The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Você gosta de escrever? Jogou algum game recentemente e gostaria de dar sua opnião? Aqui no Meio Bit Games você pode fazer. Basta clicar neste link e nos enviar o texto. Recentemente recebemos uma análise do jogo The Legend of Zelda – Phantom Hourglass para o Nintendo DS enviada pelo leitor Bruno Andrade Pedrassani. Após o break você confere o que o Bruno achou do game.

Junto com meu DS, comprei o The Legend Of Zelda – Phantom Hourglass. A impressão inicial é que é somente uma extensão do Wind Waker do GameCube, inclusive por ser “Cel Shaded”(pra quem não sabe, gráficos com cara de desenho animado).
O interessante, é que fica por aí. Claro, há muitas e muitas semelhanças com todos os outros jogos da série, como rupees, inimigos, arco e flecha, bumerangue, etc, que fazem o Zelda. Mas utilizá-los com a stylus é extremamente intuitivo e fácil. Ah, não mencionei, mas todos os movimentos são feitos pela stylus. E só usei até agora 3 botões: o L, pra acionar itens selecionados, o START, bem, pra pausar, e as SETAS(tá, podem ser mais 4 botões se quiser), que servem pra trocar as telas, ou seja, colocar o mapa da tela de cima na tela debaixo, ativar itens, navegar em menus.
Inclusive, utilizar o mapa é uma característica muito boa, diferente e bem implementada. Você pode fazer qualquer anotação “free-handed” no mapa. Desenhos, anotações, qualquer coisa. Ajuda muito. Inclusive os “puzzles” são muito bem bolados pra usar essa característica. Por exemplo, você encontra vários pontos no mapa, anota-os. Aí alguém diz
que se você fizer uma reta que passe nos 2 pontos mais a esquerda, e outra reta nos 2 pontos mais a direita, pegar o ponto onde as duas se encontram, há um tesouro.
Parece simples, mas é genial. Esse é só um exemplo de como a stylus e a criatividade levaram a jogabilidade a outro patamar. E há mais no Phantom Hourglass. Caretas dos personagens, humor, e um mundo relativamente grande pra um portátil como o DS.
Duas coisas me chamaram a atenção, com relação a melhorias: o limite de rupees que o Link pode carregar é bem maior inicialmente, e há um sistema melhor de “recompensa” para as side quests. Agora, ao invés de você sempre ganhar rupees de prêmio, você pode ganhar também tesouros (coroas, penas douradas, entre outros), ou partes pra personalizar seu barco. Não falei antes, mas você navega pelo mundo em um barco a vapor, diferente do Wind Waker em que você navega num barco à velas. Inclusive, se você achar um set completo de partes “do mesmo tipo” e colocar no seu barco, ele ganha características melhores, como mais pontos de vida.
Resumindo: um excelente jogo, com pitadas de humor, ótima jogabilidade, ótimos gráficos. É mais um da série Zelda, e quem gosta não vai se arrepender. É um “must-have” pra quem tem um DS.
Características negativas? Bem, jogadores casuais podem se frustrar por ter que navegar pra lá e pra cá, ter que buscar e procurar coisas, ou até ter que assoprar o microfone pra apagar chamas. É, nada consegue agradar a todos, minha namorada não gostou, mas nem tudo é perfeito não é?
Passar de fase? Passa o cartão!
O texto abaixo é do Junior Nascimento, que mora nos Estados Unidos, e experimentou o Need for Speed ProStreet. Então, eu pedi que ele escrevesse suas impressões a respeito. Demorou até que eu tomasse uma atitude e postasse, mas aí vai!
Desde o inicio do videogame como produto de mercado, a renda basicamente advém de venda de consoles, jogos e licenciamentos [ah, nada como pilotar o Snowspeeder em volta dos Imperial Walkers no bom e velho Atari].
Então, como todos nós acompanhamos, o marketing começou a tomar espaço da mesma forma que fisicamente ela toma espaço no nosso mundo real: anúncios em jogos de esporte, roupas calçados e shapes de skate replicando versões reais… Marketing, software e hardware. Precisa de mais realidade do que isso? Claro que sim!
Semana passada comprei Need For Speed: Pro Street, uma tentativa da EA para revitalizar uma de suas franquias mais tradicionais [EA conseguiu não, mas isso é outra história]. Tudo muito bom, tudo muito bem, a dinâmica é sempre aquela: vencer, ganhar premiação para se fazer as upgrades necessárias ao procedimento do jogo. Mas na hora de comprar um dos carros uma coisa me chamou a atenção, num dos carros que eu não tinha dinheiro suficiente para pagar haviam duas opções de compra: “Cash” [do jogo] ou “Microsoft Points”.
Microsoft Points? Bom, Microsoft Points é a “moeda” oficial da M$ para seus serviços agregados sob as asas da Live. Conseguir M$P é na base da grana mesmo, 2.000 M$P custam 25 dolares. Com eles você pode comprar jogos no Xbox Live Arcade, musicas no Zune Marketplace, filmes para assistir no Xbox360 e por aí vai.
Mas agora, sutilmente, a EA incluiu em NFS: Pro Street a opção de compra de itens virtuais, que até então tinha valor em uma moeda também virtual, com dinheiro de valor real, tutu, grana, cascalho, dindim!
Isso é sombriamente genial, o capitalismo sempre vem a nos surpreender! Está com os dias contatos um dos ultimos refugios do mérito por competência [não vou contar com os cheats, ok]. Não consegue um carro melhor por não ser bom o bastante no joystick? Tudo bem, pague que você compra o melhor carro logo, ou os melhores pneus, a melhor arma, o melhor jogador para seu time, ou passa de fase logo!! É como jogar cartas e pagar por um coringa bater o jogo logo de uma vez. Legal, né? As produtoras vão achar.
Se o jogo em questão não fosse tão fraco e fácil, eu me sentiria ultrajado, mas acho que essa tendencia vai ganhar espaço por aí. E quem não puder/quiser bancar, que se vire. Technorati Profile

