Digital Drops Blog de Brinquedo

Big Buck Bunny disponível para download

Por em 31 de maio de 2008
emOpen-Source
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  • Marcelo_s

    Achei a animação dos olhos meio estranha nos bixinhos.. seilá, pareciam ser todos vesgos :?

    a cena pós crédito é realmente nojenta :sick:

  • http://nodoadouniverso.wordpress.com puppy

    AHUAHA, gostei da animação! A premissa do roteiro é manjada, mas o que acontece é engraçado. E o pós-crédito vale a pena, aehuaehae.
    ________
    http://nodoadouniverso.wordpress.com
    http://cybergalo.wordpress.com

  • foscarini

    Achei o roteiro meio violento demais pra uma história com bixinhos “fofinhos e infantis”.

    Mas “tá bem feitinho” (cqc style).

    • http://www.tiueice.com AceKiller

      Me partiu o coração a morte da Borboleta ç.ç …

      A animação ficou muito boa, deu para mostrar que o blender tem um certo potencial.

      E POOO*** eu não assisti a cena pós-créditos do Homem de Ferro :(

      • http://www.fabiocardoso.com.br Fabião

        [quote]Me partiu o coração a morte da Borboleta[/quote]

        Putz meu… SPOILER?

        Beleza, sacaneio também:

        Quem matou a Odete Roitmann foi a Leila.

        Durma com um barulho desses ! HA !

  • Heero

    A grama estática mostra um aparente descuidado no cenário. Não sei se foi poposital, mas esse aspecto não ficou legal. Mas gostei do filme, meio Happy Tree Friend no aspecto violência com bichos fofos.

  • Fo5t

    gostei, ta melhorando…

    Opa, Gosta de pelos, bom, pelos, muitooosssss pelos, amei,kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk, xorei largado so, ^^ gostei desse num da pra para de ri…uahsuah…..kkkkkkkkkk

    Antes de TUDO
    Pesquise

    Tudo basta aos que acreditam…

  • Fo5t

    Impressão minha ou o site caiu??
    n consigo entra pra baixa la…da eternal server error…505..caiu??

    Antes de TUDO
    Pesquise

    Tudo basta aos que acreditam…

    • simbionte

      ETERNAL server error? Hehehe, esse é dos graves…

  • v1r3d

    Nesse momento, erro 505, ou seja, não aguentou XD

    Quem liga para o roteiro se os gráficos são lindos (a lá crysis)…

  • http://luizzeross.blogspot.com luizzeross

    O vídeo é um lixo, mas a qualidade gráfica é excelente, efeitos de iluminação, viscosidade da água e tudo mais.

    EDIT: O final parece que a coisa disse “owned”. MWAHAHAHHA!!
    ___
    Um slime, dois slimes, três slimes, quatro slimes… um King Slime

  • http://meiobit.pop.com.br/o-que-e-uma-salsinha Salsinha

    Os animadores estão de parabéns. Também gostei dos efeitos sonoros. Eu não conseguiria fazer melhor. :(

  • http://www.fabiocardoso.com.br Fabião

    Big Buck Bunny, animação

    Viva Piñata, real time, xbox360-pc

    ______________________________________________________________

    Big Buck Bunny, animação

    Crysis, quase real time, pc

    ______________________________________________________________

    Big Buck Bunny, animação

    Harvest Moon, N64

    ______________________________________________________________


    • http://meiobit.pop.com.br/o-que-e-uma-salsinha Salsinha

      Não entendi sua comparação. :?

      Mas noto uma certa inspiração na Pixar. A vegetação está mais para “André & Wally B.” e “Geri’s game”, o pássaro vesgo em “For the birds” e o coelho gordo no “coelho chifrudo” de “Bounding'” (do grande Bud Luckey).

      Noto ainda que a comparação ainda é maior se lembrarmos que as animações da Pixar tinham a mesma finalidade. Quase sempre serviam para testar e mostrar alguma técnica nova. “André & Wally B.” para vegetação, “Geri’s game” para subdivisão de superfícies,…

      • http://www.fabiocardoso.com.br Fabião

        Entendeu sim…

        Um cara com um SLI de Geforce 9800GX2 (Caro, mas possível), poderia rodar Big Buck Bunny em real time, se fosse um jogo ao invés de um filme.

        Quando sai um filme de animação que poderia ser realizado em real time (ou algo próximo disso), é porque o resultado final não ficou muito bom…

        Não é culpa do Blender não. É da equipe de arte mesmo. O filme tá bem feinho.

