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Metroid: há 35 anos nascia uma lenda

Em meados da década de 80 Gunpei Yokoi recebeu a missão de criar uma nova franquia para a Nintendo e o resultado foi o nascimento da adorada série Metroid

3 anos atrás

Após transformar o NES em um enorme sucesso e conseguir salvar a indústria dos games, em meados da década de 80 a Nintendo sabia que precisava continuar lançando jogos que mostrassem que a era dos títulos rasos havia acabado. Parte desta guinada havia sido dada por um fenômeno criado por Shigeru Miyamoto, o Super Mario Bros. e aquilo levou o game designer de apenas 33 anos a se tornar uma estrela, o que acabou ofuscando aquele que havia sido seu mestre, Gunpei Yokoi.

Metroid

Crédito: Dori Prata/Meio Bit

Além de ter sido o criador dos portáteis Game & Watch, Yokoi estava comandando a Nintendo Research & Development 1 (ou simplesmente, R&D1) e por lá, ele e sua equipe haviam criados alguns jogos que conquistaram muitas pessoas, como Duck Hunt, Excitebike e Ice Climbers. Porém, faltava a eles algo que pudesse rivalizar com o mega sucesso criado por Miyamoto.

A Nintendo por sua vez queria algo que reforçasse a imagem do Famicom Disk System — periférico para o Nintendinho japonês que utilizava disquetes — como uma ótima plataforma e percebendo a capacidade do R&D1 para criar jogos bem-sucedidos (além de uma certa competição que havia sido criada entre os desenvolvedores), lhes deu a missão de iniciar uma nova franquia.

Yokoi seria o produtor do projeto e com uma carta branca nas mãos, ele chamou três profissionais para lhe ajudar: Yoshio Sakamoto, que ficaria com o cargo de diretor; Hiroji Kiyotake, que seria o responsável por criar o protagonista do jogo e alguns inimigos que ele enfrentaria, como o dragão Ridely e a Mother Brain; e Makoto Kanoh, cuja missão seria desenhar os cenários.

A ideia seria criar um jogo de plataforma, mas que contaria com algumas diferenças primordiais em relação a aventura do encanador italiano. Além dele se passar em um sombrio universo de ficção científica, o personagem que controlaríamos teria acesso a armas de fogo e o mundo poderia ser explorado livremente, algo mais ao estilo do que estava sendo feito simultaneamente por Miyamoto, um jogo chamado The Legend of Zelda.

Crédito: Reprodução/Nintendo

Então, tomando como inspiração o filme Alien - O 8º Passageiro, de Ridley Scott (percebeu de onde veio o nome de um dos personagens mais famosos da franquia?), Yokoi acreditava que para funcionar, o jogo precisaria contar com uma atmosfera pesada, com cenários escuros e estar repleto de monstros assustadores.

Restava decidir quem assumiria o fardo de salvar o universo e de acordo com Sakamoto, isso só foi decidido algum tempo depois deles terem dado início ao projeto:

Estávamos na metade do processo de desenvolvimento quando um membro da equipe disse, ‘Ei, não seria legal se descobrissem que esta pessoa dentro da roupa é uma mulher?’

No espaço, ninguém pode ouvir você gritar

No dia 6 de agosto de 1986 a Nintendo colocava o Metroid nas lojas japonesas e a escolha de fazê-lo exclusivo para o Famicom Disk System de certa forma mostrou-se equivocada. O problema é que no início da produção aquela parecia a única opção, afinal o jogo precisava de uma capacidade de armazenamento que não estava disponível em cartuchos, mas como apenas cerca de 40% dos donos de um Famicom tinham comprado o periférico, o título nunca conseguiria repetir o sucesso do Super Mario Bros.

O que deve ter deixado o pessoal da R&D1 ainda mais decepcionado foi o fato de que em junho daquele mesmo ano já existia cartuchos com 128k, mesma capacidade disponível nos disquetes do FDS. Porém, era tarde demais para fazer tal alteração e aqueles que puderam experimentar aquele revolucionário jogo ficaram fascinados.

Nele assumíamos o papel de um caçador de recompensa chamado Samus Aran e que precisava rastrear as atividades de piratas espaciais. Assim ele chegava a um planeta chamado Zebes e a primeira coisa que o jogador percebia era o quão desolado o lugar parecia. Sem outras pessoas por lá, a única ajuda que receberíamos seria de itens que encontraríamos ao explorar, sendo que muitos deles seriam essenciais para ultrapassarmos certos obstáculos.

