GPU Wars, Episódio 1: “ATi e a Irmandade do fotograma bidimensional”


Laguna_ATiLogoSecXX_28jun2010

Logotipo da ATi no século XX.

Há aproximadamente 23 anos, em julho de 1987, uma pequena companhia canadense de hardware, a ATi, lançava a primeira linha de placas de vídeo no varejo, com sua própria marca, após 2 anos desenvolvendo chips de exibição de vídeo para grandes montadores de PCs à época, como IBM e Commodore, sob o regime OEM.

Era a linha Wonder, em versões EGA e VGA, esta lançada pouco menos de um ano depois, com preços na faixa dos 400 dólares.

Essas duas placas ISA (8 bits) tinham, respectivamente, 256 KiB e 1 MiB de memória DRAM (cuja interface também era 8 bits).

O detalhe interessante da versão EGA era oferecer uma resolução proprietária de 800×600 / 4 bits, além da padrão 640×350 / 6 bits. A versão VGA, de 1988, além de substituir o conector DE-9 pelo homônimo azul de 15 pinos que sobrevive até hoje, também teve um modelo mais barato, com 512 KiB de memória ‘burra’ de vídeo.

Sim, até o final dos anos oitenta, as primeiras placas de vídeo eram consideradas “dispositivos burros”, pois o rudimentar chip gráfico apenas recebia a imagem gerada pela CPU, ao atualizar a imagem armazenada na memória de vídeo (framebuffer) com relação à imagem visualizada propriamente dita.

A situação começou a ficar mais ‘inteligente’ quando a ATi lançou no mercado, em 1991, o Mach 8, um modesto processador gráfico cujas funções e API eram plenamente compatíveis com a IBM 8514, uma plataforma de placas de vídeo que suportava aceleração, via hardware, de algumas funções fixas na renderização e manipulação de gráficos bidimensionais no DOS.

Laguna_ATiAlone1992_29jun2010

1992, a GPU Mach 32 da ATi.

No processador gráfico lançado no ano seguinte, o Mach 32, a ATi adicionou aceleração via hardware às GUIs 2D com precisão de até 32 bits (a 24 bits de côres), ao suportar basicamente a API gráfica padrão do DOS e, de forma limitada, o VESA VBE.

Assim como o Mach 8, o Mach 32 também equipava as placas de vídeo “clones” do IBM 8514, sob as marcas Graphics Wonder e Graphics Ultra.

A diferença entre ele e o Mach 8, além do pioneiro suporte ao slot PCI, era que o Mach 32 possuía o núcleo VGA integrado num mesmo chip, que nem os concorrentes do varejo à época, como o Cirrus Logic CL-GD5422, o S3 928 e o Trident TVGA 9000, além de interface 64 bits com a memória (máximo de 2 MiB), esta do tipo VRAM.

O Brasil tornou-se tetracampeão no mesmo ano (olá, 1994!) em que a empresa aparece no mercado com as placas de vídeo Graphics 3D Xpression, equipadas com o Mach 64.

Laguna_ATiDoom1994_29jun2010

A GPU Mach 64 oferecia precisão 2D de 64 bits (a 24 bits de côres) e até 8 MiB de memória EDO a também 64 bits, mas não somente isto: jogos como Alone in the Dark e Doom eram beneficiados com uma mínima aceleração de gráficos tridimensionais, aspecto pioneiro no concorrente da Matrox, a GPU das Impression Plus, mas que a S3 Vision968 e a Trident TGUI 9440, por exemplo, não tinham.

Uma versão melhorada do Mach 64, a GT, foi posta no mercado em 1995 e equipava as placas de vídeo Rage 3D.

O Mach 64 GT dava suporte à aceleração via hardware do codec MPEG-1, além de ser compatível com uma certa API gráfica proprietária da titia Microsoft, o Direct3D, presente no DirectX 2.0a e implementada no recém lançado Windows 95 OSR2.

