual.

doriprata_e2_02.04.08 MBG: Há vagas para novos colaboradores? O que eles precisam ter/fazer para entrar para a equipe?

EeZ: Por ser um projeto que não tem limites de alcance devido a internet e tudo mais, sempre estamos abertos a novos membros, idéias e participações que possam vir a agregar conteúdo e qualidade a e-Zone como um todo. As vezes muita gente na internet vem reclamar comigo que tem várias boas idéias mas não possuem um canal decente para estar divulgando ou colocando em prática, e a e-Zone tem essa facilidade de ser feita de leitores para leitores, gamers para gamers, então é fácil incorporar novas alternativas e opções que sejam bacanas e incentivamos que o pessoal venha até a gente oferecer essas idéias e colaborações.

Para quem quiser participar, basta enviar um e-mail para ezoneonline@uol.com.br explicando como e porquê quer fazer parte do projeto. Todos e-mails serão lidos e respondidos e se realmente tiver algo interessante para oferecer, retornaremos o contato com uma proposta bacana.

MBG: Qual a periodicidade das edições?

EeZ: Originalmente o planejado para o lançamento entre uma edição e outra era de 2 meses. Como temos mais de 60 páginas com entrevistas, análises, matérias especiais e tudo mais, dá um certo trabalho e tornar mensal seria necessário cortar a quantidade de páginas para média de 30, o que não achamos legal fazer agora. Mas como atualmente toda a equipe se encontra focada na criação e desenvolvimento do novo portal da e-Zone, que será algo ainda não visto na internet brasileira, demos uma parada para focar todas nossas forças físicas (e criativas) para que o site se destaque dos tantos outros que existem no Brasil. Mas assim que o site estrear, com previsão para maio, aproximadamente depois de 1 mês disso uma nova edição da e-Zone deve pintar na rede.

MBG: Qual o maior desafio encontrado por vocês para criar as edições e manter a revista?

EeZ: Os maiores desafios que lidamos a cada planejamento e lançamento de uma edição está em manter a atenção do leitor com novidades e um texto fácil de ler e bastante dinâmico, que tentamos fazer nossa marca registrada. No planejamento é difícil prever qual pauta será boa ou já estará ultrapassada num prazo de 2 meses. Um tema escolhido hoje que seria legal ser falado hoje pode já não interessar a mais ninguém quando a revista for lançada. Pra evitar que isso aconteça, tentamos não escolher pautas e matérias datadas e com "prazos de validade".

Já no lançamento, enfrentamos a dificuldade de que apesar de um bom trabalho que levou 2 meses para ser concluído, ainda não contarmos com nenhum meio de divulgação eficiente. Por umas 3 edições fizemos um bom trabalho mas ele acaba não adiantando nada se ninguém fica sabendo que você fez pela falta de um canal de divulgação ou meio de comunicação eficiente e que apoie iniciativas como a nossa, que não pode pagar pela propaganda.

doriprata_e3_02.04.08 MBG: O que falta para que outras iniciativas como a da vocês ocorram no Brasil?

EeZ: Acredito que existam 2 fatores principais para projetos como o nosso não nascerem, e quando nascem, simplesmente não passarem de 2 ou 3 meses antes de sumire completamente como aconteceu com a UP. O primeiro é a falta de responsabilidade por parte de quem faz. Muita gente entra para o projeto, assume responsabilidades e acaba achando que apenas porque não é remunerado, trata-se de uma brincadeira e acabam enjoando qual a tal brincadeira exige tempo e por muitas vezes dá dor de cabeça.

O outro fator determinante para o não-sucesso de projetos assim é a falta de investimento, visibilidade e o já falado meio de comunicação que se preocupe em divulgar projetos que buscam levar conteúdo e cultura jovem em geral como a e-Zone, mas não contam com cacife para pagar um banner ou um post patrocinado. Acredito que se projetos como o nosso fossem divulgados e lidos por muitos leitores através desses canais de comunicação com o público em geral, tudo tomaria uma dimensão e um respeito diferente e passariam e ser mais procurados, e em consequência disso, novas iniciativas teriam chances de surgirem.

MBG: Vocês acham que a leitura no computador acaba "assustando" um pouco alguns leitores?