Crédito: Reprodução/Nintendo

Entre esses equipamentos estava a habilidade de transformarmos Samus em uma bola, o que nos permitiria acessar espaços  apertados. Aquele movimento acabou se tornando marca registrada da série e um detalhe curioso é que inicialmente a ideia era fazer com que o personagem engatinhasse, mas como isso exigiria uma quantidade maior de animações, Yokoi propôs aquilo que chegou à versão final.

Mas além da sensação de desespero e solidão passada pelo jogo, sentimentos que a trilha sonora composta por Hirokazu Tanaka ajudava a despertar, algo que chamou a atenção das pessoas foi o tamanho daquela aventura. Terminar o Metroid podia consumir várias horas, com o jogador precisando revisitar partes do mapa e dependendo do tempo que ele levasse para concluir a aventura, um dos cinco finais seria exibido.

E foi desta maneira que muitos descobriram que Samus na verdade era uma mulher. Tal revelação acontecia caso desbloqueássemos o terceiro, quarto ou quinto final, onde a personagem aparecia sem sua famosa armadura e como no manual japonês a ela era tratada por um pronome neutro, a equipe conseguiu manter o mistério. Já na versão americana o manual tratava Samus erroneamente como “ele”, mas isso ajudou a tornar a descoberta ainda mais impactante.

Crédito: Reprodução/Nintendo

Outra grande diferença entre as versões estava na maneira como o progresso podia ser salvo. No Japão, devido a possibilidade dos disquetes serem regravados, havia três espaço para que o progresso fosse salvo. Porém, como na época do lançamento do Metroid os cartuchos com baterias ainda não estavam disponíveis, a solução foi adotar passwords compostos por 24 caracteres.

Este sistema também permitia que alguns macetes fossem utilizados no jogo, como o “NARPAS SWORD”, que nos dava energia e mísseis infinitos, assim como uma versão modificada do Ice Beam; ou ainda o “JUSTIN BAILEY”, que além de nos permitir jogar com a Samus sem armadura, ainda nos dava acesso a vários itens e fazia com que a aventura começasse num ponto diferente do mapa.

Embora exista a teoria de que tal nome seja o de uma pessoa que participou da criação do primeiro Metroid, isso não passa de uma lenda urbana e até hoje não sabemos exatamente a que se refere este password. O fato é que tais palavras passaram a fazer parte da cultura pop, com referências a elas podendo ser vistas em jogos como Catherine, onde um homem no bar Stray Sheep se chama Justin Bailey; no Skullgirls, onde a personagem Parasoul tem um pacote de cores que imita as da roupa da Samus; ou ainda no filme Press Start, em que o personagem Sam (em referência à Samus) tem sua armadura retirada por um sujeito que usa um crachá onde pode ser lido “Mr. Justin Bailey”.

A chegado do Metroid ao ocidente e o legado deixado

Depois de fazer algum sucesso no Japão, restava saber como o Metroid se sairia do lado de cá do planeta e em 15 de agosto de 1987 foi a vez dos norte-americanos conhecerem o jogo. Na Europa o lançamento aconteceu em janeiro do ano seguinte e desde então a franquia tem carregado consigo uma legião de fãs, com mais de uma dezena de capítulos tendo sido lançados.

O jogo original por sua vez deu origem a um remake que foi lançado em 2004 para o Game Boy Advance, com o nome Metroid: Zero Mission. Além de contar com gráficos muito melhores do que aqueles vistos no Nintendinho, esta versão também traz um enredo mais elaborado e um trecho em que a Samus estará sem armadura, o que consequentemente a torna mais vulnerável aos ataques e lhe permite passar rastejando por lugares apertados.

Metroid

Crédito: Reprodução/Nintendo

Por fim, você sabia que a princípio a saga de Samus Aran deveria se chamar Space Hunter? Felizmente os envolvidos com a criação preferiram unir as palavras metrô e androide, usando Metroid para dar nome não apenas ao jogo, mas à espécie alienígena que serve como grande antagonista da história e lembra uma água-viva. Embora ela normalmente seja tratada como um parasita, na verdade está mais para um predador.

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