Street Fighter V — Análise

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Lembro como se fosse hoje: havia um bar perto de casa que possuía algumas máquinas de arcade que eu costumava frequentar (outros tempos…). Um belo dia testemunhei um alvoroço em torno de um jogo novo, que todo mundo estava se acotovelando para experimentar. Ao chegar perto vi que se tratava de um jogo de luta, mas diferente de tudo que havia visto até então. Não era um beat ‘em up como Double Dragon ou Final Fight, máquinas em que eu costumava gastar minhas fichas; era um jogo de lutas de um contra um com rounds, medidores de energia e golpes especiais. Muitos deles.

Depois de esperar um bocado consegui minha chance de jogar. O choque de testemunhar um controle de seis botões e oito personagens para se escolher me deixaram em dúvida, e acabei optando pelo carateca de quimono branco (só muito tempo depois soube que o nome correto da roupa era gi) só porque o cursor já estava parado nele. Meu adversário escolheu o outro carateca, o loiro de roupa vermelha que me lembrava um certo herói de desenho animado. Obviamente levei uma surra e fui logo afastado da máquina para que os outros jogassem.

Foi assim, meio de supetão que fui apresentado a Street Fighter II. Então abro os olhos, respiro fundo e me dou conta de que já se passaram 25 anos.

“Senta que lá vem a história” da pancadaria

Muita água rolou embaixo da ponte da Capcom desde 1991. Street Fighter II foi um marco, a magna opus que definiu o que era um jogo de luta moderno. Todo mundo o copiou, alguns games foram bem sucedidos, outros não. Seus personagens se tornaram ícones da cultura pop. Chun-Li foi coroada a primeira musa dos games. O jogo sozinho criou os grandes torneios de luta. Tivemos filmes, desenhos animados, inúmeros itens de merchandising. Só que era preciso dar um passo além: era esperado que a Capcom apresentasse uma evolução do título depois que os jogadores dominaram todas as mecânicas, até mesmo os não previstos combos.

Só que os japoneses enrolaram por anos a fio, preferindo atualizar SFII lançando expansões como títulos separados. Champion Edition, Turbo Hyper Fighting, Super, Super Turbo. Quando todos imploravam pelo terceiro título veio a série Alpha, um retcon da mitologia esquecida e enterrada no ancestral e quase desconhecido Street Fighter original.

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Os jogadores perderam a paciência e já haviam migrado para títulos como a série The King of Fighters, que era bem mais técnica quando Street Fighter III saiu. A Capcom entregou um game muito bom, mas que não era amigável com jogadores novos: com nuances profundas de jogabilidade ele foi considerado técnico demais. Suas atualizações já esperadas não ajudaram muito a reverter o quadro, e a franquia Street Fighter ficou anos estagnada. SFIII 3rd Strike, a última “expansão” saiu em 1999.

Desde então a Capcom aprendeu que é preciso sim oferecer um game técnico para jogadores mais experientes, mas que ao mesmo tempo precisa ser amigável aos novatos e os não tão dedicados a jogos de luta, como eu. Ela conseguiu fazer isso quando Street Fighter IV foi lançado em 2008, e suas expansões posteriores apenas corrigiam alguns problemas de equilíbrio e traziam novos lutadores.

Ainda assim o desenvolvedor Yoshinori Ono sabia que dava para fazer mais e melhor. Tão logo o desenvolvimento de SFIV se encerrou com o lançamento da expansão Ultra os trabalhos em torno de SFV começaram. O que ninguém esperava era ver um game novo em menos de dois anos entre um lançamento e outro.

Street Fighter V: Full Length CG Trailer

Vamos aprender tudo de novo… mas nem tanto

Street Fighter V chegou nesta terça-feira para PC e PS4, com direito a cross-play entre plataformas. O Xbox One ficou de fora por pura arrogância da Microsoft, ao insistir que o console só conversará com o Windows 10 e nem o Steam entra na brincadeira. Particularidades técnicas à parte, a missão de SFV é conquistar novos jogadores, trazer os antigos que se afastaram de volta e manter os assíduos satisfeitos, e para isso a Capcom desenvolveu aquele que pode ser considerável o com melhor curva de aprendizado da franquia.