EeZ: Sim e não. A leitura de uma revista ou qualquer outra coisa em um PC pode não ser comum para todo mundo, mas acredito ser uma questão de costume. Se você puder ter conteúdo de qualidade de graça para ler no computador e pagar R$ 15,00 por uma revista com mais propagandas do que conteúdo, qual você escolheria?! Por não ser uma prática ainda disseminada de divulgação de conteúdo o público pode rejeitar, mas isso dura até você ler 1 ou 2 edições e reparar que o cansaço e os problemas de ler uma revista virtual é o mesmo de entrar em um blog ou um site: praticamente zero.

MBG: Vocês já receberam proposta de alguma editora para publicar a revista?

EeZ: Temos contatos com algumas pessoas dentro de editoras como a Conrad e JBC, mas esse ainda não é nosso foco mesmo que houvessem. Vemos que a internet tem tanto espaço e interatividade que uma revista real não teria, que atualmente seria um desperdício deixar a possibilidade de fazer a diferença virtualmente falando para sermos mais uma revista na banca.

Outro fator é que a e-Zone não é uma revista que fala de um assunto específico, e na internet isso funciona porque atinge diversos públicos diferentes, já para uma revista real, uma revista que fala sobre games tem que ser só sobre games e uma de cinema somente sobre cinema, então acredito que não conseguiríamos nos encaixar no perfil de uma mídia impressa ainda. São planos futuros, mas ainda é cedo para pensar em dominar as bancas do Brasil.

doriprata_e4_02.04.08 MBG: Quais seriam as vantagens das revistas digitais em relação aos blog?

EeZ: O aspecto e apelo visual que uma revista virtual possui está bem longe da capacidade de um blog hoje. Talvez do outro lado da balança, os blogs sejam mais dinâmicos e atualizáveis, mas a sensação de ler uma análise somente de texto, e outra com textos, imagens, legendas e renders que te fazem mergulhar na experiência in-game como a revista proporciona, acho que fazem valer a mídia que ela é e se destacar a ponto de fazer valer a pena a espera de 2 meses por uma nova edição.

MBG: Quais os próximos passo em relação ao e-Zone?

EeZ: Entre os futuros projetos que a e-Zone vai entrar de cabeça, já demos um start com o BlogeZ que é atualizado diariamente, e como dito antes, o novo portal que apesar de não poder falar muito ainda, e muito menos a data exata de lançamento, prometemos mudar muitos conceitos que existem hoje no país quando o assunto é entretenimento digital. Um sistema inovador que foi planejado e está sendo criado pensando no usuário brasileiro que sempre tem acesso a bons sites, mas todos sempre criados fora daqui. E mais pra frente, em uma versão 2.0, integrar totalmente as mídias com uma convergência gigante entre site, revista, blog, fórum, vídeos, podcast e tudo mais que pudermos oferecer até nossa criatividade permitir.

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Gostaria de agradecer ao pessoal do e-Zone pela entrevista e dizer que desejo toda sorte do mundo para eles. Quero também parabenizar todos os integrantes do projeto pelo ótimo conteúdo e elogiar o trabalho realizado no layout da revista que está simplesmente fantástico, deixando muito periódico impresso no chinelo.

Lembrando que para baixar as versões antigas da revista, basta clicar aqui.

Entrevista com Windy of Tenebra.

Por: em 26/02/08 na(s) categoria(s): Entrevista, Vídeos


Creio que todo mundo aqui deve ter visto esse video, mas ai vai ele de novo para os que não viram e para aqueles que não se cansam de reve-lo:

 

 

Esse é atualmene o video de Tibia mais visto no Youtube, o que deixou o "char" Windy muito famosa. E como todo mundo que fica famoso é entrevistado, com Windy não podia ser diferente !

Clique em "leia mais" para ver a entrevista.

 

Entrevista: Renato Degiovani

Por: em 09/12/07 na(s) categoria(s): Destaque, Entrevista


Cenário: 1983. No exterior surgiam o Apple Lisa, o Apple IIe, o Atari 1200XL. A Lotus lançava o 1-2-3, a IBM anunciava o PC-XT e a Microsoft mostrava o DOS 2.0. Por aqui, reserva de mercado. As novidades eram o CP300, da Prológica; o TK85 da Microdigital e falava-se que a Gradiente fabricaria um micro compatível com o poderoso padrão MSX.