        • Joao Lima

          Fabio, o problema é que mesmo utilizando-se de varias placas de video
          só o corpo do “Leão Lobo” deve possuir uma quantidade significativa de pelos, nos projetos da faculdade fizemos uma bola de pelos simplesmente “ownou” nosssa estação de trabalho, claro voce pode argumentar que o codigo que utilizamos para a criaçao da bola em movimento foi porco, mas acho pouco provável que os games atuais tenham a qualidade grafica de uma animação mesmo esta sendo feita no blender.

          • http://www.fabiocardoso.com.br Fabião

            Lost Planet, Dx9, com pelinhos “fake”

            Lost Planet, Dx10, com pelinhos “reais”

            Isso porque o jogo é do ano retrasado.

            É só fazer isso várias vezes, usando o geometry shader presente nas placas Dx10, e tá lá feito o coelho. Em REAL TIME. Se pesar muito, nada que algumas otimizações não resolvam.

          • garoa

            Esses personagens são duros: seus torsos são duros e rijos, seus rostos são essencialmente duros tirando em volta dos olhos e da boca. Você quer comparar isso com os traços ultraflexíveis do cartoon, quando sorriem sinistramente como Willy E. Coyote por Chuck Jones ou quando estão se movimentando e suas banhas sacudindo pra cima e pra baixo? Eu acho que não.

            E que tal o subsurface scattering nos corpos, nas folhas, a grama a perder de vista nesse filme? Já viu algum game com isso? Putz, normal mapping, uma técnica já com 20 anos de estrada só encontrou sua vez nas game engines recentemente.

            Ademais, com certeza as máquinas e game engines de hoje são capazes de recriar Toy Story ou A era do Gelo (os personagens nem tinham pelos). É uma evolução natural da tecnologia e não acho que Blender em particular seja o único a sentí-la. Mas renderização em tempo-real sempre vai ser mais pobre do que renderização em lote em determinada época.

          • http://www.fabiocardoso.com.br Fabião

            Não estou comparando personagens, deus do céu…

            Estou comparando os “pelos”. Fur rendering, possível por geometry shader no dx10 de modo competente, como é possível ver.

            MUITO EMBORA ache que animação dos personagens independe de sua renderização final. Se um personagem de cartoon tem mais expressão, um com o objetivo de ser real depende de muito mais processamento com polígonos a mais e motion capture pra ficar realista. Embora isso não seja nem de longe o ponto que eu quis tocar.

            [quote]E que tal o subsurface scattering nos corpos, nas folhas, a grama a perder de vista nesse filme? Já viu algum game com isso?[/quote]

            Já. Crysis. Olhe pro “sol” e veja através das folhas. A pele dos personagens. E um monte de outros pontos. Isso no “high”, nem precisa ir até o “very high”, que ninguém roda.

            [quote]É uma evolução natural da tecnologia e não acho que Blender em particular seja o único a sentí-la.[/quote]

            Vou falar mais uma vez, pra deixar claro: NÃO estou criticando o blender. Estou criticando os artistas que fizeram esta animação. E não estou dizendo que isso será possível de se fazer com renderização real time daqui a dez anos: Estou dizendo que se consegue resultados gráficos BEM SIMILARES usando o real time de HOJE.

          • garoa

            [quote]Não estou comparando personagens, deus do céu…

            Estou comparando os “pelos”. Fur rendering, possível por geometry shader no dx10 de modo competente, como é possível ver.[/quote]

            O fur que você mostrou aparece em poucos detalhes geométricos no game, mas todos os personagens no filme estão cobertos por pelos. Fora que a grama provavelmente também é fur.

            [quote]MUITO EMBORA ache que animação dos personagens independe de sua renderização final. Se um personagem de cartoon tem mais expressão, um com o objetivo de ser real depende de muito mais processamento com polígonos a mais e motion capture pra ficar realista.[/quote]

            Essa “mais expressão” dos personagens cartoon envolve “mais polígonos” e senão “mais motion capture”, então ao menos mais trabalho para os animadores ou programadores de sistemas de particulas e colisão. Mais expressão, afinal, envolve músculos faciais, dobras na pele flexível e todo esse tipo de detalhe essencialmente ausente nos games, que focam obviamente bem mais em explosões ou armaduras metálicas brilhantes e bonitas à distância, ou ainda em quantidade de objetos shadeados se movendo ao mesmo tempo. Além de sistemas de particulas notáveis para esguichos de sangue.

            [quote]Crysis. Olhe pro “sol” e veja através das folhas. A pele dos personagens. E um monte de outros pontos. Isso no “high”, nem precisa ir até o “very high”, que ninguém roda.[/quote]

            Crysys roda em real-time?! Pensei que fosse um demo daqueles da nVidia… ;)

            [quote]
            Estou criticando os artistas que fizeram esta animação. E não estou dizendo que isso será possível de se fazer com renderização real time daqui a dez anos: Estou dizendo que se consegue resultados gráficos BEM SIMILARES usando o real time de HOJE.
            [/quote]

            Bem, nesse caso vejo que a Pixar já está tremendo de medinho. Pois esse filme aí fica pouco a dever em técnica aos curtas da Pixar.

