A curiosa história do desenvolvimento do Doom para 3DO

doom-3do

Lá pela metade da década de 90, quando eu ainda me divertia com meu Mega Drive e meu Sega CD, um dos meus maiores sonhos era ter um 3DO. A qualidade visual e sonora dos jogos para aquele console pareciam coisa de outro mundo e embora nunca tenha aparecido a oportunidade de possuir aquele videogame, lembro muito bem das horas que passei numa locadora perto de casa babando por vários títulos que pareciam fantásticos nele.

Porém, a nossa memória nem sempre é muito fiel à realidade e um dos jogos lançados para a 3DO que estava longe de poder ser considerado bom é o Doom. Hoje eu seria capaz de jurar que naquele aparelho tivemos uma das melhores versões do jogo, mas esta semana eu descobri que isso nunca foi verdade.

Com uma taxa de atualização de frames simplesmente horrível e toda a ação acontecendo apenas numa pequena parte da tela, o FPS pode ter divertido muitas pessoas naquela época, talvez porque nos negássemos a reconhecer que um console tão poderoso não conseguia rodar o título satisfatoriamente, mas o fato é que a conversão ficou muito ruim.

Rebecca-HeinemanMas o que justificaria isso? Será mesmo que o 3DO não conseguia dar conta do recado? Pois agora, quando os fãs comemoraram o 21º aniversário do lançamento da versão original, Rebecca Ann Heineman, a programadora responsável pela adaptação, decidiu liberar o código fonte do seu trabalho e explicou o motivo do resultado ter ficado tão abaixo da expectativa.

Esse foi o produto de 10 semanas de trabalho intenso, devido ao fato de que eu me enganei sobre o estado da conversão quando me ofereceram o projeto,” escreveu Rebecca na página em que os códigos foram disponibilizados. “Me disseram que existia uma versão com novas fases, armas e características, e que só precisava ser ‘polida’ e otimizada para chegar ao mercado. Após vários pedidos por esta versão, descobri que ela não existia e que a Art Data Interactive tinha a falsa impressão de que tudo o que alguém precisava fazer para adaptar um jogo de uma plataforma para outra era apenas compilar o código…

A programadora disse também que embora o jogo tenha sido bastante criticado, a parte sonora acabou recebendo elogios e isso aconteceu porque como ela não teve tempo para adaptar o driver de música, a empresa responsável pela versão teve que contratar uma banda para regravar a trilha, lhe cabendo apenas chamar uma função para fazer o streaming do aúdio e ainda mencionou diversas falhas que o 3DO possuía, inclusive vazamentos de memória que a obrigaram a criar aplicativos até para exibir o logo do console quando o jogo era iniciado.

Guardadas as devidas proporções, o caso lembra aquele vivido por Howard Scott Warshaw, que teve um tempo absurdamente curto para criar o E.T. the Extra-Terrestrial para o Atari e por isso acho que Rebecca Ann Heineman deveria ser elogiada pelo o que conseguiu fazer e não crucificada. E pensar que hoje em dia, com equipes formadas por centenas de pessoas, os grandes estúdios são incapazes de lançar jogos sem grandes problemas, não é mesmo Ubisoft? Não é mesmo EA?

Fonte: Gaming Enthusiast.

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Autor: Dori Prata

Pai em tempo integral do pequeno Nicolas, enquanto se divide escrevendo para o Meio Bit Games, Techtudo e Vida de Gamer, tenta encontrar um tempinho para aproveitar algumas das suas paixões, os filmes, os quadrinhos, o futebol e os videogames. Acredita que um dia conseguirá jogar todos os games da sua coleção.

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  • Rafael Venâncio

    O mais engraçado é que nos códigos da Rebecca Ann existe uma biblioteca com o apelido de trabalho dela, Burger.h.

    O trabalho dela foi muito melhor que o da Ubisoft no último Assassin’s Creed Unity, a Ubisoft errou tanto a ponto de criar um patch de 40GB no Xbox One para apenas alguns usuários, ela conseguiu “bugar” o próprio patch de correção de “bugs”.