A revista de informática mais influente do mercado era a “Micro Sistemas”, que trazia, na sua edição de julho, um marco na história do desenvolvimento de jogos no Brasil: a listagem (é, naquela época se digitavam os programas que vinham nas revistas) do “Aeroporto 83″. Sucesso imediato, a edição esgotou rapidamente, deixando os leitores ávidos por mais e mais jogos. O responsável pelo feito: Renato Degiovani.

Vários sucessos se seguiram (o mais conhecido, talvez seja o jogo “Amazônia“) e hoje o desenhista industrial formado pela PUC Rio é o mais respeitado “game designer” do País. Ídolo de toda uma geração, Degiovani concedeu uma entrevista ao Meio Bit, contando um pouco de sua própria história e do desenvolvimento dos jogos (coisas, aliás, que se confundem), além de falar sobre projetos atuais e futuros. Imperdível para os velhos e novos “micreiros”.

 

MB: O senhor já disse que seu primeiro micro foi um NE-Z80. Portanto, o senhor teve que aprender  linguagem de máquina: assembly. Como foi a experiência, para alguém que não veio de uma formação técnica na área? E qual linguagem utiliza hoje?

RD: Aprender linguagem de máquina foi uma das minhas maiores conquistas porque naquela época (inicio dos anos 80), não existiam livros sobre o assunto, não existiam manuais e não tinha nem a quem perguntar, ou tirar uma dúvida. Porém eu já tinha assimilado (via basic) a principal regra da programação: o computador vai executar o que for programado, em sequência e instrução por instrução.

Eu olhava para os códigos em LM e ficava me perguntando onde estava o sentido daquilo. As poucas referências à programação eram do tipo “com linguagem de máquina você literalmente conversa com o processador”. Ora, como tirar de frases como essa o sentido da programação e dos códigos? Para mim era angustiante não compreender uma simples listagem. Só quando caiu a ficha e entendi que LD A,10 significava “load register A with 10″ e que isso significava algo parecido com “LET A = 10″ do basic, é que tudo passou a fazer sentido. Dai em diante não teve mais nenhum mistério.

Programei em linguagem de máquina (escrevendo os códigos hexa diretamente), depois em assembler (porque a compilação era feita manualmente e não pelo computador) e finalmente em assembly (usando o computador para compilar o código) até 96/97. Fazia tudo em asm. Dai em diante passei a usar Delphi e nunca mais consegui “gostar” de outra linguagem de programação.

 

MB: Vem daquela época sua predileção pelos micros “Sinclair”? Isso era  algo que incomodava os fãs de MSX da época…

RD: Ao contrário do que muita gente sempre pensou, eu nunca tive predileção por máquinas, mas por programas e programação. Para mim a máquina sempre foi a ferramenta ou plataforma que rodava os programas e não o contrário. Comecei pelo Sinclair porque era ele que estava disponível (e barato) no início da década de 80. Depois dele, foi fácil programar para o TRS 80, para o Spectrum e finalmente para o MSX, porque todos eram baseados no Z80. A migração dos programas era simples de ser feita. Não “deu tempo” de aprender programação para Apple e Color porque eles já estavam obsoletos quando o MSX entrou com força total no Brasil.

Normalmente o usuário se apaixona pelo seu primeiro micro e muita gente começou pelo MSX, achando que ele duraria para sempre. Mas quem já tinha assistido a pelo menos três grandes linhas de computadores cairem na obsolescência, sabia que mais dia, menos dia, ia acontecer o mesmo com o MSX. E isso (“morrer”) era algo que nenhum usuário de MSX sequer admitia pensar, daí ter ocorrido alguma implicância quando parei de lançar produtos para MSX.

 

MB: O senhor produziu o primeiro jogo a sair numa revista brasileira, o  “Aeroporto 83″, na “Micro  Sistemas”. Quanto tempo ele demorou para ser feito?  O sr. não chegou  a pensar, na época, em  comercializá-lo? Para quantos sistemas ele foi portado?

RD: Tanto o Aeroporto, quanto o Aventuras na Selva, foram projetados (e ai entrou toda a minha “alma” de designer) para serem produtos independentes, ou seja, iam ser comercializados da mesma forma como hoje são comercializados os jogos. Porém o pessoal da Micro Sistemas não quis arriscar num produto a parte e preferiram publicar nas páginas da revista.

No caso do Aeroporto gastei em torno de um mês para desenvolver o programa, a embalagem e o impresso. Foi um trabalho simples porque a idéia do jogo era também muito simples. Retornei a este jogo a alguns anos atrás e fiz uma versão para Windows, mas mantendo o mesmo princípio do jogo original.

