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Razer mostra periféricos para o StarCraft II

Por: em 19/06/10 na(s) categoria(s): Acessórios, Computadores


Com a intenção de facilitar a vida dos jogadores de StarCraft II (e engordar seus cofres) a Razer, conceituada fabricante de periféricos, revelou estar trabalhando numa linha de acessórios voltada para o RTS da Blizzard.

Composto por um teclado, um mouse e um headset, se engana quem pensa que as vantagens do pacote estão apenas no seu visual. Os três virão equipados com pequenos LEDs que piscarão em cores diferentes para alertar os jogadores quando suas unidades estiverem sendo atacadas ou de acordo com a quantidade de ações por minutos: verde para até 200, amarelo para até 400 e vermelho para acima desse número. Como eu não entendo de StarCraft, não sei dizer o que isso poderá influenciar na jogatina, mas o certo é que os campeonatos deverão parecer uma imensa árvore de natal.

Já foi dito que esses alertas poderão ser configurados e o valor cobrado pelos periféricos os afastarão da maioria dos jogadores. US$ 120 pelo teclado Marauder, os mesmos US$ 120 pelo headset Banshee e US$ 80 pelo mouse Spectre.

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GeForce GTX 480 e 470 disparam na liderança, em novos testes


Seria apenas uma questão de tempo, para todos percebermos as vantagens da nova microarquitetura de processadores gráficos dedicados da nVidia, a Gráficos Fermi 100, presente nas GPUs GeForce GTX 480 e 470. Em novos testes de desempenho, as Fermi saíram-se melhor que qualquer GPU da AMD+ATi:

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Testes de fritura entre os Fermi e os Evergreen high-end.

Podemos notar, no gráfico acima, que as GTX 480/470 conseguiram fritar determinada quantidade de bacon muito mais rápido que as “frias” GPUs baseadas nos Evergreen high-end (Cypress e Hemlock).

O esquisito foram os resultados na fritura da mesma quantidade de hambúrgueres, pois estes possuem uma maior superfície de contato com as ‘Fervi’ e deveriam fritar em menor tempo que as lingüiças, em teoria. SarcMark

Laguna_nVidiaBaking_11abr2010

Não estamos no 1º de abril.

Sendo sério: no blog nTersect, Drew Henry deu a entender que o chip Fermi fôra especialmente feito para suportar altas temperaturas, além de colocar que o alto consumo é inerente ao elevado desempenho desses processadores gráficos high-end.

O gozado de tais declarações é saber que as Radeon HD5k, que concorrem diretamente contra tais Fermi, também foram feitas para suportar temperaturas tão elevadas quanto as GPUs da nVidia. Estranho reforçar tal detalhe agora, não?

Nos gráficos abaixo, observamos que as temperaturas de todas essas GPUs high-end são muito semelhantes, em condições extremas de uso:

Laguna_TempHighGPUs_11abr2010

A diferença extrema das temperaturas analisadas não passa dos 25ºC.

Os problemas das GPUs high-end baseadas no Fermi são o elevado consumo para um desempenho semelhante ao Cypress e o altíssimo TDP (Themal Design Power) para manter tais temperaturas longe do limite suportável pelos chips (geralmente 100, 105ºC), mantendo suas qualidades e vida útil, até para não derreter as microssoldas como no infeliz caso de alguns XBox 360 antigos.

Se, num post anterior, o tio Laguna reclamava que um chip HPLED de 4mm² tinha que ter 1,5W de TDP dissipados num cano de alumínio; imaginemos agora a situação de uma GeForce GTX480:

O sistema de arrefecimento em apenas dois slots (incluindo o do PCB da própria placa de vídeo) deve dissipar 250W, do TDP característico do enorme chip Fermi de 530mm², para manter a temperatura da GTX480 em “apenas” 96ºC.

O tio Laguna nem imagina o TDP, dissipado no conjunto de arrefecimento utilizado para realizar o overclock (TMUs e ROPs a 800MHz, memória a 1,05GHz), que manteve tal GPU a respeitáveis 87ºC, naquele gráfico supercolorido mais acima, à direita.

Bom lembrar que ainda há pouquíssimas unidades das GTX 480/470 à venda no mercado, afinal o lançamento oficial dessas GPUs dedicadas foi bem recente. Portanto, temos esperanças de que a TSMC consiga melhores rendimentos nos yields litografados à 40nm, pelo menos até a chegada da mid-end GTX 460 em junho, com preços mais atraentes, inclusive.

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AMD FirePro V8800, provavelmente o último lançamento baseado no Evergreen.