    • Não quero desmerecer o trabalho da Rebecca, mas a complexidade dos jogos atuais é infinitamente maior que os criados na década de 80.

      • Alan Leitão

        A complexidade atual é maior mas na época dela a escassez de memória e poder de processamento deixavam o trabalho muito mais difícil do que hoje. Ela trabalhou com uma equipe super reduzida, com prazo apertado, sem insumos suficientes (um devkit descente), promessas vazias (conteúdo já programado inexistente) e hardware pouco conhecido.

        Hoje ninguém otimiza mais nada, programa pensando que a máquina que vai rodar o software tem poder de sobra e memória de sobra, sem se preocupar em diminuir o consumo de RAM e trabalhar com instruções do tamanho da palavra do sistema para aumentar a performance. E com isso um jogo qualquer exige uma máquina da NASA para processar dados.

        Ela é uma programadora que diferenciava adultos de crianças e criava seu próprio compilador para desenvolver seus projetos.

        • Claudio Torres

          Você pode até desenvolver para PC com essa linha de raciocínio, mas para Consoles é necessário otimizar sim. Obvio que hoje em dia existem ferramentas para analisar o código e tal.

          P.s. Acho que qualquer um que tem paciência para jogar Assassins Creed, pode aguentar qualquer outra coisa.

          • Alan Leitão

            Claudio, desisti do Assassins Creed com 10 minutos de jogo. Qual é o recorde mundial de duração nessa porcaria?

            Mudando de assunto… não costumo perceber muita otimização nos jogos. Excluindo os exclusivos e patrocinados pelos fabricantes dos hardwares, acho tudo muito pobre, de baixa qualidade e com código genérico para só compilar para versões diferentes de consoles. Esse comportamento pode ser explicado por jogos multiplataforma que não exploram as capacidades diferentes dos hardwares que executam esses softwares. Fica tudo muito igual, mesmo uma plataforma A sendo mais poderosa que a B. Exatamente como aconteceu com a Rebecca, sendo que no caso dela foi como já comentei por uma série de problemas. Hoje é por preguiça mesmo.

          • Eu terminei ele recentemente, mas foi difícil viu. O jogo é muito repetitivo, mas fiz isso porque queria conhecer bem a história da franquia. Agora preciso jogar os outros, que dizem ser muito melhores.

          • Alan Leitão

            Dori, você merece um prêmio Nobel de Paciência.

          • Julio Verner

            Haja saco pra jogar todos os corre e pula na parede… Ô saco!!! hehe

          • O pior é que ignorei a franquia por todos esses anos porque não tinha coragem de encarar o primeiro e porque queria jogá-los na sequência. Tomara que os outros façam valer a pena o sofrimento.

          • Julio Verner

            A história vale sim! Infelizmente joguei quase todos… No trampo as vezes tenho de testar um console até fritar, então vou progredindo nos títulos que tem… 😀

          • Saulo Benigno

            Sério? conte-nos mais sobre esse trampo 😀

          • Julio Verner

            Trabalho com assistência técnica em games e acessórios… Trabalhei com T.I. a vida toda, aí fui chamado pra entrevista aqui e não largo tão fácil… hehe
            São tantos os problemas, que tem dias que simplesmente tem que só jogar pra ver como cada caso se comporta… E digo, é bem legal! hahaha

          • Saulo Benigno

            Que arretado, deve ser uma experiência de trabalho diferente, parabéns.

        • azardo

          Cara, isso me lembrou da Rare, parceira da Nintendo na década de 90 e hoje uma subsidiária da Microsoft. Eles simplesmente fizeram milagres num hardware limitado e já defasado do SNES. DK, DK2, DK3 e Killer Instinct eram jogos com gráficos absurdamente belos. Claro que eles lançaram mão de vários recursos, como cenários pré-renderizados e co-processadores no próprio cartucho (o trabalho do processador do Snes era apenas animar os personagens), mas não deixa de ser impressionante.

        • Alexandre Souza

          DECENTE! DECENTE! AAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHH!!!
          (cada vez que eu vejo alguem escrevendo “descente”, um domo-kum é assassinado por um gatinho no japon!!!)

          • Obrigado pela correção. Mesmo 10 meses depois está valendo.