O processador gráfico em si era bem simplório, comparado com o que temos hoje: o Mach 64 GT andava a 40 MHz e era composto por uma única unidade lógica e aritmética (ALU) pouco programável, que iniciava o único pixel pipeline da pipeline gráfica toda, aqui constituída por apenas uma simplória unidade texturizadora (TMU) e uma rudimentar unidade rasterizadora (ROP). Para manter o preço competitivo, a placa Rage 3D tinha apenas 2 MiB de memória EDO a 40 MHz, com interface 32 bits.

“Tio Laguna, e quem competia diretamente contra a Rage 3D?”

Laguna_S3_ViRGE_29jul2010

Bom, da S3 tinhamos a GPU ViRGE, sucessora das Trio e Vision. Este processador gráfico equipava as Stealth 3D, uma série de placas de vídeo fabricadas pela Diamond.

Essa GPU ViRGE, lançada em 1995, tinha basicamente a mesma configuração do Mach 64 GT (inclusive também compatível com o Direct3D), com 1 ALU + 1 TMU + 1 ROP (aqui na ViRGE todos esses componentes do chip gráfico correm a 66 MHz) e sua respectiva placa de vídeo (Diamond Stealth 3D 2000) tinha 4 MiB de DRAM-66 MHz com interface 64 bits.

Outro concorrente bem interessante de 1995 era a Matrox Storm R2 2064W, que equipava as profissionais placas de vídeo Millennium.

Laguna_MatroxR2064W_30jul2010

Para obtermos os simplórios gráficos tridimensionais dos jogos da época, as placas de vídeo Millennium deveriam funcionar em conjunto com alguma placa Impression, cuja GPU MGA Atlas/Athena R1 apenas acelerava gráficos bidimensionais de funções fixas em CAD.

Além da compatibilidade com o Direct3D, as Millennium mantinham a sólida compatibilidade das Impression com a primeira versão da API OpenGL. Em termos de especificações técnicas, a única diferença entre a placa Millennium e a placa Stealth 3D era a freqüência de operação da GPU e da memória, ambas a 50 MHz.

Isso, fora o facto de o Matrox Storm R2 2064W ser um processador gráfico de uso exclusivo em renderização de imagens 3D, ao necessitar de outra placa para a aceleração de gráficos bidimensionais. Inclusive tal configuração permitia o uso de dois monitores (um em cada placa de vídeo), embora a imagem gerada fosse basicamente a mesma em ambas as saídas VGA.

Além dos concorrentes já citados, a ATi completaria 10 anos de existência presenteada com um pioneiro lançamento daquela outra empresa, que seria sua atual arqui-rival no ramo dos processadores gráficos:

Laguna_NV1_Edge_3D_01jul2010

Em setembro de 1995, a Diamond aparece com uma nova linha de placas de vídeo, a Edge 3D. Adivinhem de quem era o processador gráfico que equipava tais placas de vídeo?

Ela mesma, a nVidia. O processador gráfico NV1 era fabricado pela SGS-Thomson Microelectronics sob o nome STG-2000. As placas de vídeo (ainda estamos nos slots PCI, gente) equipadas com o NV1 tinham uma característica peculiar: eram basicamente um (provavelmente bem caro) sistema completo de entretenimento multimídia.

Pelo menos era o que dava a entender tantas outras funções e seus respectivos conectores: além da óbvia saída VGA azulzinha, tinhamos conexão ethernet (10 Mbps), processador de áudio (apenas reprodução) integrado de 32 canais (seis saídas por três conectores TRS aka P2) e duas entradas para joypads do Sega Saturn, um console da quinta geração, famoso pela complexa arquitetura.

Mas o relacionamento entre a nVidia e a Sega não se limitava ao suporte, no PC, dos gamepads do complexo console de 32 bits: assim como o Saturn, os 200 mil transístores do NV1 renderizavam gráficos tridimensionais baseados em quadriláteros (QTM), na API proprietária e exclusiva do NV1, incompatível com o Direct3D.