Toda a estrutura do jogo foi retrabalhada, a Capcom não teve melindres em mexer no core profundo da série. Golpes desnecessários foram limados sem dó, comandos foram simplificados e novas mecânicas introduzidas, até para manter um nível de evolução e camadas distintas para os diversos perfis de jogadores. Um novato pode muito bem se virar com golpes simples mas um veterano poderá explorar mais dos recursos como os novos V-Skill e V-Trigger, habilidades que despertam características únicas em cada um dos lutadores.

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O elenco aliás é bem enxuto. No início contamos com apenas 16 lutadores (teremos mais no decorrer do ciclo de vida do game), sendo oito clássicos (Ryu, Ken, Chun-Li, Dhalsim, Zangief, Cammy, Vega e M. Bison), quatro que retornam da série Alpha (Karin, Birdie, Rainbow Mika e Nash) e quatro totalmente inéditos: Necalli, uma espécie de “deus antigo” que possui ataques poderosos e selvagens; Rashid, um árabe veloz que manipula o vento; F.A.N.G, o novo capanga de Bison (que assumiu o posto de Sagat como um dos quatro Devas) mestre do kung-fu estilo garça com punhos venenosos; e por fim Laura, a brasileira dona de poderes elétricos que é uma legítima representante das artes marciais modernas, aquelas que tanto curtimos no UFC nosso de toda semana.

Ou seja, variedade é o que não falta. O ritmo dos combates se tornou mais veloz e preciso, o botão apertado na hora certa pode ser a chave entre a derrota e a vitória, mas isso diz muito para jogadores mais experientes e menos para os iniciantes e lutadores de fim de semana. Para esses será divertido aprender as mecânicas do jogo mas aquele que se dedicar de corpo e alma será recompensado, contanto que se pratique bastante. Um novo leque de possibilidades se abrirá e a progressão é muito mais natural. O jogador será capaz de ver que está progredindo no jogo.

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Always Online

É então que entra a grande sacada da Capcom: a conexão de toda a comunidade de Street Fighter do planeta. O fato do gme pela primeira vez na história não receber uma versão para Arcade é uma prova cabal de que Yoshinori Ono não pensou em Street Fighter V como uma experiência offline, pelo contrário. Ao executá-lo a primeiríssima coisa que você será obrigado a fazer (além de passar pelo tutorial) é a criar sua ID Tag; é através dela que você será identificado na rede.

Desta vez todo o progresso e evolução de cada um dos jogadores será medido, catalogado e arquivado pela desenvolvedora de modo a refinar cada vez mais o game, e por outro lado para permitir que todos possam interagir com todos. Jogadores profissionais como Daigo Umehara, Infiltration e Tokido entre outros estarão a um “Another Fighter is Coming in Your Way” de distância dos reles mortais, desde que ambos estejam no mesmo nível e com conexões decentes para que a jogatina não fique prejudicada.

Temos então o novo netcode proprietário da Capcom, chamado de Kagemusha (um abraço Kurosawa!). Baseado no sistema do GGPO, ele trabalha com algoritmos de “rollback” para evitar lags. Complicado? Pense no netcode como um emulador. Ele receberá os inputs de ambos os jogadores e rodará uma simulação, enviando as respostas de volta para os jogadores na forma de frames. Se a simulação falhar ele “volta” ao estado mais recente e mais preciso, corrige o frame e pula novamente para o estado atual. Tudo em frações de segundo, sem que o jogador perceba. E ele permite combates cross-platform play entre jogadores de PC e PS4 com fluidez.

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Claro, isso depende muito de distância entre os jogadores e qualidade de conexão, mas no geral as primeiras impressões acerca do Kagemusha, antes do lançamento oficial do game (quando os donos de cópias físicas eram os únicos a degustarem SFV desde quinta passada) eram muito boas.

