Indústria de games lucra US$ 91 bilhões em 2016; mercado mobile fica com quase metade do bolo

mario

A chegada de Mario aos smartphones pode se reverter em grandes lucros para a Nintendo

Entra ano, sai ano e o lucro da indústria de games segue cada vez mais rompendo todos os limites. No entanto os números referentes em 2016, segundo a empresa de análise SuperData Research surpreendeu todo mundo: só neste ano a venda de games se reverteu em US$ 91 bilhões em receita, sendo que o mercado mobile responde por quase metade do montante, US$ 41 bilhões.

Para dar uma ideia das dimensões, em 2015 a indústria do cinema lucrou “apenas” US$ 38,5 bilhões globalmente. Pois é.

Os números não são fruto de mero acaso. O mercado de games voltado a dispositivos móveis está finalmente amadurecendo, com as produtoras investindo cada vez mais dinheiro em títulos de qualidade, sejam para desenvolvimento ou na divulgação. A era dos “joguinhos casuais” feitos nas coxas passou, agora temos estúdios que jogam pesado e injetam expertise e grana, e o resultado é o que se espera: o El Dorado não existe mais (aqui e aqui).

Games em mobile passaram a ser coisa séria, ou você tem uma ideia genial e conta com um excelente marketing e suporte, ou será atropelado pelas grandes como Rovio, Gameloft, EA, Supercell e etc. As consequências são óbvias: em 2016 consumidores gastaram US$ 41 bilhões com games mobile, sendo Pokémon GO e Clash Royale os principais estreantes do ano.

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O sucesso de Pokémon GO impulsionou e muito os ganhos do mercado mobile

Dentre os títulos mobile, a Supercell (comprada este ano pela Tencent) ficou com as medalhas de prata e bronze de games mais lucrativos, com Clash of Clans abocanhando US$ 1,2 bilhão e Clash Royale, US$ 1,1 bilhão. O campeão em receita foi Monster Strike, um game de monstrinhos da japonesa Mixi desenvolvido pelo ex-Capcom Yoshiki Okamoto (outrora o cabeça da série Street Fighter), com US$ 1,3 bilhão em 2016. Em computadores nada muda: League of Legends lidera a lista ao arrecadar US$ 1,7 bilhão, com isso conquistando também a coroa de game mais lucrativo de 2016.

Já os consoles levaram uma surra: Call of Duty: Black  Ops III foi o campeão mas no entanto rendeu “só” US$ 591,1 milhões no período, seguido por FIFA 16 (US$ 387,4 milhões), Grand Theft Auto V (US$ 378,9 milhões), Tom Clancy’s The Division (US$ 261,8 milhões) e Destiny (US$ 214,1 milhões).

Isso posto não é de estranhar a mudança de direção da Nintendo, ao decidir levar suas principais franquias para os smartphones e tablets de forma bastante controlada (Pokémon GO não conta, a franquia é administrada pela The Pokémon Company e a casa do Mario não é sua única acionista). Embora seja a única fabricante de consoles que permanece no azul (já que ela não atua em vários mercados como Sony e Microsoft), ignorar o mercado mobile enquanto o de consoles portáteis não anda bem das pernas não é uma decisão muito inteligente, mesmo com a proposta híbrida do Switch.

O futuro é incerto: a Sony não está disposta a investir em um novo portátil e mesmo a Nintendo não lucra com o 3DS tanto quanto no passado. Embora uma migração completa para o mercado mobile seja muito improvável (ela vende hardware no fim das contas, esse é o principal motivo de Super Mario Run não ser uma experiência completa), é possível vermos outras IPs da empresa rodando em iPhones e iPads muito em breve.

Fonte: SuperData Research.

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Autor: Ronaldo Gogoni

Um cara normal até segunda ordem. Além do MeioBit dou meus pitacos eventuais como podcaster do #Scicast, no Portal Deviante.

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  • SLCopetti

    É espantoso esse número nos smartphones. Eu nunca gastei um real nesses games free to play, comprei apenas horizon chase e o pvz até hoje. O mais difícil pra mim é aceitar essa mudança que a industria está passando, não consigo compreender como alguém gosta de jogar em smartphone qualquer título que não seja próprio para touch. O próprio Horizon Chase acabei comprando em função do apelo ao top gear mesmo e apesar de ser um ótimo jogo, ficar com os dedos na frente da tela e nao ter a sensação de pressionar um botão não me é nada agradável.

    • Gustave Dupré

      Eu também não gosto, mas as crianças/adolescentes em sua maioria não vê problema.

      • Eu também não conheço nenhuma pessoa que gasta com jogos mobile, ou microtransações, mas com certeza deve ter muita gente assim, senão não tinha tanto lucro.

    • gbitte

      Cara eu não sei como alguem joga jogo não casual em notebook imagine qualquer coisa não touch no celular.

  • Anderson Oliveira

    Gente semana passada “reclamei” sobre isso num post do Laguna, agora do Gogoni, a dificuldade que os autores tem em diferenciar lucro de receita!!!

    No titulo fala em lucro, no texto começa com lucro depois vira vendas, e no artigo fonte está claro que esse valor de 91B é receita…

    • Douglas

      Também acho, tem que usar fatura ao invés de lucra.

  • A era dos “joguinhos casuais” feitos nas coxas passou, agora temos estúdios que jogam pesado e injetam expertise e grana…

    E continuam sendo “joguinhos casuais” feitos nas coxas, só que no modelo freemium devidamente Ctrl+C/Ctrl+Vzado, onde os idiotas gastam fortunas. It’s all about the money.

    • Daniel

      quando vi Supercell pensei a mesma coisa…

  • “ela vende hardware no fim das contas, esse é o principal motivo de Super Mario Run não ser uma experiência completa” Não é so isso, sem controles físicos a jogabilidade é muito limitada para um jogo de aventura.

  • Rogerio

    Há ainda espaço para um fenômeno tipo Flappy Bird? Ou as chance de ganhar dinheiro serão maiores apostando na megasena?

  • Germano

    Se GTA, COD e FIFA estao apanhando para competir com os jogos mobile, então so posso pensar mesmo que grandes mudanças vem por aí.

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