O porém era que, naquela época (e mesmo hoje!), a quase totalidade das APIs gráficas mexiam com gráficos tridimensionais cujas primitivas geométricas eram triângulos. Aliás, os únicos jogos em 3D compatíveis com a placa de vídeo Diamond Edge 3D eram alguns portados “diretamente” do Sega Saturn para o PC.

Bom, ao menos o processador gráfico NV1 era compatível com a API gráfica padrão do DOS, embora o desempenho não fosse espetacular nos jogos 2D suportados por tal API gráfica: provavelmente a taxa de fotogramas por segundo deveria ser bem menor que as soluções em processamento gráfico high-end da época, algumas inclusive citadas no presente artigo.

O tio Laguna deseja que os leitores do Meio Bit, inclusive o próprio, tenham aproveitado bastante toda a presente retrospectiva sobre a era bidimensional dos processadores gráficos e sua gradual evolução, até as primeiras GPUs com aceleração de ‘rudimentares’ gráficos 3D via hardware, em tempo quase real.

Fica a pergunta: será que algum de vocês já testou alguma dessas lendárias placas recentemente?

[UPDATE]

Como o presente texto aborda de 1987 a 1995, talvez a maioria de vocês não tenha tido acesso à tais processadores gráficos. Talvez, no segundo episódio da saga GPU Wars, a memória dos caros leitores do Meio Bit, sobre os anos 1996 e 1997, esteja ainda mais afiada. Assim, espero.

  • xikodocouto

    Informativo. Testar uma dessas? Não, não que eu me lembre. Tive 2 IBM’s Aptiva( 486 DX-4 e 2, respequitivamente, em 1996 e 2003) mas não lembro de nada das placas de vídeo, apenas que consegui fazer o meu 1º perfil de orkut usando o modem de 14kbps do meu 2º Aptiva. v(^o^)v

  • http://www.lordpinguim.blogspot.com lordtux

    Meu deus, que época boa eu vivo. rsrsrs
    Belo texto, dá para ver quanta coisa evoluiu mesmo.
    Agora uma coisa:

    “Ela mesma, a NVIDIA. O processador gráfico NV1 era fabricado pela SGS-THOMSON Microelectronics sob o nome STG-2000. ”

    Essa SGS-THOMSON tinha a mesma função que uma foundry hoje certo. Recebe os projetos do chip, que no caso eram da nvidia e fabricavam?

  • http://meiobit.com/author/Max_Laguna/ Emanuel Laguna

    @lordtux, isso mesmo. Lógico que o projeto era da própria nVidia.
    ;-)

  • http://www.lordpinguim.blogspot.com lordtux

    @Emanuel Laguna, a beleza então.
    Vai ter episódio 2?

  • http://meiobit.com/author/Max_Laguna/ Emanuel Laguna

    @lordtux, dependerá da administração resolver alguns probleminhas. Não posso falar muito sobre isso, mas farei o possível para não ter os mesmos problemas num eventual segundo episódio.
    :-(

  • snanon

    eu tenho essa ati mach 64 ( 4 MB ), mas nao consegui rodar satisfatoriamente CS1.6 ( em windows xp )

  • http://anakinpendragon.wordpress.com anakinpendragon

    Decada de 80 e 90, sinto falta do momento musical … Agora se voltarmos ao assunto computação pessoal, hardware extremamente caro e de baixa performance, e no Brasil sempre muito defasado. A gente conseguia comprar as coisas com 5 anos de diferença em relação ao que estava rolando no EUA, não é igual hoje que ficamos apenas alguns meses defasados. Nessa época eu ainda era incocente, não sabia que os programas que meu chefe mandava eu instalar eram piratas, ( todo mundo já foi estagiario um dia … )

    Eu instalava office 4.2 em 56 disketes , e rezava para todos ainda estarem funcionando. A luta era grande pra colocar nos primeiros 640k os drivers de som, mouse, e o lantastic, com ajuda do meu amigo qemm.

    Eu instalei Windows 95 em muito amd 586, que os vendendores insistiam que era a mesma coisa de um pentium hahahaha, vendedores, não mudam nunca.