Enquanto a nVidia ainda enfrenta alguns “pequenos” problemas com os primeiros lançamentos das GPUs baseadas no Fermi, a AMD+ATI encerrará a família Evergreen com ‘chave de ouro’: anunciou a AMD FirePro V8800, um processador gráfico para uso profissional em aplicações CAD, DCC e diversas outras pesadas simulações gráficas tridimensionais, renderizadas em tempo real.

Neste ramo profissional, o qual normalmente usa workstations, o último lançamento da nVidia foi a Quadro FX5800, construída ainda sob a segunda microarquitetura Tesla, baseada numa GPU bem semelhante à GeForce GTX285. Enquanto isso, a AMD FirePro V8800 é baseada na refinada Cypress XT, a Radeon HD5870.

O tio Laguna relembra que a GTX285 foi contemporânea à RV770 (Radeon HD48x0). Será que o segmento profissional terá o mesmo atraso de seis meses que tivemos com as Fermi?

A solução para os FPSs no X360

Por: em 23/03/10 na(s) categoria(s): Acessórios, Microsoft


Vários jogadores que gostam de FPSs não conseguem se adaptar aos consoles pela falta de teclado e mouse, embora o combo Wiimote+Nunchuck tenha resolvido o problema para muita gente. Como o Playstation 3 terá controles muito parecidos com o do Wii, sobrou para quem tem um Xbox 360 ficar chupando dedo.

Então a Bannco enxergou nessa lacuna uma boa oportunidade de ganhar dinheiro e anunciou o X Scorch, que consiste em um mouse usado para fazer a mira e um segundo controle parecido com o Nunchuck, com um analógico que movimentará o personagem, além de outros botões. Vale ressaltar que esta é a mesma empresa que fabrica o FRAGnStein, um modelo semelhante, só que para o PS3.

Também compatível com o PC, esse brinquedinho custará US$ 79,99, um valor bastante salgado e como não gosto de usar as teclas WASD, para mim ele serviria melhor nos jogos em primeira pessoa para o computador, até porque na sala eu nem teria onde apoiar o mouse quando fosse jogar no Xbox 360.

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[via Joystiq]

Controle torna FPSs mais realistas

Por: em 12/12/09 na(s) categoria(s): Acessórios, Computadores


A Microvision anunciou um interessante sistema que promete deixar os jogos de tiro em primeira pessoa mais imersivos, fazendo com que a combinação teclado + mouse perca muito de sua graça.

A empresa aproveitou a competição Intel Extreme Masters para levar um protótipo do PicoP Display Engine, uma espécie de controle em formato de fuzil que projeta a imagem do jogo na parede, chão ou teto. Assim, conforme o jogador movimenta a “arma”, funciona como se fosse a cabeça do personagem, tornando a experiência muito mais realista.

Os criadores afirmam que o acessório será capaz de projetar uma imagem de até 200 polegadas e de acordo com George Woo, gerente de marketing do evento, “inovações como essa da Microvision continuarão impulsionando a indústria de jogos.

Dê uma olhada no vídeo abaixo e entenda melhor o funcionamento do acessório.

[via Engadget]

Luva é alternativa ao teclado e mouse

Por: em 04/12/09 na(s) categoria(s): Acessórios, Computadores


A Iron Will Innovations passou a aceitar encomendas de seu principal produto, a Peregrine Gaming Glove. O acessório é uma luva que serve como uma “nova” maneira de jogar que elimina a dupla teclado + mouse.

O seu funcionamento é relativamente simples, bastando que o usuário toque, com a ponta dos dedos, os sensores espalhados pela luva. A empresa garante que com o acessório, até 30 diferentes ações podem ser realizadas.

De acordo com a opinião de pessoas que testaram a luva, ela é ideal para MMOs ou jogos de estratégia, mas nos games que necessitam de mais agilidade, como os FPSs, o seu funcionamento não é tão eficaz. Outro defeito, na minha opinião, é o fato dela ser ligado a porta USB através de um fio.

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Na pré-venda a Peregrine está com 20 dólares de desconto, saindo por US$ 129,00 e no vídeo abaixo você pode conferir uma demonstração.

PS.: Engraçado, mas acho que já vi essa ideia em algum lugar…

[via Engadget]

Ocarina of Time, um jogo pioneiro no uso do Eyefinity

Por: em 26/11/09 na(s) categoria(s): Acessórios, Computadores, Nintendo, Vídeos


Um dos novos recursos dos processadores gráficos Radeon HD5k é o Eyefinity, uma tecnologia de exibição de imagens em múltiplo monitor, que permite a combinação de três ou mais monitores para exibir imagens de altíssima definição, como se os monitores fossem um só, caso os conectores estejam disponíveis nas respectivas placas de vídeo.

