Meio Bit » Arquivo » Games » O curioso caso do jogo que mudará de engine depois de ter sido lançado

O curioso caso do jogo que mudará de engine depois de ter sido lançado

Diante da ameaça de ver a sua criação deixar de funcionar, um dos funcionários da thechineseroom resolveu encarar a dura missão de refazer o Dear Esther utilizando a Unity Engine. Loucura? Não, apenas amor pelo seu trabalho.

10 anos atrás

dear-esther

Nascido da intenção de se contar uma boa história utilizando os games, a princípio o Dear Esther seria apenas uma modificação do Half-Life 2, mas logo os seus criadores perceberam o potencial que o projeto tinha e optaram por uma versão independente, que passaria a ser vendida através do Steam.

Sem que tenhamos contato com inimigos ou qualquer tipo de desafio, com sua jogabilidade se resumindo a avançarmos pela ilha onde nos encontramos, muitos nem o consideram um jogo propriamente dito, já eu prefiro admirá-lo por sua tentativa de levar a narrativa nos games a um nível diferente do que estávamos acostumados.

Méritos a parte, o que ninguém sabia é que nos últimos meses o game designer Robert Briscoe tem trabalhado sozinho em algo aparentemente sem sentido, que é refazer o Dear Esther utilizando a engine Unity e como o título foi lançado há quase dois anos, a grande pergunta é, porque ele estaria fazendo isso?

De acordo com o artista, tudo começou quando a thechineseroom resolveu lançar versões do jogo para Mac e Linux. Como dois dos principais membros da equipe, Dan Pinchbeck e Jessica Curry, deixaram o estúdio para trabalhar no Amnesia: A Machine for Pigs, ficou decidido que o melhor seria terceirizar essas adaptações. Porém, não demorou até que percebessem que manter o jogo atualizado nesses sistemas operacionais não seria muito simples, afinal sempre dependeriam de outra empresa.

Para piorar, nós também recebemos uma enorme conta relacionada ao licenciamento do middleware, que não tínhamos conhecimento, incluído na Source Engine, mas que não estava coberto pela acordo de licença original,” acrescentou Briscoe. “Não apenas isso, pois teríamos que pagar por uma licença separada para cada plataforma em que o jogo fosse lançado. Aquilo foi um grande golpe financeiro que nos deixou no prejuízo em relação às versões para Mac e Linux.

Então, a gota d'água aconteceu em setembro do ano passado, quando a versão do Dear Esther para PlayStation 3 se viu diante de mais licenças a serem pagas e o desenvolvimento deixou de receber suporte técnico da Valve, já que o contato que o estúdio tinha por lá deixou a empresa.

Somado a tudo isso, o pessoal da thechineseroom começou a desconfiar que o suporte a Source não duraria muito tempo e diante da ameaça de ver o seu jogo deixando de funcionar, Briscoe resolveu aproveitar seu conhecimento com a Unity e assumir a tortuosa tarefa de refazer todo o game sozinho. Caso ele obtenha sucesso, isso lhes daria total controle sobre o título, com as versões para Linux e Mac sendo lançadas primeiro, para só depois ele aparecer no PC.

O interessante neste caso é notarmos que ao mesmo tempo em que grandes estúdios estão preocupados apenas em disponibilizar seus jogos, independente da qualidade em que se encontrem, há profissionais que realmente amam o que fazem e querem que suas criações possam ser aproveitadas da melhor maneira possível, pela maior quantidade de pessoas possível. Parabéns a Robert Briscoe por sua demonstração de respeito ao consumidor e por tentar defender sua criação de todas as maneiras que pode.

relacionados


Comentários