      • Fernando Silva

        Cara, isso é inocência. Trabalhar com código aquela época, ainda mais com jogos, era substancialmente mais difícil do que hoje. Agora temos frameworks e engines prontas, com a Unreal, que fazem todo o ‘trabalho sujo’ para o desenvolvedor. Não desmereço o trabalho, que ainda existe, para fazer jogos, mas não tem comparação: ter que se preocupar com memória e vídeo limitados, implementação de controles complicada e nenhum apoio das fabricantes.

      • Wagner Felix

        Se a gente pensar em criar um jogo de antigamente com recursos de hoje, sim… Mas a gente tem que por tudo em perspectiva…
        Era muito difícil criar um jogo na beirada do estado-da-arte.

        • Alexandre Souza

          PEFEIÇÃO!!! PERFEIÇÃO!!! Estado-da-arte é minha rola!!! Existe um termo em portugues pra isso, porque usar uma expressão esdruxula??? P E R F E I Ç Ã O ! ! !
          (outro domo-kum assassinado por um gatinho na japon…)

          • Wagner Felix

            Estado-da-arte é o nome dado ao que é feito usando o que há de mais avançado no momento. 😀

  • Aleandre Da Silva Costa

    Pelo video o framerate era terrivel, pior que no meu finado 486. Da pra enxergar que pulavam quadros. Realmente portar jogos naquela época que memoria era algo muito escasso, com certeza não era facil, programador tinha que conhecer a fundo o hardware pra saber aonde ele podia compensar a falta de algo, como ele iria comprimir textura, poucas semanas nessa época com certeza só fazendo milagre.

    • Jogava HERO no Atari, quando vi a versão para MSX minha cabeça explodiu, era muita diferença entre as plataformas, as vezes o jogo era monocromático em uma e com dezenas de cores na outra, bons tempos 🙂

      • Aleandre Da Silva Costa

        Realmente o msx dava um banho no atari, mas atari era mais facil de conseguir, tinha os clones da vida baratos pra gente comprar, eu mesmo tive um dactar.

        • Lembro bem do logotipo do Dactar 😀

          Atari era baixíssima resolução e cores limitadas, o MSX já era 8 bits, uma resolução gráfica bem maior e uma estupidez de 16 cores disponíveis para os jogos, hahahah. Logo que fui para o MSX, dois jogos que eram marcantes a diferença era RIVER RAID e HERO que faziamos o comparativo com o videogame. No HERO tinha limo nas paredes, no RIVER RAID o terreno era todo irregular diferente dos quadrados do Atari.

          Essas coisas eram legais, que já a mais de década, todo mundo praticamente equiparou. A capacidade chega num ponto que a diferença é apenas sutil de uma plataforma para outra.

          • Aleandre Da Silva Costa

            Hoje em dia todos consoles tem uma capacidade gráfica tão boa, que o diferencial e a jogabilidade e o enredo . Claro que o PS4 tem um gráfico excelente, mas isso não influencia tanto na diversão que posso ter no meu pc mais simples rodando o mesmo jogo sem gráficos realistas.

          • Realmente, é bem por aí. Hoje, se tu coloca Watch Dog no PC com a capacidade no ULTRA em tudo, realmente tu nota diferença de um PS4, é bem mais real, impressiona mesmo. Mas não é a mesma disparidade entre MSX, Atari, MegaDrive, NES, Coleco, Tk90, Tk95, Amiga, SNES que tinhamos a duas décadas atrás.

            Bem por aí, hoje não influencia na diversão. A jogabilidade, a interface (ou no mouse+teclado, ou no Joystick, ou no Kinect, ou no Wiimote) são os fatores principais de diversão.

          • Alexandre Souza

            Eu ainda acho que o jogo é mais divertido que os graficos. Gosto MUITO de jogar nemesis, até hoje. Mesmo com aqueles graficos “meh” do MSX. Outro videogame que me fascina é o Saturn. Jogo o Sexy Parodius (!) sem parar ate hoje 😀

          • Toda vida, não existe jogos de nave melhores que a série Nemesis, depois veio R-Type, veio Z-Out e Project-X no Amiga, mas nada se compara a todos Nêmesis, Salamander e Parodious. O único que não conseguir terminar foi Salamander, sempre morria no último desafio da última fase.

