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Brenda Romero fala sobre como o Minecraft mudou a indústria de games

Na opinião da game designer Brenda Romero, o sucesso do Minecraft fez com que muitos projetos reiniciassem, já que o game mostrou que gráficos não são, ou não deveriam ser a parte principal de um jogo.

9 anos atrás

minecraft

Independentemente de o considerarmos um jogo bom ou mesmo divertido, gosto de olhar para o Minecraft e enxergar nele um dos títulos mais importante da indústria, já que foi o principal responsável por mostrar que qualquer pessoa - pelo menos na teoria - poderia criar um game e fazer sucesso com ele.

Porém, mesmo que você não dê muita importância para a ascensão dos estúdios indies, a game designer Brenda Romero afirmou que a criação de Markus Persson foi responsável por revolucionar a indústria de outra maneira, uma que provavelmente afetou a todos nós.

Havia grandes projetos em desenvolvimento que foram reiniciados por causa do Minecraft. A jogabilidade importa. O que está acontecendo na cabeça do jogador importa. O Minecraft pelo menos na minha experiência foi um choque sem precedentes.

Na opinião da esposa de John Romero e que tem uma vasta experiência com a produção de games, tendo trabalhado em séries como Wizardry, Jagged Alliance e Realms of Arkania, o sandbox ainda fez com que a indústria freasse a corrida por gráficos cada vez mais realista, mostrando que aquilo que os jogadores querem é uma boa jogabilidade e não apenas texturas mais bonitas.

Além disso, ela acredita que diante de tamanho sucesso, hoje as empresas estão mais dispostas a fazer apostas em projetos relativamente baratos, que não passem de US$ 5 milhões, valor que alguns podem considerar alto, mas que é muito inferior ao necessário para se produzir um jogo de grande porte.

O mais incrível nisso tudo é imaginar que além ter lhe rendido 2,5 bilhões de dólares, o Minecraft pode ter feito do Notch um dos maiores benfeitores da indústria, pois embora ainda vejamos muitos títulos focando apenas na parte visual, é bom saber que a criação do sueco pode ter sido responsável por fazer com que alguns desenvolvedores percebessem que este não é, ou melhor, não deveria ser o ponto principal de um game.

Fonte: GamesIndustry.

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