    Eu lembro quando a gente queria instalar um jogo tinha que configurar o endereço e irq da placa de som, geralmente 220 irq 5 nas famosas sound blaster, ou compativeis.

    Doom era mania e todo mundo aos poucos decorava os codigos para trapacear no jogo e zerar ele facil.

    A informatica melhorou bastante, mas um pouco de dificuldade gerou bastante gente curiosa e competente. Gente que entende a maquina, e não apenas a olha como uma caixa magica que a conecta ao orkut, msn e twitter.

  • ChronoGlenn

    Laguna, mandou muito bem com o artigo.
    Esperando o episodio 2.
    Nunca testei uma dessas.

  • JP

    Mais um excelente artigo :)

    Usei por um bom tempo a Rage 3D. Acredito que ainda tenho ela perdida aqui em casa.
    Foi ela a responsável pelo meu vício no Roller Coaster Tycoon. Porém nunca joguei nada me 3D na época, tinha dor de cabeça e nos olhos depois de pouco tempo jogando.

  • fmsouza

    Antigamente era um parto fazer essas placas funcionarem direito. Lembro do proprio quake, tive uma diamond viper v330, ela funcionava certinho, no windows. OpenGL, nada… pensava eu, “será que algum dia consigo jogar em 800×600?”
    Só consegui depois de muito tempo, quando comprei uma voodoo3, que ja era 2D e 3D ao mesmo tempo… :D

  • CiA

    Devo ter por ai uma TVGA-8900 da Trident com incríveis 1MiB de memória. e Também uma Diamond Stealth S530 PCI com GPU Savage4 e 32MiB de ram. Rodava Quake III a 40~50FPS em 640×480 e ficava todo feliz na época.

  • http://meiobit.com/author/Max_Laguna/ Emanuel Laguna

    @fmsouza, hey véi, o presente post só vai até 1995: não sei o que é essa tal Voodoo3, ainda. </sarcasm]
    :-) :-D :lol:

  • http://www.facebook.com/profile.php?id=100000083193191 Felipe Lorenz

    @fmsouza, Nossa… Eu tb tinha uma voodoo3, rodava Need for Speed que era uma beleza… Hehehehe mas nao me lembro dessas placas citadas no artigo, na epoca eu me preocupava mais com jogos e redes sociais (bbs) :)

  • http://bemquevi.wordpress.com TonyWalker

    @CiA, Também tenho algumas destas tridents guardadas por aqui. Estão funcionando perfeitamente se alguém se interessar. Mas não rodam Crises muito bem… Só tem 1mb de memória, mas tem dois slots de expansão.

  • romsoft

    GUardo comigo até hoje uma Matrox Millenium e uma Trident dauela época. A Matrox millenium durou em minhas mãos até 2003, para ligar um segundo monitor de vídeo. A bichinha é boa!!

  • http://chantinon.blogspot.com chantinon

    Laguna,
    Show de matéria!
    A única que não usei, foi essa Diamond NV1, mas já vi uma no “lixo”. Fazer uma placa Trident Slot ISA receber mais memória atráves de um “pente” de memória, era algo super hype :)
    Durante anos o Amiga 500 fazia os PCs comerem poeira.
    Fico imaginando se a tecnologia dos quadriláteros tivesse permanecido. Hoje, acho que não existem mais render engines para QTM, só para polígonos triangulares.

  • Feko

    Bah, excelente matéria!
    Particularmente sou fã da ATi (Claro, sem desmerecer os rivais), e gostei pra caramba de conhecer mais sobre a história desse fabricante.
    Usei várias dessas placas, no tempo que linux era mais oldschool e era difícil fazer ele trabalhar com qualquer placa, então, sempre tinha-mos algumas Trident, S3, e etc.

  • jefferson.brit

    Relembrar é viver… que época maravilhosa! Lembro bem quando usava a minha Trident ligada a uma Monster 3D pra jogar bem o Quake e Quake II em 3D, com aceleração. Que coisa maravilhosa!!!

