Nintendo Wii U, o último grande console 32 bits

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Wii U preto, a versão de 32 GB (crédito: Polygon)

Não, você não leu errado o título. Com o fim do Wii U, a Nintendo decretou a morte dos processadores centrais 32 bits nos consoles de mesa.

O tio Laguna explica: lá no final dos anos 80 e início dos anos 90, a mídia especializada e os entusiastas de videogame começaram a identificar a geração do console relacionando-a com o tamanho da palavra do processador central do aparelho. Era a chamada Bit Wars. Se na terceira geração os consoles eram identificados como tendo CPU de 8 bits, um console da geração seguinte seria portanto identificado como tendo uma CPU 16 bits.

Só tínhamos uma notável exceção: o PC Engine utilizava uma CPU 8 bits, mas sua GPU gerava gráficos semelhantes aos concorrentes 16 bits. Para fins de marketing, o console foi rebatizado como TurboGrafx-16 no ocidente. Quando digo marketing, leia-se enfrentar o Mega Drive (renomeado para Genesis por conflito com outra marca) nos Estados Unidos.

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Mega Drive faz o que o Nintendo não [faz] (crédito: TechRaptor)

O console de quarta geração da SEGA possuía escrito em alto-relevo a mensagem em inglês “16-bit” na parte superior do aparelho. Em bom português, 16 bits. E de facto, o Mega Drive possuía uma CPU 16 bits, assim como os consoles de quarta geração que vieram logo depois, o SNES e o Neo Geo.

Na geração seguinte, a quinta, é onde a associação da palavra do processador central começa a dar defeito: apesar do marketing da Atari sobre o Jaguar, temos um único console com processador central de 64 bits, o Nintendo 64, mas todos os softwares desenvolvidos na quinta geração são 32 bits. Inclusive os jogos do N64.

É isso mesmo. Embora o hardware do Nintendo 64 tenha registradores de 64 bits na CPU e GPU, os jogos foram desenvolvidos em 32 bits. Motivo? Não havia necessidade (nem potência suficiente) para usar códigos de dupla precisão (64 bits) naquele momento. Nem na geração seguinte.

A sexta geração foi marcada pelo amadurecimento do desenvolvimento do software em… 32 bits. Sim, a sexta geração foi aquela chamada de 128 bits pelas revistas especializadas e entusiastas da indústria. E nenhum dos consoles possuía CPU com palavra de 128 bits.

Embora todos os consoles pudessem trabalhar com registradores e ponto flutuante em dupla precisão (FP64) na CPU, somente o Dreamcast e o PlayStation 2 poderiam ser considerados como tendo processadores centrais de 64 bits. Só que tanto o GameCube quanto o primeiro Xbox, os aparelhos de longe mais potentes da 6ª geração, eram consoles cuja CPU possuía palavra de 32 bits. E todos os jogos foram desenvolvidos em 32 bits, incluindo os exclusivos.

Percebam que a Bit Wars deixou de fazer sentido na sexta geração: através do marketing, os fabricantes diziam que os consoles tinham 128 bits e na realidade não foi assim. Nem de longe. Restava partir para outros comparativos entre as gerações.

Certo, e quando começou a era 64 bits?

Na sétima geração. Após o lançamento de diversos processadores 64 bits no mercado de computadores domésticos, começando pelo Athlon 64 da AMD em 2003, a indústria de games começou a se antecipar para o inevitável: desenvolver jogos em 64 bits.

Continuar a desenvolver software em ambiente 32 bits teria no futuro uma grave limitação: o jogo só poderia utilizar até 4 GB de RAM. Uso de memória não foi o principal motivo para o processo de migração, afinal Xbox 360 e PlayStation 3 vinham com no máximo 512 MB de memória principal, mas as engines de 64 bits possuem maior robustez em lidar com gráficos de alta definição e mais opções para inteligência artificial. Com capacidades de processamento central e gráfico dando origem a jogos com gráficos equivalentes na sétima geração, a mídia especializada e os entusiastas substituíram a Bit Wars pela Guerra de Resoluções entre Microsoft e Sony.

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Chega a um ponto em que mais polígonos não significam gráficos muito melhores (crédito: Reddit)

A única fabricante que insistiu nos 32 bits foi a Nintendo. Ao basicamente reaproveitar a CPU de 32 bits do GameCube no Wii a japonesa postergou o desenvolvimento de jogos 64 bits. Quando lançou o Wii U, a Nintendo apenas melhorou bastante a GPU e continuou a utilizar uma CPU de 32 bits em plena oitava geração. Xbox One e PS4 já estavam portanto desfrutando da segunda geração de engines 64 bits.

Iniciando a 9ª geração, o Nintendo Switch é o primeiro console da Big N com CPU 64 bits no hardware, cujos jogos foram desenvolvidos e lançados para aproveitar totalmente uma CPU 64 bits, como a Microsoft e Sony já o fazem desde a sétima geração. Infelizmente o Tegra X1 utilizado no console possui somente 40% do desempenho da CPU do PS4. Quanto à GPU, o console da Nintendo fora do dock teria pouco menos de um quinto do desempenho bruto do console mais básico da atual Sony. Ter jogos 64 bits não quer dizer muita coisa com tanta diferença no poder de processamento, mas ao menos é possível que jogos multiplataforma sejam mais facilmente portados. Trabalhoso mas possível.

Ah, sim, o New 3DS e o PlayStation Vita ainda sobrevivem no mercado, possuem processadores centrais 32 bits mas são consoles portáteis e provavelmente sairão de cena em breve. Enquanto provavelmente o mercado do New 3DS será tomado pelo público do Switch, a Sony aparentemente não possui qualquer pretensão de voltar com um novo aparelho portátil tão cedo. Particularmente o tio Laguna acredita num Xbox Surface híbrido rodando jogos do Xbox One daqui a uns três anos, mas é somente especulação minha. Mais para desejo ou sonho mesmo. Certeza mesmo é que se houver mais algum console portátil, ele terá uma CPU e jogos 64 bits.

A motivação para o presente texto foram duas: primeiro tive uma conversa informal com um leitor sobre quantos bits teriam os atuais consoles e, segundo, li um jornaleiro em um grande portal brasileiro traduzir mal e porcamente um texto deixando “32-bit” e “64-bit” para se referir à palavra dos processadores. Como diria outro colega, todo jornaleiro é tradutor preguiçoso.

Se vocês desejam ler mais textos originais do tio Laguna como este (ou queiram me demitir dos podcasts), por favor contribuam com o Padrim do Meio Bit.

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Autor: Emanuel Laguna

O “tio Laguna” nasceu no Siará em meio à Fortaleza de 1984. Sempre gostou de brincar de médico com os aparelhos eletrônicos e entender como um hardware dedicado a jogos funciona, mas pretende formar-se como Engenheiro Eletricista qualquer dia. Antes apaixonado pelos processadores gráficos desktop, vê nos smartphones, tablets e outras geringonças mobile o futuro da computação.

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