          • http://www.fabiocardoso.com.br Fabião

            Garoa, te falta jogar os jogos da nova geração pra perceber a exata magnitude de comparação que eu estou fazendo.

            Antes disso, não tem lá muito o que eu possa dizer para contradizê-lo.

          • garoa

            Certo. Uma coisa interessante que notei é que as imagens que você mostrou em suas comparações são todas de baixa resolução, talvez porque o meiobit não permita imagens grandes. Nesse caso, vou fazer minhas comparações por meio de links mesmo e você ou a quem mais interessar abra em abas próximas umas às outras.

            Tem certeza que quer mesmo comparar isso:
            http://xboxevolved.e-mpire.com/images/media/Viva%20Pinata%201.jpg

            com isso?
            http://peach.blender.org/wp-content/uploads/bbb-splash.png

            De cara posso dizer que a grama no Viva Piñata parece uma pintura impressionista e não a real geometria vista no filme. Também poderia mandar um comentário sarcástico sobre a falta de um anti-aliasing realmente smooth, daqueles que só se vê realmente em filmes, como esse. Também não há sombra de DOF no cenário ao fundo. E poderia finalizar zombando das geometrias incrivelmente pobres e angulares dos personagens e folhas nas árvores (sem SSS, aliás). Sem chance de isso se comparar com as inúmeras dobras na pele do coelho gordo, que sofrem autosombreamento e SSS. Fora o pêlo, claro.

            Bom, minha esperança é que você tenha escolhido Viva Piñata de sacanagem, como o Harvest Moon.

            E se quiser comparar fur shading DX10 com fur shading de renderização em lotes, faça certo:
            http://www.firingsquad.com/media/hirez.asp?file=/hardware/geforce_radeon_directx_10_performance_update/images/02.jpg

            comparado ao Big Buck:
            http://peach.blender.org/wp-content/uploads/bunny-bow.png

            Perceba que sobre o pêlo no jogo:
            1) é restrito à uma pequena área em volta do pescoço do personagem. Particularmente, parece ser um efeito caro e por isso não é usado nos cabelos, que continuam horrivelmente poligonais.
            2) parece ter um sombreamento fake, não afetado pela sombra, digamos, que a cabeça poderia projetar por cima. Bem diferente do sombreamento do coelho, em que nas dobras da pele é mais escuro.
            3) as texturas em volta são toscas e a geometria é pobre. Note o triste laço no pescoço.
            4) a cena parece ser de uma daquelas inúmeras cut-scenes não interativas que arruinam os jogos de hoje. Demos não interativos sempre são mais rápidos do que durante a ação em si. Será que a personagem não tira o casaco na hora que a ação esquenta? ;)
            5) novamente, o AA é fraco, o que só piora a situação de se ter tanta geometria simples e retilínea na tela ao invés de estilosos e curvilíneos coelhos e esquilos.

            Eu tenho um olho bom para detalhes e razoável conhecimento de computação gráfica. Não tenho particular interesse pelos jogos de hoje em dia, principalmente depois de ter tido boa parte da juventude arruinada por eles.

            Mas, sim, concordo plenamente que um dia jogos vão ter gráficos de Wall-e. Infelizmente, renderização em lote vai evoluir igualmente e continuar bem mais impressionantes que os jogos da época.

        • http://meiobit.pop.com.br/o-que-e-uma-salsinha Salsinha

          Eu tinha imaginado algo parecido quando vi as primeiras imagens, mas quando colocou Harvest Moon e aquele gordo barbudo do lado do coelho já não entendi mais nada.

          Mas são coisas muito diferentes o que você quer comparar. É como dizer para a Dreamworks que ela não precisa da URS (Utility Rendering Service da HP) porque dá para fazer um jogo do Shrek.

          Não achei o filme tão “feinho”. Não é o estado da arte, mas mostra que a ferramenta tem potencial.

          • http://www.fabiocardoso.com.br Fabião

            Até o harvest moon é sério. Depois do harvest moon é pra escrachar mesmo.

            Não são coisas diferentes: São gráficos. Quando se cria uma animação que poderia ser feita em real-time com o mesmo aspecto gráfico, significa que a animação está graficamente obsoleta.

            Considerando que o troço foi feito pra mostrar a capacidade do Blender…

            Vendo a animação toda, ao invés dos stills, isso fica ainda mais evidente. Cenários pobres.