          • Nilton Pedrett Neto

            Mas o ataria já era 8bit..

          • Olhei aqui, tens toda a razão, o processador do Atari era 8 bits, mas comparado aos 8 bits do MSX, NES, Master System, Commodore 64 e outros, a capacidade dele era bem mais limitada. Na verdade os processadores de áudio e vídeo que eram inferiores.

          • hamacker

            Jogos de atari estavam limitados a 4k de memória numa resolução semigrafica, msx com 64k, 3 canais de audio e resolucao 256×192 pixel e ainda tinha comandos específicos para escrever sprites, camadas e colisões – não dava nem para comparar os dois sistemas.
            Hoje se fala em streamming, mas no msx isso já existia. Alguns jogos você jogava a primeira parte enquanto o datacorder carregava a segunda.
            Rever jogos antigos nunca é bom, camelot warriors parecia muito melhor na época. Gostava muito de knightmare.

          • Descordo um pouco sobre a última parte. Existem muitos jogos que envelheceram muito bem.

          • azardo

            Super Mario Kart, ainda tem gente que se reúne pra jogar, fora o fato de que virou cult.

          • Alexandre Souza

            Em todos os sistemas que ele existe. Desde o SNES ate o Wii-iu

          • Alexandre Souza

            Os jogos de atari chegam a ter 64K (!!!) mas apenas 2 ou 4 (nao lembro, desculpe) contiguos. Obvio, programar no MessiChis era muito mais facil

          • Alexandre Souza

            O de video tinha meio bit 😀

          • Alexandre Souza

            O curioso é que hoje eu prefiro o River Raid do Atari. Eu acho – pasme – mais bonito (!!!).

      • Saulo Benigno

        Caraca eu não conhecia o HERO do MSX, é outro mundo.

        Que sensacional, valeu 🙂

      • hamacker

        Virava o hero quantas vezes quizesse. Hero era um dos três melhores na minha opinião: hero, moon patrol e pitfall, este ultimo só terminei alguns anos atrás num e emulador que permitirá voltar checkpoint e um mapa para entrar nos buracos certos.

      • Alexandre Souza

        E o River Raid entao, Zanac?

        • De fato, meu primeiro contato com a novidade que chegava chamada MSX, foi com o que conhecia do ATARI, mais especificamente hero e River Raid com aquela margem irregular que eu nunca tinha imaginado. Foi de cair o queixo 🙂

    • Eddie Xavier

      roda doom pior que meu velho 386 dx da cyrix. e sim estou falando serio pois tive os dois lado a lado

  • OverlordBR

    I had to write my own string.h ANSI C library because the one 3DO supplied
    with their compiler had bugs! string.h??? How can you screw that up!?!?! They
    did! I spent a day writing all of the functions I needed in ARM 6 assembly.

    Ave Maria Rebecca!

    • Lucas Timm

      E neguinho me reclama que Java é difícil…

      • Tiago Botino

        E é, pelo menos pra mim.

        • Nil Obermüller Schaupp

          Java é mole, chato são os frameworks

          • Luiz

            Java é horrível. Existe um PLT (pesquisador de linguagem de programação) chorando em um canto escuro neste momento por causa.

          • Nil Obermüller Schaupp

            Eles choram por tudo, se choram por causa do java é porque realmente o negocio é bom porque pelo o que eles não choram, ninguém usa.

            Salve Java!

          • Luiz

            Cocaina deve ser uma coisa boa já que tem muito usuario usando…

  • Kessler

    A trilha sonora realmente ficou muito melhor que a original.

  • SKY

    Nossa senhora não sei qual é pior, jogar DOOM no SNES ou no 3DO, e ainda acredito que mesmo com a baixa resolução a versão do SNES era mais jogável. Meu 486 DX-2 66MHz dava uma surra nesse dois…

    Agora essa trilha sonora ficou show! Nem sabia que existia essa diferença.

