Diretor explica a ausência de dungeons no Zelda: Breath of the Wild

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O The Legend of Zelda: Breath of the Wild é um jogo fantástico e um dos motivos que o levou a ser tão elogiado nos últimos meses foi a coragem da Nintendo em testar novas ideias. Porém, uma das coisas que mais senti falta nele foram as enormes dungeons onde passávamos boa parte do tempo nos jogos anteriores. Não digo que o novo modelo seja melhor ou pior, apenas que gostava de queimar neurônios no modelo antigo.

Goste ou não do novo estilo, o diretor Hidemaro Fujibayashi explicou durante o podcast Nintendo Power porque ele e sua equipe optaram por fazer tal mudança. Veja o que ele disse:

Então, nos Zeldas passados uma dungeon era muito, muito longa e por este jogo contar com um enorme campo para ser explorado e um dos temas que tínhamos era encontrar coisas, pensamos em qual seria a proporção entre encontrar Shrines enquanto os jogadores vagavam pelo campo. E quando calculamos isso, meio que chegamos a 100 ou mais Shrines. E quanto ao tamanho, pensamos em talvez criar longas, grandes dungeons, mas isso tomaria muito tempo e os jogadores teriam que dedicar muito do seu tempo nas dungeons, então pensamos que uma Shrine teria talvez 10 minutos. Pensamos que isso seria um bom tempo.

O game designer explicou ainda que considerando que o jogo seria um The Legend of Zelda, essa duração para as dungeons seria muito curta e foi então que nasceu o conceito das Divine Beasts. Tais criaturas acabaram sendo um meio termo entre as dungeons presentes nos antigos jogos e as Shrines do Breath of the Wild.

Quem também participou do programa foi o produtor Eiji Aonuma e segundo ele, também é importante considerarmos que cada Shrine acaba funcionando como um ponto de teletransporte. Logo, por se tratar de um jogo com um mundo tão grande, esses locais acabam assumindo um papel importante na mecânica.

Diante de tais justificativas, a ausência de dungeons maiores acaba se tornando mais aceitável e eu ainda adicionaria o fato de que explorar o mundo do Breath of the Wild é algo tão recompensador, que admito que provavelmente acabaria ficando frustrado se fosse obrigado a ter que passar muitos minutos preso dentro de alguma construção.

Fonte: Nintendo Life.

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Autor: Dori Prata

Pai em tempo integral do pequeno Nicolas, enquanto se divide escrevendo para o Meio Bit Games, Techtudo e Vida de Gamer, tenta encontrar um tempinho para aproveitar algumas das suas paixões, os filmes, os quadrinhos, o futebol e os videogames. Acredita que um dia conseguirá jogar todos os games da sua coleção.

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