          • http://meiobit.pop.com.br/o-que-e-uma-salsinha Salsinha

            [quote=Fabião]Até o harvest moon é sério. Depois do harvest moon é pra escrachar mesmo.[/quote]

            Entendi. :)

            [quote=Fabião]Não são coisas diferentes: São gráficos. Quando se cria uma animação que poderia ser feita em real-time com o mesmo aspecto gráfico, significa que a animação está graficamente obsoleta.

            Considerando que o troço foi feito pra mostrar a capacidade do Blender…

            Vendo a animação toda, ao invés dos stills, isso fica ainda mais evidente. Cenários pobres.[/quote]

            Você está usando argumentos equivocados. Rendering de jogos e filmes são muito diferentes. Dizer que dá para fazer o mesmo em tempo real não faz muito sentido.

            Mas como já falei antes, não é o estado da arte. O que eles precisam para mostrar o limite da ferramenta é mostrar o máximo que dá para fazer com ela. E neste caso você está correto, embora eu não tenha achado tão ruim.

            O pessoal do Blender está no caminho certo com esses projetos. Se Blue Sky e Dreamworks estão usando, é um bom sinal. :)

          • http://www.fabiocardoso.com.br Fabião

            [quote]Você está usando argumentos equivocados. Rendering de jogos e filmes são muito diferentes.[/quote]

            Diferentes onde? Ambos mostram o resultado da animação na tela.

            Se alguém recriasse Big Buck Bunny do jeito que está ai em real time, e rodasse em um hardware que fosse potente o suficiente para manter uma taxa de frame rate compatível, e exibisse pra você, qual seria a diferença prática?

            Você iria ver do mesmo jeito.

          • http://meiobit.pop.com.br/o-que-e-uma-salsinha Salsinha

            [quote=Fabião]Diferentes onde?[/quote]

            Leia a bíblia:
            http://www.amazon.com/Computer-Graphics-Principles-James-Foley/dp/0201121107/ref=sr_1_3?ie=UTF8&s=books&qid=1212278408&sr=1-3

            Ou do Alan Watt (tão gente boa que até já morou no Rio) :
            http://www.amazon.com/3D-Computer-Graphics-3rd-3d/dp/0201398559/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1212278508&sr=1-1

            :)

            Falando sério agora:

            Jogos usam técnicas de rendering diferentes de filmes. Por isso, os modelos nos jogos são mais simples (bem menos polígonos). Para parecer mais realista, são usadas algumas técnicas para ser “desenhado” em tempo real (Normal Mapping, LOD, Shadow Mapping,…).

            Já os modelos para filmes são muito mais detalhados (milhões de polígonos) e com muitos controles para os animadores.

            As técnicas para fazer um e outro são diferentes, assim como o rendering é completamente diferente: ray tracing ou radiosidade para filmes e diferentes shadings para jogos.

            [quote=Fabião]Ambos mostram o resultado da animação na tela.[/quote]

            Os jogos mostram na tela. No caso dos filmes, são gerados arquivos. :)

            [quote=Fabião]Se alguém recriasse Big Buck Bunny do jeito que está ai em real time, e rodasse em um hardware que fosse potente o suficiente para manter uma taxa de frame rate compatível, e exibisse pra você, qual seria a diferença prática?

            Você iria ver do mesmo jeito.[/quote]

            Sim e não. :?

            Os jogos atuais já estão quase tão realistas quanto os filmes, mas utilizam muitos subterfúgios para poder visualizar tudo com o maior número de aspectos possíveis (self-shadows, relief mapping,…).

            Se pegar esse modelo como foi feito não há hardware atual que consiga manter uma taxa de frame rate em tempo real. :(

            Mas os filmes também não são feitos em tempo real. Mesmo assim ao usar uma CryEngine ou outra para fazer um filme, os modelos e os ambientes deveriam ser refeitos (ou no mínimo refazer todo o rigging).

            Mas todos essa conversa é para nada. O objetivo do Blender não é rendering. :)

            Ele serve para criação de modelos e animações tanto para filme quanto para jogos.

            Por isso comentei que seu argumento é equivocado.

            O argumento correto seria: “isso é o máximo que dá para fazer com o blender? Se eles podem fazer algo melhor estão tentando ‘vender’ o blender com uma caixinha de péssima categoria.” (como você mesmo já afirmou)

            PS: dou um prêmio para o primeiro que conseguir descobrir todas as referências que fiz a técnicas desenvolvidas por brasileiros e citar o nome dos criadores.