    • Rafael Vasconcelos

      Eu adorava jogar Doom no Snes. 🙁

      • Também joguei bastante, tanto ele quanto o Wolfenstein, mas tenho até medo de procurar para ver como eles rodavam no console.

        • azardo

          Eu joguei no PC (a mais de uma década atrás, é verdade) mas eu tinha o cartucho original do SNES (era de cor vermelha), e lhe digo que rodava liso. Claro que jogar FPS num control pad nunca é a melhor das experiências, mas dava pra fazer algumas coisas interessantes, como se esquivar dos tiros usando L e R…

    • Thiago

      486 DX-2 66 no TURBO! Com seus arrebatadores 8MB de memória! Tive um hehehehe

      Ps.: Eu desligava o turbo quando não estava usando o computador para economizar energia! rs

    • Thiago

      486 DX-2 66 no TURBO! Com seus arrebatadores 8MB de memória! Tive um hehehehe

      Ps.: Eu desligava o turbo quando não estava usando o computador para economizar energia! rs

    • Thiago

      486 DX-2 66 no TURBO! Com seus arrebatadores 8MB de memória! Tive um hehehehe

      Ps.: Eu desligava o turbo quando não estava usando o computador para economizar energia! rs

    • Claudio Torres

      Eu jogava em um 386 DX-2 40 com memória 4 MB de RAM e ficava perfeito. Eu não me lembro da trilha do original (Me lembro do IDDQD e IDKFA), mas a trilha do 3DO está animal mesmo.

    • ricms

      Direto do túnel do tempo – Fizeram milagre na conversão para o SNES, mantendo uma boa framerate, tirando apenas as texturas do chão e do teto. Sem contar a fantástica trilha sonora, que nem você se tivesse uma Soundblaster AWE32 no teu 486 teria músicas tão legais.

  • Felipe Ferreira

    A questão é que hoje, tudo ficou fácil, fácil demais! É aí que azeda o pé do frango. Mesmo com equipes grandes, o lema “empurra com a barriga, lança assim mesmo e depois a gente arruma” virou a nova moda pelo visto.

    Parabéns para a Rebecca, o 3DO era tão complicado quanto o Sega Saturn (esse último ainda mais por se trabalhar com 8 processadores) em se programar jogos 3D e ainda sim conseguiu algum resultado.

    • Fernando Turatti

      8 processadores? Ao que me lembro o saturn possuia 3. Um para 2d e os outros dois improvisados pro 3d. Eram extremamente potentes se comparados ao PS1, mas horríveis de se trabalhar. Igual o PS3 vs X360: o ps3 é mais forte, mas é uma merda pra programar.

      • Felipe Ferreira

        Os 8 foram o total que ele tinha: as 2 CPUs, 2 GPUs (um para sprites e outro capado para o 3D), 1 CPU auxiliar, 2 para o som e 1 controlador. Agora imagina programar tudo isso sem as ferramentas devidas, o console nunca teve todo seu potencial atingido, mas a Sega, e o Yuji Naka ainda foram longe, Burning Rangers, Nights e Panzer Dragon estão os que ainda aproveitam mais de 90% do console, o único game que aproveitaria 100%, seria Shenmue, mas esse, foi cancelado e portado, para o Dreamcast.

        No PS3 como você disse, no inicio, a plataforma Cell era algo alienígena na época, e a M$ se aproveitou muito bem disso.

        • Fernando Turatti

          ah sim, eu contei apenas com os CPUs. O xbox 360 mesmo mais fraco quase sempre conseguia resultados iguais aos do PS3 por pura simplicidade.
          O PS4 corrigiu essa besteira e veio com uma arquitetura humana hahaha

        • Alan Leitão

          Mas para o caso de desenvolvimento de jogos não contam apenas os processadores programáveis?

