Versão 1.0 da API Vulkan é enfim lançada

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Demorou mas saiu: nesta semana o Khronos Group liberou a versão 1.0 da Vulkan, API gráfica open source cross-platform de baixo nível baseada na tecnologia Mantle da AMD e esperada sucessora da OpenGL, que promete uma comunicação mais profunda e íntima entre softwares gráficos e o hardware, oferecendo mais controle aos desenvolvedores na hora de lidar com aplicativos 3D.

A chegada da Vulkan, após meses de atraso reforça ainda mais a empreitada em proporcionar que plataformas móveis possam se tornar cada vez mais poderosas, chegando a rivalizar com desktops e consoles de mesa na hora de gerar gráficos potentes (mais sobre isso em breve). O OpenGL, embora tenha sido utilizado por muito tempo não era tão íntimo assim do hardware, era uma camada muito distante e os resultados finais não eram muito satisfatórios.

As coisas começaram a mudar com os esforços da AMD e sua tecnologia Mantle: uma API de baixo nível que otimiza os recursos dos componentes ao máximo, permitindo ao programador escrever um código que converse mais diretamente com processador, RAM e principalmente GPU. A concorrência viu que esse era o caminho e começou a se mexer: logo a Microsoft aprimorou o DirectX 12 e a Apple introduziu o Metal, ambos bem mais próximos do hardware.

Só que todos os três são proprietários. A Khronos se propôs a resolver isso para os desenvolvedores implementando as características do Mantle em um código aberto, diretamente ligado ao OpenGL e OpenGE SE, para que todos possam usar em quaisquer plataforma. Claro, um dos focos do Vulkan é fortalecer o Android. Ao invés de deixar tudo na mãos dos drivers do robozinho a API de orelhas espetadas vai fazer o meio de campo e encurtar a distância, resultando em gráficos cada vez melhores.

Isso é importante principalmente para o momento em que vivemos: com aplicativos 3D cada vez mais bonitos e as possibilidades da realidade aumentada disponíveis, entregar melhores resultados nos smartphones e tablets é essencial. E se for possível fazer isso com menos recursos todos os desenvolvedores irão aderir.

AMD Simplified: Vulkan™ API

A Khronos lançou um pacote completo, o SDK LunarG qe roda em Windows e Linux já está disponível. O Google promete liberar o kit de desenvolvimento do Android em breve. A nVidia por sua vez está trabalhando em driver para os chips Kepler e Maxwell e cogita embarcar o suporte ao Vulkan também na arquitetura Fermi, de acordo com a receptividade do público. Ou seja, todos os Windows do 7 para a frente serão beneficiados, sem falar no suporte a diversas distribuições Linux.

fonte: Ars Technica.

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Autor: Ronaldo Gogoni

Um cara normal até segunda ordem. Além do MeioBit dou meus pitacos eventuais como podcaster do #Scicast, no Portal Deviante.

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  • HomeroGamer-BanidodoMB

    Não é que atrasou por atrasar. O problema era que já havia a nova versão do openGL o NextGL e estava quase pronto. Dai veio o anúncio do DX12 e a AMD resolveu abrir o código do mantle e passar ele para o openGL. Dai resolveram fazer um novo consórcio (Khronos), fazer toda papagaiada do que seria usado, do que não seria, o que seria openGL o que seria Mantle… E toda essa burrocracia acabou atrasando o lançamento final. A API já vinha pronta faz um tempo e a INTEL vinha mostrando que até suas GPUs integradas ganhavam MUITO desempenho com Vulkan https://www.youtube.com/watch?v=GzcTUG8RT-M faltava Nvidia e AMD prepararem os drivers novos. Inclusive o jogo Principle of Talos já liberou sua versão com Vulkan.

    • abraaocaldas

      Eu ia comentar exatamente sobre esse video… uma das poucas demonstrações do Vulkan é basicamente uma proteção de tela….

      • HomeroGamer-BanidodoMB

        Claro eles deveriam esperar que 3dmark ou qualquer um desses tivesse atualizado para engine vulkan pra fazer uma demo dai teria mais validade que uma demonstração de partículas em movimento.

        • abraaocaldas

          Custava fazer uma apresentação melhor?

          • HomeroGamer-BanidodoMB

            Sim. Até onde sei programas custam dinheiro e quanto mais cheio de firula mais dinheiro custa ainda.

          • abraaocaldas

            Normalmente quando se tenta vender uma ideia, se mostra os pontos fortes dessa ideia através de uma boa apresentação.

          • HomeroGamer-BanidodoMB

            E a apresentação foi boa. Só porque você deveria querer ver um crysis rodando na tela não significa que não demonstrou claramente a potencia da API.

          • abraaocaldas

            Você assume que eu queria ver um crysis, no entando queria ver algo como a microsoft quando mostrou o DX12.

          • HomeroGamer-BanidodoMB

            Mais fácil fazer quando é apenas uma atualização da api… pega o que já tá pronto dá uma tapeada e apresenta. Vulkan é completamente novo, feito em cima de opengl e mantle, só que não é pegar um jogo em mantle ou em opengl recompilar e exibir.

          • abraaocaldas

            Eu vi que quase não tem melhoria de desempenho, então pelo menos nessa versão ficou mehh….

          • HomeroGamer-BanidodoMB

            Mas pudera, os caras correram colocar a carroça na frente dos bois só pra dizer que foram os primeiros… Deu no que deu. Detalhe, tenho pelo menos umas 15 reviews de DX12 levando coro de DX11 justamente por causa de implementarem as pressas só pra ganhar fama.

            Mas vamos e venhamos, mesmo implementado nas coxas o rendimento sobre o opengl foi MUITO BOM. Imagino o que vai acontecer quando realmente fizerem jogo e drivers voltados para o Vulkan.

          • abraaocaldas

            Onde estão esses reviews? porque eu lembro que os primeiros que sairam já mostravam que o DX12 era bem mais rápido que o DX 11.

  • Arnoud Arnoud Rodrigues

    Não começou bem. Khronos é o planeta natal dos Klingons e não dos Vulcanos… 😛

    • Nilton Pedrett Neto

      Fina ironia…

  • DeltaPixel

    O que é esse tal de openGE SE ??? nunca ouvi falar

  • mhenriquecd

    Directx12 também não esta disponível pra ninguém

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