          • http://www.fabiocardoso.com.br Fabião

            [quote]Jogos usam técnicas de rendering diferentes de filmes.[/quote]

            Eu sei, Salsinha… eu sei disso. Sempre soube.

            Mas, eu realmente insisto, porque com certeza você não captou a essência da questão: Faz diferença usar técnicas diferentes, se o resultado visual é semelhante ?

            Você consegue “pelos” tanto criando um a um via polígonos, tanto usando alguma técnica de brush, ou tanto simulando via shader. Se o efeito na tela for idêntico (ou semelhante), importa a maneira usada?

            É a mesmíssima situação de alguém que pegue uma foto, e copie usando airbrush e uma incrível técnica hiperrealista. É óbvio que o cara que desenhou isso a mão teve MUITO mais trabalho, mas as duas não tem o mesmo resultado estético ?

            Mais uma vez: Não importa a técnica, nem a gambiarra usada, nem se o pelo irá ser feito usando A, ou B ou C: Se o resultado é semelhante (e é, penso eu), não faz a menor diferença.

            Claro agora ?

            Porque você vem com uma enorme explicação do óbvio: Que filmes são renderizados e não em tempo real.

            E digo isso tudo porque o pessoal ainda nem chegou na metade da metade do que dá pra fazer com o Dx10…

    • Wallacy

      Segundo sua logica, houve um retrosseso desde o Elephants Dreams, que possuiua um “grafico” mais “real”.

      É quase como criticar o impressionismo porque o realismo possui “graficos” melhores…

      Tem gente que faz coisas no paint que eu não faria minha vida inteira no photoshop.

      Gráficos por gráficos no site do Blender tem varias imagens com gráfico bem “reais”. No caso, essa não é a proposta desse filme.

      É quase como falar que Speed Racer não possui boas animações porque o Gollum tem “gráficos” melhores…

      Na minha opnião o filme está muito bom considerando seu nincho!

      • http://www.fabiocardoso.com.br Fabião

        Não estou falando em realismo versus cartunesco. Estou falando em capacidade gráfica mesmo.

        Por isso uma imagem do “Viva Piñata” no meio. Quer coisa mais cartunesca que isso?

        Não estou criticando a animação por não ser real. Estou criticando por, na minha opinião, ser um trabalho gráfico de qualidade inferior, mesmo no âmbito do fantástico.

        A comparação com os jogos é pra deixar claro que eu acho que isso que o pessoal fez aí daria pra ser feito em real time com uma placa de vídeo parruda.

        • Joao Lima

          :D Fabio, continuo a afirmar que jamais um game vai ter a qualidade grafica de uma animação da mesma epoca , se for por isso o jogo do “Beowulf”( não sei se é assim que se escreve), vai ter qualidade igual a do filme, não discordo da capacidades graficas do uma 9800×2
          com um quad-core, mas estamos comparando universos e tecnicas diferentes.

          Enquanto um jogo usa Bumpmap para simular imperfeicões em uma superficie, uma animação geralmente essa superficie é modelada.

          Se for por isso um travesti é melhor que uma mulher de verdade, se olharmos pelo visual geralmente os travecos se produzem mais, apesar de ser tudo um copia do original.

          Quem diga o ronaldinho rsrsrsrs.

        • Wallacy

          Ta. Mais pra que?

          O objetivo não é “vender” os recursos do blender? Acho que o mais importante é pegar os arquivos fontes e ver as técnicas e ferramentas usadas para gerar tais “efeitos”.

          Algo como: A animação do pelo foi feito um-a-um ou em grupos? Qual ferramenta? etc.. etc…

          É isso que é importante nesse filme. Texturização é justamente a parte onde o talento é o mais importante. Assim o foco não precisa ser muito grande nessa parte.

          Não preciso ter uma animação super cabulosa para mostrar os novos efeitos que a classe de bones tem, etc.

          É claro que poderiam ter feito algo bem melhor etc.

          • http://www.fabiocardoso.com.br Fabião

            É bem por aí. Mesmo usando o Blender, poderiam ter feito algo BEM melhor. A culpa é do artista gráfico, não da ferramenta.

            O único problema que vejo nisso, é que estão tentando “vender” o blender com uma caixinha de péssima categoria…

          • garoa

            Pois é, espero que o próximo projeto seja a recriação de um bebum em seus mínimos detalhes, desde a boca torta e nariz vermelho, passando pelas rugas, cabelo desgrenhado, olhos avermelhados e roupa amarrotada e suja de vômito. Tudo se passando em um buteco qualquer.

            Isso deve deixar os fãs de hiperrealismo contentes. É claro, não vão perceber aqueles detalhes técnicos fundamentais igualmente presentes no cartoon, mas enfim…

          • http://www.fabiocardoso.com.br Fabião

            É claro, porque só por ser uma animação cartunesca feita em algo Open Source, ela é excelente por natureza. Afinal, não há nada que se faça em algo open source que não preste.