  • http://www.zergovermind.co.cc Decapattack

    Eu tive uma ViRGE com 2 MB!! Rodava até Shogo em Direct3D!! Bem bacana!!

  • Max Power

    Muito interessante esse texto, tio Laguna! Gostei mesmo!

    “O porém era que, naquela época (e mesmo hoje!), a quase totalidade das APIs gráficas mexiam com gráficos tridimensionais cujas primitivas geométricas eram triângulos.”

    Mas tio Laguna, o OGL não mexe tanto com triângulos, quanto com quadriláteros? Ou entendi errado o que você quis dizer?

  • http://meiobit.com/author/Max_Laguna/ Emanuel Laguna

    @Rock Rickman,
    :o
    O quadrilátero que estou a tratar no presente texto (no caso do Sega Saturn e o processador gráfico NV1) é uma primitiva geométrica, unidade fundamental de formas e polígonos mais complexos. O OpenGL pode até tratar quadriláteros, só que os dividirá em triângulos.
    ;-)
    A não ser que alguns quatriláteros sejam triângulos, ao converter uma aresta em vértice (unindo dois dos quatro pontos do quadrilátero). :-?

  • http://twitter.com/vitprado Vitor Prado

    @Emanuel Laguna, Parece que no texto você quis dizer que… infelizmente usam triângulos… tem alguma desvantagem nisso? alguma outra forma poderia ser utilizada? eu entendi errado né? :\

  • http://meiobit.com/author/Max_Laguna/ Emanuel Laguna

    O porém era que, naquela época (e mesmo hoje!), a quase totalidade das APIs gráficas mexiam com gráficos tridimensionais cujas primitivas geométricas eram triângulos.
    ;-)
    @Vitor Prado, o infelizmente foi para a nVidia e Sega: infelizmente, para as duas empresas em 1995, a maioria das APIs gráficas mexiam com triângulos como primitiva geométrica.
    :-?
    Digamos grosseiramente que a Sega privilegiava os sprites 2D no Saturn e a nVidia comprou a causa com o NV1: o concorrente do Saturn, o PlayStation, gerava gráficos tridimensionais e o plano da Sega era jogos com gráficos bidimensionais. O uso do QTM foi basicamente uma forma de a Sega não descartar a complexa arquitetura já desenvolvida para o console, por isso o uso de quadriláteros como primitiva do Saturn.
    8-)

  • carlosdestro

    Eu era muito piá…
    Mas tenho jogado Doom, que aparece nas imagens.

    Gostei muito, aguardo a continuação do GPU Wars!
    Valeu Laguna!

  • thE Masterkey Blaster

    o que mais tinha aqui na minha cidade era Trident 9440. Eu até tinha uma que ganhei de um tio, mas devo ter jogado fora pois não a achei aqui…

  • garoa

    @Vitor Prado, triângulos só tem desvantagem com algoritmos de subdivisão, onde quadriláteros mantém a malha poligonal sempre limpa não importando o nível de subdivisão. É claro, até hoje não vimos subdivisão em games, apesar de sempre ser prometido (pelo menos desde o PS2)…

  • http://twitter.com/danieltwist Twist

    aguardando a continuação, show de bola.

  • http://www.csrenan.com Renan the Geek

    Eu tinha uma edge!

    E pensar que em 95, tinha placa de vídeo com clock de 40 Mhz… Naquele ano meu pai comprou um Pentium com clock de 75 Mhz, então daí se tira o quanto a placa gráfica fazia diferença!

  • http://hamacker.santhanna.net hamacker

    Com exceção da Matrox já tinha visto todas.
    Mas a placa de vídeo de todo gamer, não era ATi, era a Voodoo com a api Glide. A NV só ganhou de fato mercado depois que comprou essa rival.

  • http://hamacker.santhanna.net hamacker

    @CiA,

    MInha primeira Diamond foi a que veio com o kit multimedia. Tinha um jogo 3D que lerdo que era um absurdo no meu computador. Só o que lembro do jogo é que você era um personagem que acordava com um despertador e a frase “Good morning Daves”, o jogo era meio futuristico, mas não era fã de RPG.