          Pelo que lembro, os processadores programáveis do Saturn eram apenas os dois SH2 e o SH1. O restante somente executava funções pré definidas pelo sistema e não permitiam acesso direto para o programador. Seria o inferno se o programador tivesse que programar todos os chips, seja do Saturn ou de qualquer sistema. Controladores de leitura de CD e de memória executam seus trabalhos baseados em instruções de sistema que o programador não tem acesso. Controlador de I/O também só gerenciava comunicação entre periféricos e fazia isso a partir do BIOS do sistema. O de áudio somente reproduzia áudio que era previamente gravado no jogo então não era “programável”, o de saída e vídeo somente convertia os dados da GPU em sinal de RF para a TV, tinha um de vídeo também que convertia os dados da GPU em vídeo composto/componente, e por aí vai. Todos esses processadores atuavam sem que o programador escrevesse uma linha de código sequer dizendo o que eles deveriam fazer, ao contrário dos SH2 e do SH1.

          • Felipe Ferreira

            Isso mesmo, no entanto, os kits de desenvolvimento da época, não eram otimizados para mais de 1 CPU, e se não me engano, as CPUs eram paralelas, e para piorar, compartilhavam o mesmo barramento nas memórias, ou seja, além de programar para cada CPU, ainda tinha que tomar cuidado para não perder o desempenho no acesso as memórias, acho que até as GPUs usavam também, mas aí, já era algo direto (DMA?)

          • Alan Leitão

            As CPUs programáveis eram só três, por isso que o sistema era propagandeado como tendo “três processadores de 32 bits”. Acho que era nesse ponto que o colega acima queria chegar quando chocou-se com os 8 processadores! kl

          • Alexandre Souza

            Na realidade todos eram acessiveis, mas nao pelo SDK da SEGA. Hoje em dia por exemplo com o PseudoSaturn…é codigo executado diretamente no cd block.

          • Mas ele não precisa programar a controladora de CD para ler o CD, ele não precisa programar a controladora de memória para carregar o código na RAM. Basicamente é um jailbreak para Saturn onde permite ele rodar código “não assinado” através de um Action Replay modificado.

        • Lucas Timm

          A verdade é que o Cell, apesar de ter um set de instruções pra lá de conhecido (PowerPC), é uma merda de programar também. Caiu na mesma vala do Saturn.

    • Alexandre Souza

      8? Tirou isso daonde? Eram dois SH-2 e os VDPs…

  • Saulo Benigno

    Que sensacional, ela deu um show sozinha hein?

    E a trilha sonora realmente é sensacional, que f*da viu, tocada por uma banda… muito show.

  • macjulius

    Até o do 32X ficou melhor!

    • Alexandre Souza

      32X=feeeedeeee

  • Davi Barbosa

    Joguei Doom no meu velhinho Windows 98 e nem lembro as especificações da máquina, eu estava entrando nesse mundo de games e hardware com 7 anos, faz tanto tempo que nem me lembro do som do game ou da jogabilidade só sei que perdi horas e horas tentando zerá-lo… Que guerreira essa mulher em!? Incrível.

    Eu não conhecia esse site, aqui os comentários são tão agradáveis, pessoas educadas e interessadas e que discutem a matéria! Ual ASHUASHUAS. Tá difícil hoje em dia nesses sites de tecnologia.

    • Seja bem vindo 😉

      • Davi Barbosa

        Muito Obrigado ! 😉

    • Saulo Benigno

      Me tira uma dúvida, achasse o site por onde? 🙂

      • Davi Barbosa

        Encontrei este site justamente em um site de tecnologia “poluído”, nos comentários do TecMundo um rapaz citou a decadência das noticias do site e recomendou este, eu pesquisei e aqui estamos rsrs.

        Abraços.

        • Saulo Benigno

          Shwo, valeu 🙂

  • Julio Verner

    A EA até que a aprendeu… Já a Bugsoft vai ter que derramar muito mais obamas e areias do tempo pra ver se volta pros eixos…

    • Saulo Benigno

      Aprendeu muito, dá para ver com BF4 🙂

      • Julio Verner

        Ah… Isso não foi nada comparado a uns anos… E ainda mais comparada a Ubi… Fichinha! 😛

  • azardo

    Eu tinha o cartucho original do SNES, e nele o jogo é bem mais fluído do que essa versão do 3DO.

  • Peguei um 3do FZ1 ontem na caixa, esse game é obrigatório, apesar de ser um lixo, as músicas são as melhores já feitas para doom!!

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