            E todos que não gostarem do resultado, estão querendo hiper-realismo. Claro que a hipótese de alguém achar que o cartunesco do pessoal do blender ficou ruim e não é porque foi feito no blender que vai ficar bom, é absolutamente ignorada.

          • garoa

            Do que você está falando?

            Eu não estou pondo Blender, open-source, GPL ou Stallman no meio dessa conversa, estou falando da animação e recursos de computação gráfica em si. Que, em minha honesta opinião, neste curta estão no mesmo nível de produções como Ice Age 2 ou Over the Hedge.

            Não estão ainda no nível de um Shrek 2 ou 3 ou produções mais recentes da Pixar, mas de forma alguma dá pra comparar isso com um game, DX10, nVidia sei-lá-das-quantas ou o que for.

            Novamente afirmo que a coincidência de Blender ser um projeto open-source (originalmente comercial) passou por longe de meus comentários até agora sobre a animação. Eu faria os exatos mesmos comentários se fosse uma animação da Autodesk, exceto que a Autodesk não possui um renderizador interno que se compare ao do Blender. Ela só usa um scanline básico e depende de plugins para MentalRay, VRay ou outros renderizadores de qualidade externos, como o Blender também suporta.

            Meu foco aqui é no descabimento de comparação de renderização em lotes vs renderização real-time. Eu pensei que você perceberia, visto que é um artista gráfico.

      • http://www.dicas-l.com.br/educacao_tecnologia Jaim Balbino

        Concordo com você.

        Os críticos da técnica se esquecem que você pode simular milhares de pêlos tão bem que algumas desenas deles animados ficam iguais aos milhares deste curta. Especialmente na versão para Youtube numa tela de 320×160.

        Tudo depende do objetivo dos autores e do que eles de fato estavam tentando aprender e demonstrar.

        Mas a crítica é válida por outro motivo: por mostrar como usos diferentes da tecnologia e da arte produzem resultados bem parecidos.

        Daí o engano de comparar o resultado final de um filme com o de um jogo.

        Dizer que é uma cópia da Pixar é uma crítica procede… mas e daí? Quantos bilhões a Pixar tinha quando fez “From the Birds” e o do coelho chifrudo?

        Mas concordo que a Pixar não deve ter aprisionado a Vênus e ficado com toda a criatividade do mundo de hoje. Artisticamente poderiam ter sido mais ambiciosos… Desejar um roteiro e uma arte melhores para concorrer a alguns premiozinhos reconhecidos (como o Oscar) não prejudicaria o trabalho técnico colaborativo… Pelo contrário, agregaria ainda mais valor ao esforço.

        Mas cada um tem suas prioridades…

        Jaime Balbino
        Learning Designer e Consultor em automação do ensino
        http://www.dicas-l.com.br/educacao_tecnologia
        http://mobeduc.blogspot.com

        • http://meiobit.pop.com.br/o-que-e-uma-salsinha Salsinha

          [quote=Jaim Balbino]Mas concordo que a Pixar não deve ter aprisionado a Vênus e ficado com toda a criatividade do mundo de hoje. Artisticamente poderiam ter sido mais ambiciosos… Desejar um roteiro e uma arte melhores para concorrer a alguns premiozinhos reconhecidos (como o Oscar) não prejudicaria o trabalho técnico colaborativo… Pelo contrário, agregaria ainda mais valor ao esforço.

          Mas cada um tem suas prioridades…[/quote]

          Minha visão é um pouco diferente (mas não contraditória). Não trabalho como designer, mas como desenvolvedor. Sobre a Pixar, sempre achei fantástico o trabalho deles. Uma empresa que conta com os papas da CG não é de se esperar outra coisa. quando assisti Red’s Dream pela primeira vez e vi que eles conseguiram dar expressão para um monociclo, virei fã dos animadores deles.

          Ela foi uma empresa que desenvolveu muitas técnicas e sempre esteve à frente do seu tempo em relação a ferramentas para filmes de CG. Mas agora com a aquisição pela Disney o foco vai ser muito diferente. Não digo que estejam errados, já que é uma questão de mercado. Com as ferramentas que temos hoje, o limite é a imaginação.

          Outro ponto importante é a aquisição da Alias pela Autodesk. Se eles não tiverem um concorrente à altura as coisas ficarão como estão. Está aberto o caminho para uma ferramenta como Blender.

          E concordo com você. Se é para fazer uma animação que mostre o potencial da ferramenta (até o limite), que seja uma animação para concorrer ao Oscar (no mínimo). Senão não tem graça. ;)

          Mas eu já fiquei satisfeito com o resultado.