  • CiA

    @hamacker, A 3Dfx afundou depois de dar algumas “mancadas” com o mercado.
    Ela sempre mirou usuários High-End, logo as placas eram caríssimas pra época. Eu comprei a Savage4 pq não tinha grana pra pegar uma Voodoo.
    A 3Dfx ignorou algumas evoluções técnicas, seus processadores gráficos (VSA-100) aguentavam texturas de 16bit, 256×256 enquanto a concorrência já estava com texturas de 32bit.
    A geForce 256 acabou por enterrar a Voodoo quando implementou o TnL aliviando e muito o processador.

    O resto todo mundo sabe. Voodoo 5 6000(4 processadores), a última placa baseada no VSA-100 só existe em protótipo e vale mais que ouro. Geforce 2 MX dominou o mercado, e o Rampage, nova geração de processadores 3Dfx nunca viu a luz do dia.

  • http://hamacker.santhanna.net hamacker

    @CiA,

    Não concordo muito com a sua observação.
    O foco da Voodoo era e sempre foi Games, batia qualquer VG da época.
    Sobre sua queda há muitas controvérsias, mas eu acredito que a 3dfx fez um produto muito bom e por não licenciar outros fabricantes e ser um produto muito procurado fez seu preço final ficar muito acima do seu concorrente, a NV.

    Dando muito market-share à NV, chegou um momento onde o capital da NV podia comprar sua rival, e assim o fez. A primeira iniciativa da NV ao comprar a 3dfx foi silenciar a Glide, daí nasceu a teoria da conspiração onde incluia microsoft que tinha interesses de promover sua API de games, mas a Glide obstruia, teoria da conspiração ou não, o processador NV foi privilegiado não somente no DX subsequente como tambem nos XBOX de primeira geração.

  • http://meiobit.com/author/Max_Laguna/ Emanuel Laguna

    @CiA, o resto todo mundo sabe?
    :o
    Agradeço o grande “incentivo” para continuar a saga.
    :-(
    Lembro que o presente post vai até 1995. Se não gostou, peço-lhe desculpas, mas meu texto reflete MEU ponto de vista sobre tal época.

  • CiA

    @Emanuel Laguna, Desculpe pelo mal entendido causado. Em momento algum critiquei seu texto.

    Quando Disse “o resto todo mundo sabe” foi referente à falência da 3Dfx e a compra da mesma pela nVidia. Citei 2 protótipos funcionais que existem no “underground” da internet que provava que a 3Dfx queria dar a volta por cima, mas focava no público high-end.

  • http://www.plagius.com Gustavo

    @Emanuel Laguna, vamos fazer uma petição on-line para sair o 2º Episódio: GPU Wars: “Uma nova ameaça” ou “A ascensão de um novo império”, ah, sei lah!

  • http://meiobit.com/author/Max_Laguna/ Emanuel Laguna

    @CiA, se o texto possui espaço para comentários, críticas positivas e/ou negativas são bem-vindas, desde que construtivas.
    ;-)
    O problema são os spoilers, os quais tornariam desnecessária a continuação da saga. Por mais que a intenção seja boa, a época aqui analisada vai até 1995.
    :-(

  • CiA

    @hamacker, concordo quando você diz que a Voodoo era focada em games. Até onde conheço, Glide é a única API que acelerava jogos de MS-DOS (Screamer 2, Need for speed 1 e 2, Mech Warrior).

    Concordo em partes que a falência da 3Dfx teve mãos da Microsoft. Pra você desbancar uma API, você precisa oferecer algo com melhor resultado final e que ofereça menor tempo de desenvolvimento no lugar. O Glide era relativamente fácil de se programar na época.