 

MB: Numa época onde os recursos técnicos eram escassos, como foi o desenvolvimento do “Amazônia”? O sr. tem intenção de continuar a “franquia” e lançar um Amazônia II ?

RD: Não há muita diferença na produção de um jogo, desde o começo dos anos 80 até hoje. Antigamente os recursos eram menores, mas as exigências também eram menores. Hoje temos muito mais recursos, mas as exigências são bem maiores. Fica tudo no “elas por elas”.

Para mim não faz sentido um Amazônia II, a menos que seja uma continuação do primeiro. Eu encaro os jogos de uma forma ligeiramente diferente dos jogos comerciais padrão, ou seja, eu criei o jogo Amazônia e ele rodará sempre e enquanto for possível, em algum computador que esteja disponível para consumo. O jogo permanece o mesmo daquela época. O que muda é a sua apresentação, seu desempenho e seu formato de distribuição.

 

MB: O “Angra-I” sempre foi muito aguardado pela comunidade MSX. Hoje, há uma versão demo para PC. O senhor pretende terminá-la? A pirataria ainda é o principal empecilho?

RD: O Angra-I do MSX morreu antes de nascer como produto por culpa exclusiva da pirataria e porque já estávamos nos “finalmente” da era MSX. Como ele envolvia uma quantidade razoável de trabalho braçal, para elaborar as salas e locais, quando ficasse pronto já não haveria praticamente mais nenhum mercado para ele.

Daí optei por concentrar o esforço no desenvolvimento da versão PC. Produzi uma primeira versão completa do jogo para placas CGA, depois convertida para placas VGA, com 16 cores e que foram comercializadas durante um bom tempo. O desenvolvimento da versão Windows ainda é um projeto em aberto e que pretendo concluir sim, mas pode levar mais algum tempo ainda.

 

MB: Os fabricantes nacionais de microcomputadores apoiavam a produção nacional de jogos, de alguma forma? Havia algum esforço de profissionalização do setor?

RD: Nunca houve apoio dos fabricantes. Apenas um caso merece destaque, que foi o do lançamento do MC 1000 da CCE. Eles realmente procuraram desenvolvedores de jogos e forneceram máquinas, gravadores e algum material técnico, mas o fracasso do micro foi tão grande que nada chegou a ser feito para ele.

No lado das empresas de jogos sempre houve uma busca por profissionalização, ainda que no início ocorressem mais “traduções” do que desenvolvimento original. Mas os sucessivos planos econômicos impediam-nas de seguir com planejamentos de longo prazo e a cada nova mudança na economia, as empresas inevitavelmente “quebravam”. Até que ficou evidente que era muito mais fácil e simples piratear do que investir em desenvolvimento. As consequências disso podemos sentir até hoje.

 

MB: Numa das últimas “Micro Sistemas” que comprei, havia um espaço dedicado apenas a jogos. Logo depois o sr. se afastou definitivamente da revista. Analisando hoje, o sr. se arrepende da decisão? Se tivesse ficado, a revista poderia ter se recuperado no mercado?

RD: Com o desenvolvimento que as redes (e principalmente os BBS) estavam tendo e com o nascimento da internet comercial se anunciando no horizonte, não havia como salvar a Micro Sistemas do inevitável. Um modelo de revista técnica participativa como ela era só poderia continuar e evoluir se migrasse totalmente para a internet e isso não era compreendido pela direção da revista. Nos anos 94/95 isso ficou bem claro, então resolvi me afastar e buscar uma nova abordagem para o conteúdo técnico voltado para jogos. Se existisse hoje, a MS certamente não seria mais aquela revista dos anos 80, pois esse papel foi totalmente encampado pela internet.

 

MB: O sr. iniciou o projeto “TILT” em fevereiro de 1997. Nunca houve intenção de criar uma revista impressa?

RD: Não. Sempre busquei as novidades e ineditismos, tanto na forma, quanto no conteúdo. Trabalhar 14 anos com revista impressa foi o bastante para mim. Não havia mais nada, dentro daquilo que eu ainda queria realizar, que o papel pudesse permitir. Daí, para onde eu poderia ir senão para a internet?

 

MB: Sobre o projeto TILT. O sr. poderia contar um pouco mais dos planos para o futuro, qual a sua meta com o site? O senhor tem outros projetos envolvendo jogos e internet?