Nas atuais placas de vídeo cujas GPUs dedicadas Radeon (HD59x0, HD58x0 e HD57x0, até o presente momento) suportam tal recurso, há, geralmente, quatro conectores de saída de vídeo, sendo dois DVI-I (Dual Link, analógico-digital), um HDMI e um DisplayPort, mas só três deles podem ser utilizados ao mesmo tempo e tal combinação deve, obrigatoriamente, incluir o novato DisplayPort na história.

Há no mercado, inclusive, algumas placas equipadas com 6 (seis!) conectores Mini DisplayPort, semelhantes às utilizadas para demonstrar o Eyefinity num CrossFire X4, uma combinação de hardware que conseguiu exibir, em “apenas” 24 monitores com resolução de 1920×1200 cada, alguns aplicativos tridimensionais de demonstração técnica na distro GNU/Linux Ubuntu 9.04.

Resumindo: o tio Laguna aqui quer deixar bem claro que tal tecnologia é bem recente e que está presente nas linhas mid e high-end de tais processadores gráficos DX11.

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Agora vem a novidade, ou quase isso: genivf2, um usuário do Youtube, inocentemente foi testar sua nova placa de vídeo, equipada com uma GPU Radeon HD5870.

Como ele tinha três monitores de 24 polegadas e um deles tinha uma entrada DisplayPort, não teve maiores problemas em juntá-los numa área de trabalho com resolução 5760×1200, onde os três LCDs estão dispostos lado a lado, numa configuração ‘ultra-widescreen’ do Windows Sete.

O tal sortudo foi testando diversos jogos, para ver se eram compatíveis com tal recurso. Alguns mais recentes foram até incompatíveis com o Eyefinity, só exibindo as imagens no monitor principal, o do meio.

Então, o garoto de sorte foi testar os jogos que tinha para um determinado emulador do Nintendo 64, aparentemente sem nenhum plugin especial ou outra opção fora do padrão, que ele usaria para rodar o jogo em tela cheia com o Eyefinity (ativado ou não) no Catalyst, nem mesmo ROMs alteradas.

Nenhum jogo do N64 foi compatível até então. Num último e derradeiro teste, ele colocou a ROM do The Legend of Zelda, Ocarina of Time e também ficou arrepiado com a seguinte cena, após o break:


Bom lembrar que este fantástico jogo foi originalmente feito para ser exibido numa resolução quarter-VGA (320×240 ou 76,8 quilopixels decimais), típica das TVs de tubo que usávamos para rodar os jogos do Nintendo 64 (em meio à quinta geração de consoles), e agora vemos o mesmo numa resolução de quase 7 (sete!) megapixels decimais, ou seja, uma resolução 90 (noventa!) vezes maior, com direito a um filtro anisotrópico de 16x e anti-aliasing a 8x.

O Eyefinity, quando funciona bem, mostra uma visão panorâmica das cenas do jogo em que é compatível, mostrando além do que normalmente não é visto numa situação normal de jogo. Notem, no próximo vídeo, que os HUDs do jogo permanecem na tela do meio, tal qual os jogos recentes que utilizam tal recurso, recurso este ainda exclusivo das GPUs Radeon HD5k.


Depois de ver essas cenas, o tio Laguna ficou com os olhos bem lacrimejados, devido à alguns ciscos que lhe caíram nos olhos…

E pensar que Eiji Aonuma, um dos responsáveis pelo Ocarina of Time ser o melhor jogo de todos os tempos (pelo menos na opinião do indivíduo que vos escreve), dizia que um jogador atual, ao jogar tal obra-prima, não acharia o jogo tão bom.

Sinceramente, nós, verdadeiros fãs de Zelda, pedimos para que ele supere o que o Ocarina of Time representou para os videogames no século passado, como ele já prometeu antes, só isso!

Por que um simplório jogo em cartucho de 32 MiB, que completou 11 anos na segunda-feira, ainda apresenta alguma novidade dessas?

Podem me dizer que é fraude, que é um hack muito louco, que o genivf2 fez uma operação ilegal e precisa ser exterminado, enfim, seja o que for, digo o seguinte: se você, caro leitor, não pôde jogar este jogo sem preconceitos, num equipamento adequado, perdeu muita coisa em sua vida de jogador, acredite.

E não, não é apenas pelo uso do Eyefinity: a fantasia, a magia da lenda da princesa Zelda está ali, em seu auge, em toda a sua glória, ao som da melodia de uma Ocarina do Tempo.

[Agradeço a dica do Lucas, o Homem Risonho.]