Pesquisadores usam videogame para prever que ficaríamos calmos no fim do mundo

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Sejamos realistas: todo mundo tem fantasias com um cenário apocalíptico de fim da civilização, onde utilizaríamos nossos conhecimentos e habilidades instintivas, sobrevivendo como bárbaros iluminados, abraçados a uma loura em trajes sumários e brandindo uma katana contra hordas de zumbis.

Na prática, como Zumbilândia corretamente demonstrou, nerds virariam lanchinho de qualquer cenário apocalíptico, incluindo zumbis, alienígenas, sharknados e até a temível Invasão dos Sugar Gliders.

Como o resto das pessoas reagiriam, aí é um mistério. Temos estudos restritos, já que o mundo nunca acabou antes então não temos dados para analisar. Casos específicos como o Tsunami no Japão também não contam: o comportamento japonês não pode ser extrapolado para o de humanos comuns, não são compatíveis. As teorias correntes se dividem, não sabemos se japoneses são alienígenas ou humanos de 250 anos no futuro.

O fato é que após o tsunami as lojas nas regiões atingidas abriram as portas para que as pessoas pegassem os suprimentos que quisessem. Quando acabaram, moradores voltaram com o que tinham em excesso, repovoaram as prateleiras para que quem precisasse mais tivesse alimentos. A distribuição de suprimentos de emergência em várias áreas foi coordenada e protegida… pela Yakuza.

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Preciso testar esse ArcheAge. FOR SCIENCE!

Agora em um estudo com título I Would Not Plant Apple Trees If the World Will Be Wiped: Analyzing Hundreds of Millions of Behavioral Records of Players During an MMORPG Beta Test, pesquisadores da Universidade de Buffalo analisaram 280 milhões de registros de atividades dos 80 mil jogadores do ArcheAge, um MMORPG que estava em beta.

O cenário é interessante: todos os dados seriam apagados, então nada que você fizesse no jogo afetaria seu futuro perfil. Ao fim do beta todo aquele Universo seria apagado. Nos últimos dias os jogadores tinham um Mundo onde poderiam agir sem medo de consequências, como os religiosos acham que os ateus pensam.

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Ao contrário do mundo real, onde mesmo em uma civilização funcional falar a coisa errada te garante uma tapona no comedor de lavagem, em um mundo virtual as consequências reais já são normalmente zero, em um mundo prestes a ser destruído, menos que isso então era de se esperar caos total, mas não foi o que aconteceu.

À medida em que o fim se aproximava a violência aumentou, sim, mas as relações interpessoais também. As pessoas passaram a se falar mais, a se ajudar e continuaram com seus projetos no jogo.

É como se as pessoas, conscientes do fim iminente se prendessem às suas rotinas, como uma forma de se agarrar à normalidade. Esse comportamento já foi bastante observado no mundo real. A aproximação com outros pode vir de um sentimento de solidariedade e empatia, no estilo estamos todos no mesmo barco.

Esse projeto, encabeçado por Ahreum Kang, uma pos-doc do Departamento de Engenharia e Ciência da Computação, é um exemplo didático de uma pesquisa bem-feita, um raro bom uso da plataforma de videogames para estudo de Humanidades, e anos-luz* adiante da ladainha videogame causa violência e sexismo do pessoal de Humanas.

* EU SEI que ano-luz é uma unidade de distância e não de tempo. Se não gostou posso mudar para uma de velocidade: PARSEC.

Fonte: Univ of Buffalo.

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Autor: Carlos Cardoso

Entusiasta de tecnologia, tiete de Sagan e Clarke, micreiro, hobbysta de eletrônica pré-pic, analista de sistemas e contínuo high-tech. Cardoso escreve sobre informática desde antes da Internet, tendo publicado mais de 10 livros cobrindo de PDAs e Flash até Linux. Divide seu tempo entre escrever para o MeioBIt e promover seus últimos best-sellers O Buraco da Beatriz e Calcinhas no Espaço.

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