  • Iggor Hideki

    Gosto disso…vou baixar…mas gostei de ver a turma do Blender entrando mais forte no mercado…concorrência nunca é demais.

    • http://meiobit.pop.com.br/o-que-e-uma-salsinha Salsinha

      Verdade. Ainda mais depois da compra da Alias pela Autodesk. O maior avanço do 3DS se deu quando o Maya ficou muito melhor e eles tiveram de “correr atrás” do prejuízo. Sem concorrência não dá para ficar.

  • http://www.worldorg.net flaviotomazio

    Gostei da qualidade da animação, claro uma animação infantil não fica legal com gráficos de Crysis.

    WorldOrg

  • GVLF

    Achei o filme perfeito!
    Nunca imaginei que o blender seria capaz de realizar uns efeitos pra lá hollywoodianos…
    O audio está perfeito…digno da pixar…
    Mas comparem com o trailer do Wall-e:
    http://www.queijoazul.com/videos/walle.mov

  • tonywalker

    Gostei do filme. Notei alguns problemas como na cena que ele prepara as armadilhas e não tem os efeitos sonoros de alguns elementos caindo no chão, mas como o negócio aqui é gráfico, passa.
    Ficou um Shrek mais simples. Na mão de verdadeiros cineastas vai ser um fantástica ferramenta.

    “…o Sistema não trabalha para resolver os problemas da Sociedade; o Sistema trabalha para resolver os problemas do Sistema.”

  • TheDarkMaster

    Ué… Para uma animação ser boa agora têm que ter gráficos fotorealistas? Para mim o vídeo ficou muito bem feito e divertido, estou surpreso agora com o que dá de fazer no Blender (o qual nunca usei porquê a interface é difícil de se entender).

    Vocês estão ficando mal acostumados :P

    Se você consegue ler esta mensagem então o seu computador irá se auto-destruir em dez segundos, tenha um bom dia :)

    • http://www.bugigangadigital.net Kondor-rj

      Concordo.

      Pelo é divertido e com ótima qualidade. E sobre as piadas, o pessoal gosta do Chaves mesmo sendo reprisado desde uns 20 anos ou mais.

      http://bugigangadigital.wordpress.com/ , afinal, o nome já diz tudo… :P

  • garoa

    “seguindo a modinha que se instalou recentemente no cinema, há cenas pós-crédito”

    Cenas pós-crédito são coisa antiga. Eu particularmente gosto muito da daquele clássico dos anos 80: Ferris Bueller’s Day Off (Curtindo a vida adoidado)

  • garoa

    Excelente! Acabei de assistir, sem som, para me concentrar na animação. Foi plenamente capaz de contar uma estória, um conto precisamente parecido com os clássicos curta-metragens da Warner, Metro e ainda com claras referências à Pixar e a A era do Gelo.

    O roteiro é manjado, mas a roupagem das piadas é nova e definitivamente é um humor mais ácido do que os dos clássicos. Muito bom e anos-luz à frente do projeto prévio: Elephants Dreams.

    Se continuar nesse passo, o próximo projeto pode ser um longa-metragem ou um curta com personagens ultra-realistas e chatos, já que nem todos conseguem enxergar além dos traços simples de cartoon. Já vi neguinho zoando “Os incríveis” porque só via enxergava os estilosos e cabeçudos traços e aparentemente não percebia a incrível iluminação e peles com subsurface-scattering, ou cabelos molhados, enfim, todos aqueles efeitos fotorealistas incrivelmente complexos e caros de se conseguir simular em um computador…

  • Will Walber

    Pô! Lost Planet.!?

    É um dos piores visuais da geração “bonitinho, mas ordinário”!!! ¬¬’

  • Will Walber

    Putz! Depois de ver o vídeo no Youtube, considerando a baixa resolução, posso dizer que tá excelente. A equipe não deve ser nem sombra, da “pichar”, mas mostra o assombro que é possível. Considerando a proposta real do projeto, nooosa..! Parabéns, com todas as honras!

    Pessoalmente, sempre detestei o visual de “A Era do Gelo”, não por ser cartunesco, mas pelo estilo mesmo. Não gostei e pronto… mas comparar essa equipe com a das produtoras acima, mesmo a CAPCOM tendo se tornado uma bomba depois de sair do “cubo”, mas não vem ao caso… é de lascar! Isso pelo visto, me parece tentativa de enxovalhar a coisa de vez… ¬¬

    …paciência!

  • Frank_W

    É, o futuro esta aí. 10min = 700mb, soh mesmo com a minha 2mb. No fim acabei assistindo em 480p pois 1080p ficou pesado(nao o download, pra assistir mesmo).