    Avançando no tempo:

    As texturas 32bit de 2048×2048 foram o ponto chave. o TnL apareceu no DX7 para enterrar de vez as Voodoo, que tinham muito mais poder de processamento bruto (Vide Quake 3 rodando no protótipo da Voodoo 5 6000 – é performance que só uma GeForce4 Ti iria conseguir váááários anos depois), mas eram limitadas pelos processadores dos computadores da época. TnL come muito processamento da CPU.

    Lembrando que: A ATI por um bom tempo fabricou placas de vídeo in-house. Alguem lembra das saudosas BBA?

  • http://meiobit.com/author/Max_Laguna/ Emanuel Laguna

    @Gustavo, os problemas aparentemente foram resolvidos: note o novo layout dos comentários.
    8-)
    Só não me peça outras informações, para evitar spoilers.
    ;-)

  • CiA

    @Emanuel Laguna, Fique a vontade para remover os spoilers.
    Se precisar, posso tentar fornecer algum material histórico para o próximo artigo. =D

  • http://bilgi.com.br/mr Moisés Robles

    Parabéns tio Laguna! Um ótimo Post com toda a qualidade que o MB e seus leitores precisam ter para não ficarmos mal-acostumados :P

    P.S.: Alguém tem a imagem pro “Selo Laguna de Linkação Boa” ? :D

  • http://hamacker.santhanna.net hamacker

    @CiA,
    Os jogos usando DX não rodavam em tempo real e sempre tinha as famosas paradinhas, era péssima plataforma para jogos. Até o MSDOS era ruim, a maioria dos games tinha o seu próprio shell DOS4GW.

    A MS tentava emplacar o DX, mas como a principal placa do mercado para games era a Vodooo e a mesma era rival, os jogos a-la-windows não apareciam ou eram ruins justamente por não usar a Glide. Não é a toa que eu digo que o DX só deslanchou com a morte da Glide e mesmo se não me falha a memória com o DX5 ou DX6.

  • CiA

    @hamacker, o DOS4GW não era propriamente um shell, ele era um extender que endereçava RAM acima de 640kB para as aplicações MSDOS. SimCity 2000, Doom, Syndicate (lendário) e até alguns StarWars utilizaram muito esse “add-on”.
    O maior gargalo do DirectX sempre foi o processador. Encapsular e proteger o acesso aos dispositivos causava overhead, e ai que aparecia as famosas “paradinhas”. Lembro de ter jogado Gex 1 que utilizava DirectX2 e foi programado pelo time de games da microsoft, e ele rodava razoavelmente bem, semelhante à versão pra console, sem o input lag que alguns jogos apresentavam.

    Em tempo: Concordo 100% que nessa época Glide dominava. A engine GoldSrc, usada pelo Half-Life tinha suporte a Software Rendering, Direct3D, OpenGL e Glide. O framerate e a qualidade das texturas em Glide era coisa de outro mundo.
    Diablo 2 é outro jogo que quando rodado em Glide simplesmente faz o Direct3D parecer Software Rendering :D

  • thE Masterkey Blaster

    @Moisés Robles,
    Com certeza ótimo post, estou aguardando o segundo também. :)

    P.S.: o pridery tem ó: :D
    http://meiobit.com/36701/microsoft-criando-trolls-ou-get-the-facts-parte-2/#comment-333858

  • Max Power

    @garoa, para a modelagem os quadriláteros também são superiores. Além de causarem menos poluição com menos linhas na tela também facilitam a criação de coisas como loops.

  • Kalinke

    eu tinha uma 9440, lembro que dava pra “ampliar” a memoria dela… tinha uns slots onde podia “encaixar” memoria… huahuahua

  • http://www.facebook.com/profile.php?id=100000503857200 Petter Rafael Villa Real

    @anakinpendragon, Cara eu vivi essa época, que eu tinha um Pentium 100Mhz, com 8Mb RAM e uma Tridente 9440 e na áudio uma AWE64 Gold, bons tempos.
    Utiliza memaker no DOS para configurar a memória e executar aquele jogo que teimava em não executar e me apertava nos 640k de memória.
    Lembro também de alguns 586 da Citrix que conseguiam ser pior que o 586 da AMD.