RD: No final de 1995, início de 96, já estava claro que tanto o mercado de jogos no Brasil, quanto o mercado editorial de informática, sofreriam uma tremenda influência da internet comercial, que estava para “explodir” por aqui. Com o meu afastamento da Micro Sistemas, aproveitei o ano de 96 não apenas para “tirar umas férias” mas também para planejar e projetar o que seria a alma da TILT: uma revista/site de conteúdo restrito, onde o principal objetivo era (e ainda é) a diversão e o entretenimento na construção de jogos.

Para mim, criar jogos sempre foi muito mais divertido do que jogar e o objetivo era levar essa forma de entretenimento às pessoas que (ainda) curtiam programação, sem no entanto tornar o trabalho enfadonho e chato. A TILT foi planejada essencialmente para pessoas que curtem criar jogos descompromissadamente. Foram 10 anos de muito trabalho, projetos, idéias, experiências, etc. Boa parte delas deu resultados interessantes e outras tantas não despertaram o menor interesse dos leitores. Ao longo desses anos a própria internet e o mercado apresentaram modelos inovadores de conteúdo, que não haviam sido previstos no início dos anos 90. Arrisco dizer que a internet foi bem mais dinâmica do que jamais poderiamos imaginar.

Então, mantendo a “tradição” e aproveitando o momento de crise existencial do mercado de jogos brasileiros, “tirei” o ano de 2007 para repensar e reavaliar que TILT eu gostaria de estar fazendo, nos próximos 10 anos. Algumas coisas já posso adiantar: haverá, ao longo de 2008, uma série de mudanças no conceito funcional do site, tornando seu conteúdo de programação bem mais aberto do que é hoje. Ao mesmo tempo concentraremos os esforços que sustentam o projeto nos adventures online, um tipo novo de jogo que estamos desenvolvendo desde o final de 2005.

 

MB: Considerando tudo o que o sr. viu e vivenciou durante esses quase 30 anos, o sr. acha viável uma indústria do jogos no Brasil?

RD: Essa pergunta é complicada porque primeiro precisamos definir o que seria uma “industria de jogos” no Brasil. Se é para “localizar” jogos comerciais de sucesso lá fora, então isso já existe e com expressivos resultados. Se é para “criar jogos” no padrão comercial em moda e para consumo do mercado mundial, então isso também já existe, ainda que em menor escala.

Agora, se é para criar jogos nacionais, para consumo nacional e com vistas a exportação num segundo momento, então precisamos primeiro encontrar uma formula que funcione realmente por aqui. Acredito que este último modelo seja possível sim, mas ele exige uma mentalidade comercial e empresarial que não vejo com muita frequência. Exige muito tempo de desenvolvimento e um amadurecimento do mercado como um todo. Chegaremos a ele mais cedo ou mais tarde porque os jogos são produtos culturais como todos os outros e chegará o momento onde a tecnologia não será mais o foco principal deles e sim o conteúdo. Isso abrirá espaço para uma maior identificação do jogador com a sua própria cultura.

Entrevista: Glauco Bueno da Synergex Brasil

Por: em 06/12/07 na(s) categoria(s): Destaque, Entrevista


Há alguns meses escrevi no Meio Bit sobre a Synergex, empresa canadense que estava vindo para o Brasil trabalhar com a distribuição de jogos. Conseguimos então uma entrevista com Glauco Bueno, diretor para América Central e do Sul da Synergex e que atualmente comanda as operações no Brasil, Chile e Colômbia.

Bueno já trabalhou na Atari e respondeu perguntas relacionadas ao mercado nacional e estrangeiro, futuros lançamentos e a possibilidade de termos jogos totalmente em português. Um papo esclarecedor sobre uma das empresas que promete ajudar a aumentar a venda de jogos no Brasil.

Meio Bit Games: Quais produtoras a Synergex irá representar no Brasil?

 Glauco Bueno: Vamos trabalhar com Midway, Capcom, Square Enix, Game Factory, e os jogos para console da Atari, Disney e Ubisoft, e estamos fechando outros acordos.

Em plataformas, teremos Nintendo DS, Playstation 2, Playstation 3, PSP, XBox360 e Wii e também games para PC. Entre os primeiros títulos estão Stranglehold, jogo da Midway para PC, baseado no filme de John Woo; Disney´s Hight School Musical (PS2 /NDS) e Power Rangers: Super Legends (PS2/NDS), da Disney Interactive; Mega Man Star Force Pegasus (NDS) e Devil May Cry Collection (PS2), da Capcom.