    Filminho bom, sem graça, final ULTRA nojento, graficos bons. Lembra happy tree friends mesmo.

    Para verse uma animação é boa ou não, é bem facil: coloque seres humanos.

  • http://www.acranias.com catzurrul

    Gostei, a historinha não está lá essas coisas, mas acho que o programa blender se saiu muito bem.

  • calmattoso

    Acho que ficou bom. Tem coisas pra se trabalhar, mas tendo em vista as ferramentas usadas e o projeto ficou bom.

  • http://www.unfear.com.br unfear

    Concordo em partes com o Fabião, poderia até ser melhor, mas levando em consideração a quantidade de artistas o tempo e a complexidade de alguns recursos estou satisfeito, para mim eles tentaram demostrar a capacidade das novas ferramentas desenvolvidas e não criar uma arte para “concorrer a prêmios”.

    Para mim este projeto foi fantástico, para quem acompanha a evolução do Blender e lembra da época em que para se criar um simples reflexo tinha de usar Env Map e hoje você tem todas essas ferramentas e recursos, hoje ele chegou a uma maturidade que é possível utilizar ele como ferramenta de produção e não apenas como um hobby, e pelo que está por vir isso irá muito alem ainda a versão 2.5 também promete muito.

  • http://www.contraditorium.com Carlos Cardoso

    A grama parada irrita profundamente.

    Se o Blender queria provar que é capaz de fazer animações no estado da arte, de 1998, conseguiu. 

    • garoa

      http://img215.imageshack.us/img215/5653/bigbuckxi5.jpg

      É uma tradução de uma entrevista para um jornal Holandês, segundo:
      http://www.blendernation.com/2008/04/21/bbb-in-major-dutch-newspaper/

      Eles só conseguiram chegar à grama em movimento nos últimos estágios da produção. Na cena final a grama é movimentada por uma brisa. Considerando que é um efeito computacionalmente caro e difícil, não se vê muito igualmente cenas de vastas planícies cobertas por grama ao vento em muitos filmes de longa-metragem dos estúdios maiores, seja Bug’s Life, Shrek 2 ou mesmo Ratatoille.

      • http://www.contraditorium.com Carlos Cardoso

        Não? Então estão vendo os filmes errados.

        Sem contar que os pêlos estão MUITO fracos, comparados por exemplo a Monstros SA. Que é bem velhinho. Pra não comparar com Vida de Inseto, que é de 1998.

        Viu? Inconscientemente você comparou o Blender com o melhor que a Pixar produzia… DEZ ANOS ATRÁS. 

         

        • garoa

          [quote]
          os pêlos estão MUITO fracos, comparados por exemplo a Monstros SA. Que é bem velhinho.
          [/quote]

          Um tem um monstro extremamente felpudo, o outro tem um coelho e esquilos. Coelhos e esquilos são peludos, mas não como o Sulley. A cauda dos esquilos é praticamente tão peluda quanto o Sulley, se você realmente precisa de fios longos:
          http://peach.blender.org/wp-content/uploads/evil-frank.png

          Pessoalmente, eu preferia uma recriação no Blender da Vera Fisher anos 80. X)

          [quote]
          Viu? Inconscientemente você comparou o Blender com o melhor que a Pixar produzia… DEZ ANOS ATRÁS.
          [/quote]

          Eu sei que é de dez anos atrás. Ele está na lista porque tem grama. Nemo não tem grama, claro, e não está na lista.

  • juliana.yszcz

    Puxa!! E pensar que o Blender quase foi por água abaixo quando era proprietário, da NaN, por motivos financeiros…..

    Nada que uma licença GNU GPL não resolva.

    Salve o Software Livre!!!!

  • http://flybywire.librian.net/ Tango

    “Primeiro, o roteiro é manjado – protagonista, cansado de ser zoado pelos outros, resolve se vingar.”

    BOOOORING! Como demonstração do Blender está ótimo, mas o roteiro foi basicamente um resumo de Karatê Kid. Os TRÊS ao mesmo tempo.

    Elephants Dream foi bem melhor como filme, mesmo que não como ferramenta de marketing.



    Fly-By-Wire: Viagens e trabalho
    Dicas, histórias e reflexões na sala de embarque

  • rogerio

    Elephants Dream já está disponivel para download à muito tempo!!

    Aqui o link:

    http://orange.blender.org/download

    ou aqui:

    http://www.elephantsdream.org/download/

    Vale a pena o download! :)

    • garoa

      O filme mais sem-nexo a que já tive o desprazer de assistir. Um puro demo, como os da nVidia.