A Capcom Fighter Network (CFN) é a grande rede que conectará todos os jogadores. Ela relaciona quantos jogadores estão online em todo o planeta (é possível conferir através do mapa mundi que age como plano de fundo do lobby central, inclusive observando onde já é dia ou noite) e registrará as conquistas e lutas, contabilizará vitórias, derrotas, porcentagens de uso dos personagens, taxas de sucesso e fracasso contra lutadores específicos, golpes mais utilizados e com melhores resultados… enfim, tudo. No que diz respeito à experiência online Street Fighter V é extremamente amplo.

Só para constar confira uma luta minha no modo Casual Match (sim eu sei, sou ruim a beça):

Ronaldo Gogoni — Street Fighter V [PS4] Casual Match: Ryu (Iransantos) vs. Laura (me)

Aí chegou a terça-feira. Desde o lançamento oficial os servidores da Capcom estão sofrendo com instabilidades constantes, jogadores vêm sendo derrubados o tempo todo, é um trabalho de cão criar uma sala para jogar com conhecidos, o de sempre quando temos um lançamento de grande porte como este. Embora os desenvolvedores tenham se empenhado para identificar as falhas durante o período beta, como diz o filósofo “treino é treino, jogo é jogo”.

Muita gente preferiu não fazer a pré-venda ou deixou para adquirir o game aos 47 do 2º tempo apenas para não perder o bônus da roupa exclusiva da Chun-Li, era óbvio que teríamos muito mais jogadores online do que quando a Capcom estava rodando os testes. Claro que isso será corrigido com o tempo mas é bom ficar esperto, no momento o online do game está apenas razoável.

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Já o offline…

A Capcom não abandonou quem prefere ficar longe da rede, mas também não deu muita atenção a esse aspecto do game. No momento temos um modo história chinfrim que conta com apenas duas ou três lutas por personagem (Laura é a única com quatro combates), mas que rende os tão famosos Fight Money (10 mil por curso concluído). Esses pontos serão utilizados para comprar itens e personagens extras na loja, que ainda não está aberta epode ser ganho também em outros modos, como o Survival (em que você enfrenta ondas de adversários utilizando perks comprados com os pontos ganhos por luta para incrementar energia, força, defesa ou para apostar o dobro, triplo ou até mesmo dez vezes mais pontos ganhos lutando com desvantagens leves ou severas; neste último caso é vencer a luta com a energia no osso) ou nos futuros desafios.

Aliás, falando no modo história ele contra com ilustrações do conceituado artista Bengus, que faz artes para Street Fighter desde o original de 1987. Só que aparentemente ele andou recebendo umas dicas de anatomia e proporção do Rob Liefeld…

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Sobre dinheiro, é bom lembrar que Street Fighter V contará com dois tipos de moedas virtuais: enquanto o Fight Money poderá ser ganho facilmente, o Zenny só estará acessível para quem abrir a carteira. Alguns itens estéticos, de acordo com Onochin só poderão ser comprados com Zenny, sem falar nos personagens de DLC. Estes também poderão ser adquiridos com Fight Money, mas se os boatos de que cada um custará 100.000 FM será preciso jogar bastante para fazer caixa e adquirir o conteúdo extra.

E já que tocamos no assunto falemos do que não está presente no game: o modo história cinemático, que segundo Onochin adicionará duas ou três horas de gameplay só chega em junho; o game não possui modos Arcade ou versus CPU, apenas contra outro jogador local. Isso chega a ser bizarro, embora eu entenda a posição da Capcom de querer todo mundo online não quer dizer que eu concorde com ela; pessoas gostam de apreciar um modo de disputa contra a máquina desde sempre e nem todo mundo possui conexões decentes para enfrentar adversários de qualquer lugar do planeta.

Há quem diga que a Capcom possa rever sua posição, mas não acredito muito nisso. Ela realizou um grande esforço para criar uma comunidade online robusta e dificilmente fará algo que incentive o jogador a puxar o cabo de rede.

Quanto às reclamações do jogo ter saído incompleto: é chato, é feio mas há um motivo para isso, a desenvolvedora vai promover Street Fighter V e somente ele na EVO 2016, o tempo de Ultra Street Fighter IV passou. Lançá-lo incompleto agora, embora seja esquisito é uma forma de soltá-lo na mão dos jogadores profissionais o quanto antes, que precisam urgentemente treinar e aprimorar suas estratégias até o início do torneio. Para eles apenas o core com vs. online, vs. local e Training funcionando já é o suficiente.