Para os aficionados por luta teremos o Ninja Gaiden Sigma, da Tecmo, para PS3. E da Ubisoft Rayman Raving Rabbids (Wii/PS2), Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (PSP/PS3), Blazing Angels 2: Secret Missions (PS3/X360); Brothers in Arms Double Time (Wii), Cosmic Family (Wii), Jam Sessions (NDS), Chessmaster XI (NDS) e títulos da série de TV CSI para NDS, Wii, PS2 e X360.

MBG: Os jogos serão duplicados no Brasil ou a Synergex irá importar as mídias e traduzir os manuais e embalagens?

GB: Os jogos para PC serão duplicados aqui, bem como a tradução e as caixas. Já os de console serão comprados diretamente dos publishers e manual e caixa serão produzidos aqui.

MBG: Acredito que a localização de embalagens e manuais seja algo um tanto trabalhoso, mas o que os jogadores realmente querem saber é: Vocês irão lançar jogos dublados e/ou legendados em português no Brasil?

GB: Inicialmente, apenas as caixas e os manuais serão em português. Trabalhamos para que no futuro exista a possibilidade de legendar ou traduzir completamente os jogos.

MBG: Infelizmente a pirataria é um mal que assola o mercado nacional. Vocês pretendem se unir de alguma forma ao governo para tentar combater a venda de produtos ilegais? O governo tem se mostrado interessado em parcerias deste tipo?

GB: O Governo faz muito pouco para resolver o problema de produtos ilegais ou que chegam de maneira ilegal no país. Estamos buscando parcerias para o combate desses males, venham elas de instituições públicas ou privadas, que visam o lucro ou não.

MBG: E em relação aos impostos? A vinda de empresas como a Microsoft, Nintendo (via Latamel) e Synergex para o país estão ajudando a fazer com que o governo repense a política de impostos considerada abusiva pela maioria dos jogadores?

GB: Ainda não sabemos de nenhuma movimentação do governo para diminuir a alta tributação de impostos de importação para videogames. Esperamos no entando que essa postura mude, pois todos os estudos que temos em mãos sugerem que se tivéssemos menos impostos as vendas seriam bem maiores.

MBG: Algumas pessoas ainda consideram o valor de R$ 90,00 caro por um jogo, na opnião de vocês, qual seria o valor ideal para seduzir de vez o consumidor?

GB: Para Playstation 2, R$60,00.

MBG: Como vocês estão vendo a produção de games no Brasil atualmente?

GB: Não temos como opinar a respeito disso, pois a empresa se estabelece há pouco tempo no país e ainda não teve a oportunidade de se reunir com produtores nacionais.

MBG: Existe o interesse da Synergex em distribuir jogos nacionais?

GB: Existe sim, inclusive para distribuir os jogos brasileiros em outros países onde estamos presentes como o México e o Canadá.

MBG: Quem acompanha a indústria de games há algum tempo está vendo a guinada que o mercado mexicano deu nos últimos anos. Na opinião de vocês, o que teríamos de fazer para que o mercado brasileiro também tenha sucesso?

GB: Precisamos ter menos impostos de importação e esforços incrementados de erradicação da pirataria.

MBG: Vocês acreditam que um sistema de distribuição digital como a Steam daria certo no Brasil?

GB: Acreditamos que ainda há muito espaço para os jogos da maneira que os compramos hoje: cd’s, manuais, etc.

MBG: Você poderia citar os futuros lançamentos previstos pela empresa para o Brasil?

GB: Temos duas coleções exclusivas chegando ao Brasil: a trilogia de Mortal Kombat e a de Devil May Cry. Também lançaremos as versões para PS3 e 360 de Beowulf, Haze para PS3, Assassin’s Creed para PS3 e 360, Brothers in Arms: Hell’s Highway; Ace Combat 6 para 360, Naruto Rise of a Ninja para 360. Além de Moto GP para PS2.

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Gostaria de agradecer a disponibilidade de Glauco Bueno e o apoio dado pela assessoria de imprensa da Synergex. Desejo muito sucesso a empresa e que o mercado nacional de games só aumente nos próximos anos.

Confira abaixo, em primeira mão, a capa do jogo Stranglehold já traduzida para português. Para ver ampliada, basta clicar na imagem.