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Diretor do Gears 4 alerta sobre a ilusão de ser indie

Rod Fergusson diz que as pessoas se iludem ao achar que trabalharão menos criando jogos indie e que sua paixão é criar títulos de peso que “façam a diferença”.

7 anos e meio atrás

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Nos últimos anos a indústria de games viu a ascensão dos indies, estúdios minúsculos que muitas vezes conseguiam entregar jogos que fugiam do lugar comum e que vez ou outra faturavam muitos milhões de dólares com suas tão elogiadas criações.

Isso fez com que essas desenvolvedoras fossem elevadas a um status as vezes exagerado e com vários profissionais tendo deixado a segurança de seus empregos em grandes companhias para se aventurar por esse caminho, parecia que logo só teríamos projetos de pequeno porte.

Porém, ainda existem pessoas que acreditam nos títulos de peso, os famosos AAA, e uma delas é Rod Fergusson. Tendo trabalhado em projetos como Gears of War, Unreal Tournament 3, Lost Planet 2, Bulletstorm e BioShock Infinite, atualmente ele tem se dedicado a dirigir o Gears of War 4 e durante uma entrevista ao site Motherboard, o game designer fez um alerta para quem pretende trabalhar de maneira independente.

Você ouve as pessoas falando sobre, ‘Oh, [jogos] AAA e o crunch, vou me tornar indie.’ E então você assiste filmes sobre indies e todos eles estão falando em se matar [para terminar seus jogos], trabalhando 24 horas por dia e dormindo nas banheiras de seus pai. Eu entendo essa coisa descolada, ‘sou um indie e sou meu próprio patrão, portanto não trabalharei a quantidade de horas que trabalhava quando fazia um AAA’.

 

O fato é que, se você tem paixão pelo o que faz, acredita no que está fazendo e quer ser o melhor possível, trabalhará duro. Essa é a realidade. Não importa o tamanho da equipe em que está.

Fergusson também aproveitou para defender os arrasa-quarteirões, tendo afirmado ser apaixonado por jogos que “façam a diferença, games que possam estar na capa de uma revista, que movam uma pessoa e que tenham uma história significativa,” deixando claro que provavelmente nunca o veremos trabalhando num projeto pequeno.

Tendo alcançado um nome tão forte na indústria e sabendo que se for demitido provavelmente conseguirá emprego em outro grande estúdio, pode ser fácil para Rod Fergusson ter essa posição, mas o fato é que trabalhar sozinho ou com pouca ajuda na criação de um jogo está muito longe de ser a maravilha que muitos esperam e nem precisamos procurar muito para vermos histórias de profissionais que descobriram isso a duras penas.

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