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O que mais?

Street Fighter V é o primeiro grande título a fazer uso da Unreal Engine 4 (embora hoje o motor gráfico seja gratuito, 5% dos lucros do game vão para a Epic), portanto a responsabilidade em apresentar belos gráficos era grande. E ele não faz feio, efeitos de luz, sombra e fluxo de água ficaram belíssimos, mesmos nas “configurações medianas” do PS4 em comparação com a Glorious Master Race. Já a caracterização dos personagens, não tão cartunesca como em SFIV mas também não realista é muito boa, a opção em apresentar lutadores que parecem feitos de massinha de modelar não causa estranheza e é bem confortável. Lembrando, antes jogávamos com pixels.

O jogo roda a 1080p a 60 fps, entretanto há uma queda no framerate durante as partidas online no console da Sony. Isso é um problema, títulos que exigem precisão como de luta, tiro e corrida precisam de uma taxa de frames alta, e falhas podem significar uma catástrofe durante as lutas. Por outro lado, no PC o game está “travado” em 60 fps, significando que independente da capacidade de seu computador ele irá executar todos os frames de animação, não importando quanto tempo isso leve. Ou seja, é o mal da câmera lenta que afligia games antigos, quando muitos sprites apareciam na tela.

O som é excelente, as músicas clássicas estão todas lá com novos e belos arranjos e as novas são animadas e empolgantes. Os efeitos sonoros também são excelentes e as vozes, tanto em inglês quanto em japonês são bem competentes. Já a tradução está acima da média, além de muitos títulos recentes. Mas ainda não chega perto do excelente trabalho executado em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

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Vale a pena comprar agora?

Não acredito que seja um bom negócio investir em Street Fighter V agora. Não há nenhum bônus para quem adquirir o jogo neste momento (roupitcha da Chun-Li? Perdeu!), sem falar nos problemas de instabilidade e falta de modos de jogo. Eu aconselho a esperar pelo menos o próximo mês quando a loja já estará liberada, com o primeiro personagem de DLC disponível para compra (Alex, vindo direto de Street Fighter III) e boa parte dos problemas referentes à experiência online estarão muito provavelmente sanados.

Quem comprou na pré-venda deverá aceitar o preço de ser early adopter, embora tenha se divertido durante o beta; já quem conseguir esperar será recompensado com um jogo mais completo. Mas não se engane pois Street Fighter V é um jogaço, o top dos fighting games. Só não é perfeito… ainda.

“Nós vamos ao encontro do mais forte!”

Street Fighter V tem a dura missão de convencer toda uma comunidade de que online é o futuro, trazer novos jogadores e velhos filhos pródigos de volta, e para isso oferece um game completamente novo mas ao mesmo tempo familiar; os novatos não vão estranhar e os veteranos se sentirão em casa. Há imperfeições, verdade, mas elas serão corrigidas com o tempo até porque a Capcom está escutando todo mundo desta vez.

Nota: 4,5 de cinco Kayo Police*; está muito bom mas há espaço para melhorar.

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* Eu sei.

Street Fighter V Launch Trailer

Ficha Técnica

  • Título — Street Fighter V
  • Plataformas — PS4 e PC (análise baseada na versão de PS4)
  • Desenvolvedoras — Capcom e Dimps
  • Distribuidora — Capcom
  • Preço — R$ 279,90 para PS4 e R$ 99,99 para PC/Steam
  • Pontos Fortes — o Street Fighter mais amigável para novatos que já existiu; forte experiência online; cross-platform entre PC e PS4
  • Pontos Fracos — rede no momento muito instável; conteúdo incompleto, com modos de jogo ainda não introduzidos; carência profunda de modos offline
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Autor: Ronaldo Gogoni

Um cara normal até segunda ordem. Além do MeioBit dou meus pitacos eventuais como podcaster do #Scicast, no Portal Deviante.

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